Anarchy Online es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) publicado y desarrollado por la empresa noruega de desarrollo de videojuegos Funcom . Lanzado en el verano de 2001, el juego fue el primero del género en incluir un escenario de ciencia ficción, misiones dinámicas, creación de instancias, pruebas gratuitas y publicidad en el juego. La historia en curso del juego gira en torno al planeta ficticio del desierto "Rubi-Ka", la fuente de un valioso mineral conocido como "Notum". Los jugadores asumen el papel de un nuevo colono de Rubi-Ka. Sin un objetivo específico para ganar Anarchy Online , el jugador avanza en el juego mediante la mejora de las habilidades de un personaje a lo largo del tiempo. Después de más de 19 años, Anarchy Onlinese ha convertido en uno de los juegos supervivientes más antiguos del género. [1]
Anarquía en línea | |
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Desarrollador (es) | Funcom |
Editorial (es) | Funcom |
Diseñador (s) | Gaute Godager |
Escritor (es) | Ragnar Tørnquist |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | 27 de junio de 2001 |
Género (s) | MMORPG |
Modo (s) | Multijugador |
Gráfico
Luchando por el poder militar y político en Rubi-Ka están la corporación Omni-Tek (propietarios del contrato de arrendamiento de mil años del planeta), los clanes separatistas, los grupos terroristas, la vida extraterrestre y las civilizaciones antiguas. La narrativa se desarrolló para ser representada como una serie de eventos virtuales de "juego de roles" a lo largo de cuatro años, influenciados por las acciones de los que participan en el juego.
Según la historia de fondo del juego, la "Fuente" de toda la vida en el interior del planeta creó las primeras formas de vida, que se llamaron a sí mismos Xan. Comenzaron como una civilización pequeña, perfecta e inmortal, que vivía en paz y armonía. El eventual descubrimiento e investigación de los Xan del poder de la Fuente los llevó a crear una tecnología poderosa. Construyeron una gran civilización, pero esto los hizo codiciosos y arrogantes. Dos facciones se formaron dentro de los Xan, llamándose a sí mismos los Redimidos y los No Redimidos. Estos grupos lucharon por la mejor manera de utilizar la Fuente, ahora tensos e inestables por su manipulación. Intentaron en vano solucionar el problema, pero descubrieron que era demasiado tarde: la Fuente pronto destruiría el planeta. Rubi-Ka fue destrozada en un cataclismo, dejándola como una roca estéril. La Fuente, y pequeños fragmentos de la civilización muerta de los Xan, fueron arrojados a otra dimensión conocida como las Tierras Sombrías. Los supervivientes partieron en busca de otros planetas habitables, donde plantaron versiones de su especie; esperaban que uno prosperara y eventualmente regresara a Rubi-Ka. La Tierra fue uno de sus destinos. [2]
En el año 28708 dC, una nave de exploración minera de la mega-corporación Omni-Tek redescubierto Rubi-Ka. La Confederación Interestelar de Corporaciones (ICC) otorgó a Omni-Tek un arrendamiento de mil años en el planeta poco después. Era un paisaje árido, aparentemente inútil, lejos de la civilización, hasta el descubrimiento del mineral Notum, exclusivo de Rubi-Ka. La investigación de Notum y sus propiedades dio lugar a importantes avances en nanotecnología, lo que hizo posible la creación de nuevas y potentes tecnologías, así como la resurrección de los muertos. Después de terraformar una parte de Rubi-Ka y construir varias ciudades, puestos de avanzada e infraestructura de transporte, la empresa comenzó a importar colonos bajo contrato como mineros y otras profesiones. [2]
Los primeros quinientos años del control de Omni-Tek sobre Rubi-Ka estuvieron marcados con un historial de tratamiento de trabajadores ejemplar. Sin embargo, con el paso del tiempo, sus políticas se degradaron. El juego de sus científicos con los efectos mutantes de Notum en los colonos en una búsqueda de eficiencia condujo a un gran número de experimentos fallidos. Los supervivientes de estos experimentos se convirtieron en las cuatro razas jugables del juego, o Razas, cada una diseñada por Omni-Tek para especializarse en un tipo de trabajo. Junto con la raza original "Solitus", el hercúleo "Atrox" genéticamente diseñado, los inteligentes "Nanomages" y los ágiles "Opifexes", continuaron su labor en medio de una cultura cada vez más hostil y totalitaria. Esto provocó que un número significativo de trabajadores se rebelara y comenzara a intercambiar Notum robado con una corporación rival. Estos grupos rebeldes, que se llaman colectivamente a sí mismos los Clanes, libraron una serie de guerras con Omni-Tek durante los siguientes siglos. [2]
Punto de vista del jugador
La historia de Anarchy Online , desde el punto de vista del jugador, comenzó en 29.475, después de que se firmara el tratado de paz más reciente entre Omni-Tek y los Clanes. Posteriormente, las tropas de mantenimiento de la paz de la CPI se trasladaron a algunas ciudades para proteger a los observadores neutrales de la guerra que habían rechazado sus obligaciones contractuales con Omni-Tek, pero que no se alinearon con los Clanes. Omni-Tek, los clanes y los observadores neutrales forman las tres facciones jugables del juego y controlan gran parte de la superficie terraformada de Rubi-Ka.
