Trilogía de maratón


El Maratón de Trilogy es una ciencia ficción de acción en primera persona serie de vídeo juego de Bungie , lanzado originalmente para Mac OS Classic . El nombre Marathon se deriva de la nave colonia interestelar gigante que proporciona el escenario para el primer juego; la nave está construida con lo que solía ser el satélite marciano Deimos . Los tres juegos de la serie, Marathon (1994), Marathon 2: Durandal (1995) y Marathon Infinity (1996), son ampliamente considerados como predecesores espirituales de la serie Halo de Bungie .

Los jugadores de los juegos Marathon navegan por entornos 3D futuristas vistos desde una perspectiva en primera persona. Estos entornos están poblados por formas de vida alienígenas hostiles o, en el caso de los juegos multijugador, por otros jugadores. Tomando el papel de un cyborg equipado con escudos de energía, el jugador hace uso de varias armas de fuego en un intento de matar a sus oponentes mientras trata de evitar ser golpeado por los ataques de los enemigos.

Cada juego ofrece a los jugadores una serie de niveles para un jugador y varios mapas multijugador. La geometría base a partir de la cual se construyen los niveles de los juegos de Maratón , como paredes, puertas y plataformas, son objetos 3D. Sin embargo, los enemigos, las armas de los jugadores y varios otros objetos, como las municiones, se muestran como sprites en 2D . En particular, algunos niveles contienen geometría que se interseca a sí misma que no podría existir en un espacio tridimensional normal, una disposición que los desarrolladores de los juegos denominan "espacio 5D".

Hay dos recursos básicos que el jugador debe vigilar: la fuerza de su escudo, que disminuye cuando es golpeado por fuego enemigo, y su reserva de oxígeno, que se agota lentamente en áreas submarinas y de vacío. Si alguno de estos recursos se agota por completo, el jugador muere, restableciendo su progreso. Hay paneles de pared especiales ubicados en todos los niveles que se pueden usar para recargar el escudo del jugador o las reservas de oxígeno. Otro tipo de panel de pared llamado "búfer de patrón" permite al jugador guardar su progreso en el juego. También se pueden encontrar varios objetos de un solo uso, como municiones de armas y botes que reponen la energía del escudo u oxígeno, mientras se exploran los entornos de los juegos.

En la mayoría de los niveles de un jugador, el objetivo final no es simplemente llegar al final, sino completar ciertos objetivos en el camino. Dependiendo del nivel, estos objetivos pueden incluir exterminar criaturas hostiles, rescatar civiles, recuperar ciertos elementos o simplemente explorar una ubicación. La mayoría de los niveles contienen plataformas, escaleras y puertas que los jugadores pueden controlar activando interruptores. Algunos niveles presentan a los jugadores con acertijos simples en los que el objetivo es descubrir los interruptores correctos que deben presionar para continuar. Otro tipo de rompecabezas que se encuentra ocasionalmente implica saltos cuidadosamente cronometrados entre plataformas .

Muchos niveles tienen un plano complejo en forma de laberinto. A medida que los jugadores avanzan por un nivel, las áreas que visitan se mapean automáticamente; en cualquier momento, el jugador puede abrir un mapa del nivel. La pantalla de visualización frontal , que siempre está visible, tiene barras de salud y oxígeno, un inventario y un sensor de movimiento . El inventario muestra todas las armas y municiones que el jugador recogió antes. En cualquier momento, el jugador puede cambiar su arma equipada por otra en su inventario; también es posible que el jugador cambie a sus puños desnudos para realizar ataques cuerpo a cuerpo. El sensor de movimiento rastrea los movimientos de los personajes cercanos en relación con el jugador, distinguiendo entre criaturas hostiles y aliados. En algunos niveles, el sensor de movimiento es errático debido a los campos magnéticos de gravedad artificial.