Compresión de textura adaptable y escalable


La compresión de textura escalable adaptativa ( ASTC ) es un algoritmo de compresión de textura basado en bloques con pérdida desarrollado por Jørn Nystad et al. de ARM Ltd. y AMD . [1]

Los detalles completos de ASTC se presentaron públicamente por primera vez en la conferencia High Performance Graphics 2012, en un artículo de Olson et al. titulado "Compresión de textura escalable adaptativa". [2]

ASTC fue adoptado como una extensión oficial para OpenGL y OpenGL ES por el Grupo Khronos el 6 de agosto de 2012. [3]

En Linux, todos los controladores Gallium 3D tienen un respaldo de software desde 2018, por lo que ASTC se puede usar en cualquier GPU AMD Radeon. [12]

El método de compresión es una evolución de Color Cell Compression con características que incluyen numerosas tasas de bits fraccionarias estrechamente espaciadas, múltiples formatos de color, compatibilidad con texturas de alto rango dinámico (HDR) y compatibilidad con texturas 3D reales.

El objetivo de diseño principal declarado para ASTC es permitir que los desarrolladores de contenido tengan un mejor control sobre la compensación de espacio/calidad inherente a cualquier esquema de compresión con pérdida. Con ASTC, la relación entre tasas de bits adyacentes es del orden del 25%, lo que hace que sea menos costoso aumentar la calidad de una textura dada.


Imagen de ejemplo antes de la compresión
Detalle de la imagen de ejemplo, después de la compresión a 8, 3,56 y 2 bits/píxel