Después de que los científicos abrieron un portal a las Tierras Sombrías, los jugadores encontraron la Fuente y mataron al guardián que los Xan habían dejado allí para protegerla. Esto provocó que una raza alienígena conocida como Kyr'ozch comenzara a atacar a Rubi-Ka. Las tramas actuales de la historia giran en torno a la lucha de todos los bandos por el control del planeta. [2] [3]
Como se Juega
Los jugadores asumen los roles de nuevos colonos en Rubi-Ka o Shadowlands. El mundo del juego está ocupado por jugadores humanos y personajes controlados por computadora , tanto amistosos como hostiles. El juego comienza con el jugador creando un personaje único, eligiendo su nombre, género, altura, peso y rasgos faciales. Cada personaje es también una de las cuatro "razas" humanoides . La elección final es la de la profesión del personaje, similar a las clases de personajes de otros juegos de rol .
La naturaleza multijugador del juego y la jugabilidad de "forma libre" fomentan la creación de redes personales y la cooperación y la lucha con otros jugadores. [4] [5] Los jugadores interactúan con la interfaz de Anarchy Online a través de un teclado y un mouse. La pantalla de visualización frontal del juego consta de una serie de ventanas, menús y botones ubicados en la periferia de la pantalla. Los jugadores se comunican entre sí escribiendo texto en las ventanas de chat y, ocasionalmente, a través de animaciones de personajes emotivos. La comunicación con personajes controlados por computadora se ejecuta a través de ventanas de texto, en las que los jugadores eligen de un menú de posibles respuestas a la conversación que se muestra. [6] Como la mayoría de los juegos de rol, Anarchy Online proporciona una estructura para eventos de juegos de rol. La mayoría de las ciudades importantes incluyen clubes nocturnos y otros lugares específicamente para esto. [5] Los eventos son organizados por jugadores o oficialmente por el personal de Funcom. [7]
A menudo se requieren grupos de jugadores, grandes o pequeños, para completar los objetivos. Además de formar equipos y grupos de chat informales, se recomienda unirse a una organización de jugadores. Estos son, como los gremios en juegos similares, grupos oficialmente reconocidos unidos por beneficios técnicos y sociales. Las organizaciones pueden construir sus propias ciudades en todo el mundo del juego, controlar áreas de tierra, administrar mercados de jugadores y acceder a otro contenido especial. [8] [9]
Entre los elementos de juego más distintos de Anarchy Online se encuentran las misiones dinámicas. [10] Las misiones, o misiones , son un elemento de juego tradicional en el género de los juegos de rol. Al jugador o equipo se le asigna un conjunto de tareas, generalmente relacionadas con la historia, para completar en algún lugar del mundo del juego; a cambio, son recompensados con puntos de experiencia, artículos y dinero. [11] Las misiones dinámicas tienen un propósito similar a las misiones tradicionales, pero se crean a petición del jugador. Una vez que eligen su dificultad y otras opciones, el juego genera una nueva área interior llena de enemigos controlados por computadora. Se le dice al jugador o equipo que vaya a su ubicación y termine alguna tarea adentro para obtener su recompensa. [12] Las misiones dinámicas, como muchos otros encuentros en Anarchy Online , son "instanciadas": cada área de misión está disponible solo para los propietarios de la misión. [13]
Sistema de habilidades
Gran parte de lo que los personajes pueden hacer, y lo bien que lo hacen, está determinado por las ochenta y tres habilidades distintas de los personajes del juego. Una habilidad es una representación numérica de la competencia de un personaje en un área de habilidad, comenzando en cero. A medida que los jugadores matan a los enemigos controlados por la computadora, obtienen puntos de experiencia para su personaje. Después de ganar suficientes puntos, el personaje sube de nivel . El nivel máximo actual es 220. En cada nuevo nivel, el personaje recibe algunos "puntos de habilidad", que se utilizan para aumentar cualquier combinación de las ochenta y tres habilidades que elija. [14]
Cualquier personaje puede acceder y aumentar cualquier habilidad. La profesión del personaje, sin embargo, proporciona recursos únicos ("ventajas", "ventajas extraterrestres", "investigación" y "programas nano") que aumentan aún más las habilidades específicas. Esto hace que cada profesión sea más experta en elementos del juego que otras. Los médicos, por ejemplo, pueden aumentar las habilidades relacionadas con la curación mucho más que un soldado debido a estos recursos adicionales. Las ventajas se eligen de un menú cuando el personaje alcanza ciertos niveles. Los beneficios extraterrestres se obtienen cuando el jugador mata una cantidad suficiente de un tipo específico de enemigo alienígena. [15] La investigación se obtiene al desviar un porcentaje de los puntos de experiencia obtenidos hacia proyectos de investigación personales o específicos de facciones, en lugar de nuevos niveles. [16] Los programas nano dan aumentos temporales a determinadas habilidades. [17]
Combate
Después de apuntar a otro personaje e iniciar el combate, el jugador y su oponente se dañarán entre sí automáticamente con sus armas. Esto continúa hasta que el jugador se detiene o el objetivo está muerto. Los nanoprogramas, las ventajas y la investigación únicos de cada profesión también proporcionan las habilidades de combate utilizadas por el jugador durante la pelea. Estos pueden curar al propietario, causar daño adicional, disminuir las habilidades del enemigo, cegarlo o dificultar la capacidad del enemigo para luchar. Una vez que el objetivo está muerto, el jugador puede saquear dinero y elementos del cuerpo del enemigo. [18] Después de la muerte, las habilidades del personaje se reducen durante varios minutos, haciéndolo mucho menos poderoso en combate durante ese período. [19]
El combate entre dos o más jugadores humanos, conocido como " jugador contra jugador ", o "PvP", se fomenta tanto por la recompensa del equipo especial como por la naturaleza social del juego. [20] Matar a otros jugadores también recompensa a los personajes con una "clasificación PvP", que se muestra permanentemente junto al nombre del jugador, que representa cuántos otros jugadores humanos han matado. [21] El combate jugador contra jugador está controlado por el porcentaje de "gas de supresión" en el área que dicta si un jugador puede iniciar el combate sin provocación con otro jugador. Por lo general, este porcentaje se acerca al 100% en las principales ciudades, lo que proporciona refugios seguros y disminuye mientras se traslada a áreas más remotas. [21] [22] [23]
El combate se actualizó con el lanzamiento de la expansión Battlestation. Esto permitió un entorno PvP puro donde Clan y Omni podían enfrentarse en una arena de estación espacial (los neutrales podían unirse a cualquier lado; mucho más tarde, debido a una base de jugadores en declive, los clanes y omni pudieron unirse a los equipos uno al lado del otro). puntuó capturando "taponando" hasta cuatro ubicaciones, una en el medio y tres en los pasillos largos; Los teletransportadores acortaron la distancia entre los extremos del pasillo. Battlestation permitió puntuaciones de bajas individuales y de equipo mucho más altas; el jugador de asesinatos por equipos con mayor puntuación de todos los tiempos fue Ndonaden (un Omni de clase médico). [24]
Historia
Desarrollo
El desarrollo preliminar de Anarchy Online comenzó en 1995 en los estudios de Funcom en Oslo , Noruega . [25] [26] Hasta ese momento, la compañía solo había desarrollado videojuegos fuera de línea para consolas , incluido el Speed Punks de gran éxito para PlayStation . [27] [28] En una entrevista de 2007, el ex líder del proyecto Gaute Godager dijo que la gerencia de Funcom quería invertir recursos sustanciales en el desarrollo de un nuevo MMORPG; creían que la base de usuarios del género se expandiría en los próximos años. A diferencia de la mayoría de los otros juegos del género, que tenían temas tradicionales de fantasía de rol, Anarchy Online presentaba un tema de ciencia ficción. [29] El juego también presentaría un área jugable relativamente grande y gráficos que eran, en ese momento, más avanzados que los MMORPG existentes. [30] Godager dijo que él y muchos otros desarrolladores vieron la idea como "loca", describiendo el proyecto como "muy ambicioso". [31] El equipo del proyecto creció de manera constante entre 1995 y 2001 para incluir al menos 70 desarrolladores. [32]
En una entrevista de 2001, el diseñador de mundos de juegos Morten Byom dijo que el proceso de creación del mundo virtual de Rubi-Ka había "llevado más tiempo y esfuerzo de lo que nadie imaginaba cuando empezamos". El equipo se inspiró en varias fuentes, incluidos libros de ciencia ficción, películas, arquitectura en Oslo y otros juegos del género. Afirmaron que uno de los mayores desafíos es encontrar formas de alentar a los jugadores a usar todo el mundo del juego mientras juegan, no a "reunirse en una esquina". Byom dijo que quería dar al mundo tantos detalles como fuera posible para que el juego fuera "convincente" para el jugador. [33]
Los compositores Morten Sørlie, Tor Linløkken y Bjørn Arve Lagim crearon la banda sonora y la música de Anarchy Online . Usando un sistema al que llaman "Música interactiva basada en muestras", el juego mezcla numerosas muestras de música para crear música dinámica. Al iniciar, detener, desvanecer y superponer muestras según la ubicación del jugador y lo que está haciendo, el juego crea un flujo continuo de música de fondo. Bjørn Arve Lagim dijo que la música está inspirada en el "sonido tradicional" de la partitura de una película, utilizando instrumentos orquestales y electrónicos. [34] Más tarde se lanzaron versiones más largas de algunas canciones en disco compacto con una edición especial del juego en 2002. [35]
Anarchy Online se anunció oficialmente en la Electronic Entertainment Expo 2000 (E3) . GameSpot y otros sitios en línea publicaron artículos que rastrean el desarrollo del juego durante el próximo año. [36] Hizo su segunda aparición en el E3 en mayo de 2001, un mes antes del lanzamiento. Basado en la versión beta que se muestra allí, GameSpot declaró que estaban "confiados en el progreso del juego, dado lo que hemos visto". [37] [38] En el European Computer Trade Show en 2001 fue galardonado con el premio al juego multijugador del espectáculo . [39] Una prueba beta pública comenzó dos semanas antes del lanzamiento, durante la cual 100.000 jugadores descargaron y jugaron versiones previas al lanzamiento del juego, ayudando a la compañía a encontrar errores y otros problemas técnicos con el software. [40]
Lanzamiento
Anarchy Online se lanzó oficialmente al público el 27 de junio de 2001 en Estados Unidos y Noruega y el 28 de septiembre del mismo año en el resto de Europa. [41] Además de distribuirse como caja minorista en tiendas físicas y en línea, Anarchy Online fue uno de los primeros MMORPG disponibles a través de la distribución digital en línea . [42] [43]
Durante su primer mes de lanzamiento, muchos problemas de estabilidad, registro y facturación dañaron la percepción pública del juego. Algunos reporteros de juegos afirmaron que fue el peor lanzamiento de un MMO en la historia del género [ ¿cuál? ] . Funcom pasó alrededor de 6 meses arreglando el juego, particularmente la experiencia inicial. Luego, la compañía llevó el "juego fijo" a una gira de prensa para convencer a los periodistas de que lo intentaran de nuevo, a pesar de que las reseñas y las puntuaciones se habían impreso meses antes. Al mismo tiempo, la empresa necesitaba crear suscriptores, lo que era muy difícil dada la reputación del juego. Funcom presentó la primera "prueba gratuita" del juego y entregó copias en caja devueltas de forma gratuita en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2002. Algunas publicaciones sobre juegos [ ¿cuáles? ] informó a sus lectores sobre el juego mejorado, aunque no cambiaron sus puntajes originales. A finales de ese año, Anarchy Online se había recuperado de los problemas de lanzamiento y ganó el premio MMO del año de PC Gamer . La compañía continuó creando expansiones, incluida la expansión Shadowlands en 2003 que ganó varios premios Editor's Choice .
Dos meses después de su lanzamiento en agosto de 2001, Funcom comenzó a ofrecer suscripciones de prueba gratuitas, una práctica ahora común para otros juegos del género MMOG. [42] [44] [45] Los nuevos jugadores pudieron registrarse para obtener cuentas que permanecieron libres durante un número limitado de días. Para ello, debían proporcionar cierta información personal, incluido un número de tarjeta de crédito. Después de su período de prueba, los jugadores pueden cancelar sus cuentas o mantenerlas para continuar jugando al juego al costo de la tarifa de suscripción mensual. [46]
Expansiones
Las actualizaciones periódicas gratuitas se publican como parches de contenido en un promedio de tres por mes desde el lanzamiento del juego. Estos corrigen errores y agregan cantidades relativamente pequeñas de contenido nuevo. Los parches se descargan e instalan automáticamente cuando los jugadores inician el software del juego. [47] Las actualizaciones más grandes, llamadas paquetes de expansión y paquetes de refuerzo, están disponibles para su compra para extender aún más el juego, generalmente agregando nuevas áreas jugables, criaturas, equipo y progresión de la historia. Las expansiones tienden a introducir grandes cantidades de contenido nuevo; Los impulsores se consideran "demasiado grandes" para un parche, pero "no lo suficientemente grandes" para justificar una expansión completa. [48]
Título | Año | Tipo | Notas |
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Guerras de Notum | 2002 | aumentador de presión | Notum Wars fue la primera actualización importante de contenido del juego en 2002. Introdujo las áreas de control terrestre que ahora son una característica central del juego. También agregó un nuevo sistema de creación de personajes, vehículos voladores, mejoras estéticas en el mundo del juego y mejoras en el motor de renderizado del juego. [49] |
Tierras Sombrías | 2003 | expansión | Shadowlands ha sido la expansión más grande hasta la fecha. Siete áreas temáticas y docenas de otras ubicaciones nuevas se agregaron significativamente al área jugable del juego. Elevó el nivel máximo de personaje de 200 a 220 e introdujo el sistema de beneficios. También se incluyeron una nueva interfaz de usuario, dos nuevas profesiones de jugador, mejoras en el motor de renderizado del juego, nuevas misiones dinámicas y una "avalancha" de nuevos elementos. [50] |
Invasión alienígena | 2004 | expansión | La mayor parte del contenido de Alien Invasion se centró en las organizaciones de jugadores. Se colocaron "parcelas urbanas" en todo Rubi-Ka que las organizaciones pueden comprar para construir ciudades personalizadas. Estas ciudades brindan bonificaciones de habilidades, acceso a equipos únicos, acceso a nuevas misiones dinámicas y lugares para eventos de juegos de roles. También incluyó una nueva área de inicio, que sirve como campo de entrenamiento para nuevos personajes, y una nueva interfaz de usuario. El sistema de beneficios se amplió con la introducción de "puntos de experiencia extraterrestre". [51] |
Edén perdido | 2006 | expansión | Lost Eden fue la primera expansión lanzada después de que terminó la historia original. Se centró casi por completo en el combate jugador contra jugador, aunque también se incluyeron nuevas misiones dinámicas. Se introdujeron las estaciones de batalla y los vehículos pilotables para su uso en ellas y en las áreas de control terrestre. Las nuevas armas y armaduras afectan las habilidades útiles contra otros jugadores. También introdujo el sistema de habilidades de investigación. [23] |
Legado de los Xan | 2009 | aumentador de presión | Legacy of the Xan se centró en el contenido del "final del juego" para los jugadores existentes. Agregó nuevas áreas, equipos y armas para los jugadores cuyos personajes han alcanzado un alto nivel. [52] |
Programa de juego libre
El 15 de diciembre de 2004, Funcom reemplazó las suscripciones de prueba con un modelo comercial respaldado por publicidad en el juego llamado el programa "Juego libre". [53] Bajo este programa, los nuevos jugadores tienen acceso indefinido al juego original completo sin proporcionar un número de tarjeta de crédito. Con la excepción del primer paquete de refuerzo Notum Wars , la oferta no incluye el acceso al contenido agregado con los paquetes de expansión o refuerzo. A los suscriptores gratuitos se les muestran anuncios proporcionados por Massive Incorporated , una empresa que proporciona publicidad en el juego. Los anuncios aparecen en vallas publicitarias virtuales colocadas en áreas de alto tráfico del mundo del juego. Los clientes que pagan tienen la opción de reemplazar estos anuncios por otros de productos ficticios relacionados con el juego. [54] Los suscriptores gratuitos también pueden comprar puntos pagados para participar en microtransacciones y comprar artículos del juego que no afecten directamente el juego relacionado con el combate. [55]
El programa Free Play estaba originalmente programado para durar un año, pero su duración se ha ampliado cada año desde su creación. A partir de abril de 2020, el programa gratuito para jugar aún existe. El ex director del juego Craig Morrison declaró en una entrevista de 2008 que el programa ha "sido una parte vital del éxito del juego". [56] En enero de 2008, Funcom renombró su modelo de suscripción como un "sistema de suscripción de nivel", agregando una tercera opción para que los clientes accedan al juego. Los clientes pueden acceder al juego original y al paquete de refuerzo Notum Wars de forma gratuita a través del programa Free Play, pagar la tarifa de suscripción mensual completa para acceder a todas las expansiones y paquetes de refuerzo, o pagar una tarifa mensual reducida para acceder solo al paquete de expansión Shadowlands . [57]
Regalo
El programa "Juego libre", iniciado en 2004, permite a los nuevos jugadores acceso indefinido al juego original a cambio de ver anuncios en el juego. Vital para el funcionamiento continuo del juego, el programa creó 400.000 nuevas suscripciones en sus primeros diez meses y había generado US $ 1 millón en ingresos publicitarios en 2006. [58]
Funcom anunció en junio de 2007 que actualizarían el motor de renderizado 3D del juego . [59] Mientras que el motor actual - Dreamworld patentado por Funcom - había recibido mejoras incrementales con el refuerzo Notum Wars en 2002 y la expansión Shadowlands en 2003, el anuncio de 2008 declaró que sería reemplazado por completo con software más moderno para "lanzar el juego fresco". [49] [50] [60] Originalmente, se utilizó una versión modificada del motor de renderizado de código abierto OGRE . [60] Funcom lanzó un video corto que demuestra una versión inicial de su implementación, y declaró que se completaría a fines de 2008. [61] [62] OGRE se eliminó en mayo de 2009 porque no proporcionaba "el conjunto completo de características". ellos habían anticipado. Director de juego actual Colin Cragg declaró Anarchy Online ' 'pequeño equipo de desarrollo' s no podían permitirse los 'crecientes [coste] estimaciones' involucrados en hacer las modificaciones necesarias para ello. [60] [63]
En su lugar, Funcom decidió utilizar una versión reciente del motor Dreamworld, la misma versión utilizada para su MMORPG 2008 Age of Conan . [63] Este nuevo motor presenta una reproducción de agua mejorada, efectos de partículas y animación de personajes. También incluye mejoras incrementales a las tecnologías que ya se utilizan en Anarchy Online , como el sistema meteorológico dinámico. [64] [65] No se ha anunciado una nueva fecha de lanzamiento, aunque las actualizaciones de estado periódicas se publican en el blog oficial de desarrollo semanal del juego Friday With Means . [66]
También introducido en 2008, Funcom agregó micro-transacciones al juego llamadas puntos pagados . Los puntos de pago se pueden adquirir de varias formas. Primero, los jugadores pueden comprarlos directamente a través de la página de administración de su cuenta, que luego estará disponible para sus personajes en el juego. Alternativamente, los jugadores también reciben puntos pagados de bonificación según la cantidad de meses de suscripción comprada. [55] Estos puntos pagados se pueden usar para comprar artículos que se otorgaron como bonificaciones de preorden, como un apartamento completamente decorable en el juego, o vehículos recién creados que de otra manera no están disponibles a través de la moneda del juego llamada créditos . [67] Todos los artículos disponibles para la compra con puntos pagados son de naturaleza estrictamente cosmética, con la excepción de un Personal Scout Mech , un vehículo de combate que fue un bono de pre-pedido para la expansión Lost Eden . [67]
En 2010, la comunidad de jugadores se involucró en el desarrollo del juego, y los iconos de inventario creados por la comunidad y el mapa planetario se aceptaron en el juego oficial. [68]
La actualización del motor del juego se programó originalmente para su lanzamiento en 2013. Se planeó que el nuevo motor, también utilizado para Age of Conan y The Secret World , fuera compatible con el motor anterior. [69] [70]
Este nuevo motor 'dreamworld' se lanzó con éxito al público para su uso en los servidores en vivo el 25 de junio de 2015. Si bien el motor todavía está en estado 'beta', está disponible para su uso con los servidores de producción 'en vivo'.
Fusiones de servidores
Durante gran parte de su existencia, Anarchy Online contó con dos servidores de juegos para jugadores de habla inglesa, Atlantean y Rimor, y uno para jugadores de habla alemana, Die Neue Welt. En 2010, Die Neue Welt se desconectó y la mayor parte de su población de jugadores se distribuyó entre los dos servidores de habla inglesa. [71] En 2013, los dos servidores ingleses restantes, Atlantean y Rimor, se fusionaron para formar un único servidor unificador para albergar a los jugadores restantes de Anarchy Online . [72]
Música
Siguiendo un concepto innovador para el tiempo de lanzamiento, se pensó que la música del juego se pegaba de forma interactiva con las acciones dentro del juego, teniendo en cuenta muchos parámetros (área, facción, actividad, peligro, tiempo, etc.). Para lograrlo, las distintas pistas musicales del juego se dividieron en 1400 archivos de sonido de 5 a 10 segundos para adaptarse en tiempo real a cualquier evento.
Su composición musical se realizó antes del lanzamiento del juego y luego siguiendo varias extensiones por varios músicos: primero y principalmente, los compositores Morten Sørlie, Tor Linløkken y Bjørn Arve Lagim en el juego clásico y luego su expansión Shadowlands; una parte de estos trabajos se publicaron a través de 2 volúmenes de Compact Disc en 2001 [73] y 2004; [74] luego se unió al compositor Leon Willett para la extensión Lost Eden en 2006 y la banda de electro Ayria en 2009 durante la incorporación del club virtual llamado "The Grind" accesible en el juego desde ICC.
Toda la música vinculada al juego, incluidas las series animadas e inéditas, se reunió en una colección de 4 volúmenes de 56 pistas para descargar gratis (con todas las imágenes para CD y folletos autoimpresos) a través de Steam [75] para el cumpleaños número 16 de AO. .
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 69% [76] |
Metacrítico | 72/100 [77] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
G4 | ( Invasión alienígena ) 4/5 [51] |
GameSpot | 7.6 / 10 [30] ( Tierras Sombrías ) 8.5 / 10 [5] |
GameSpy | 79/100 [10] ( Tierras Sombrías ) 4/5 [78] ( Invasión alienígena ) 3,5 / 5 [79] |
GamesRadar + | ( Edén perdido ) 7/10 [23] |
IGN | 7.2 / 10 [80] ( Tierras Sombrías ) 8.8 / 10 [50] |
Después del lanzamiento de Anarchy Online y los problemas técnicos subsiguientes, Funcom emitió un comunicado a los revisores pidiéndoles que "se retrasaran en una revisión completa hasta que hayamos resuelto estos problemas". [81] Algunos críticos de videojuegos, como Computer Games Magazine , publicaron reseñas de todos modos; otros, como GameSpy, que describió el juego como "casi injugable", optaron por esperar un mes antes de publicar una revisión formal. El lanzamiento problemático ha tenido un efecto duradero en la reputación del juego y casi siempre se menciona en las revisiones generalmente positivas de los paquetes de expansión posteriores como una yuxtaposición. [22] [50]
Si bien los problemas de lanzamiento de Anarchy Online tuvieron un efecto negativo en los críticos iniciales, el juego en sí fue generalmente revisado favorablemente; obtuvo un promedio de 7.6 sobre 10 de GameSpy, GameSpot e IGN . GameSpy lo describió más tarde como "un juego prometedor con algunos defectos técnicos importantes". IGN lo llamó un "MMORPG brillante, atractivo y profundo", pero agregó que tenía "problemas técnicos atroces". [80] La revista PC Gamer dijo que "será [...] el próximo gran MMORPG", pero que el juego necesitaba "un trabajo serio" antes de alcanzar su potencial; premiarían al juego con el mejor juego multijugador masivo el próximo año. [82] [83]
Computer Games Magazine describió a Anarchy Online como una "Everquest de 'ciencia ficción'" ( EverQuest era un MMORPG de fantasía popular en ese momento) en el sentido de que tomaba los elementos de fantasía tradicionales del género y les daba palabras que "suenan científicas". Continuaron elogiando el extenso y detallado mundo del juego y su interfaz de usuario "evolutiva". [81] GameSpy dijo que la banda sonora del juego era "grandiosa, cinematográfica y muy apropiada" en su revisión. [10] La revista PC Gamer dijo que el intrincado sistema de habilidades le dio al juego una "increíble profundidad de carácter". [83]
El sistema de misión dinámica recibió críticas mixtas. PC Gamer lo llamó una solución "brillante" para acampar: la práctica de esperar a que aparezca un personaje controlado por computadora en el mundo del juego al aire libre para que pueda ser asesinado y saqueados los artículos. [83] Computer Games Magazine dijo que si bien las misiones eran una buena idea en teoría, son "demasiado simples y similares", alegando que esto causaba que los jugadores se aburrieran y acamparan en busca de elementos afuera de todos modos. Visualmente, llamaron a las misiones "estrechas, cuadradas y generalmente poco atractivas", en comparación con el resto del juego. [81]
Los editores de PC Gamer de Estados Unidos más tarde llamado Anarchy Online el mejor juego multijugador masivo de 2001. Ellos escribieron: "Después de AO ' lanzamiento pésimo y merecido varapalo pública s, Funcom dedicado a la fijación de una miríada de problemas del juego [....] El resultado ha sido admirable ”. [84]
El primer paquete de refuerzo Notum Wars se lanzó en 2002; en ese momento, ya se había anunciado el primer paquete de expansión Shadowlands . Staci Krause de IGN señaló que la nueva interfaz de creación de personajes facilitó la introducción del juego a nuevos jugadores. Krause describió las áreas de "control de la tierra", una de las principales adiciones en Notum Wars , como "no solo interesantes, sino también divertidas". También dijo que las nuevas incorporaciones al mundo del juego y las mejoras en el motor de renderizado 3D "aumentan la sensación de que Rubi-Ka es un planeta ocupado". [49] Yahoo! criticó las áreas de control de tierras por ser complicadas y caras, y dijo que la participación en las batallas era difícil para los jugadores que no estaban en una organización. [22]
La expansión Shadowlands fue la más aclamada por la crítica con diferencia, ganando varios premios Editor's Choice Awards de IGN, CNet , GameSpot, GameSpy y otros en 2003. [85] Los críticos aplaudieron el tamaño y alcance de la misma, como Andrew Park de GameSpot, quien la llamó "absolutamente enorme". [5] [50] Tom Chick de GameSpy elogió la dirección de arte "distintiva y exótica" de las nuevas áreas. Los críticos de Shadowlands señalaron que el diseño de la expansión estaba demasiado "orientado a la fantasía", en comparación con el juego original. [78]
Alien Invasion , lanzado en 2004, no recibió la misma abundancia de elogios que su predecesor, aunque la mayoría de las puntuaciones estaban por encima de 7 sobre 10. El nuevo contenido que introdujo, a los ojos de los críticos, no fue diseñado para nuevos jugadores. G4 TV escribió que sería "difícil de vender a los nuevos jugadores", pero agregó que "ofrece a los jugadores existentes una razón sólida para seguir jugando". [51] GameSpy escribió que las nuevas características de la expansión, como la interfaz de usuario mejorada y el sistema de chat, "hacen que el juego sea más agradable de jugar". [79]
Después de doce años, Anarchy Online se ha convertido en uno de los MMORPG de mayor duración en funcionamiento. [86] Las publicaciones que habían revisado las adiciones anteriores del juego no revisaron la expansión Lost Eden en 2006, o el refuerzo Legacy of The Xan en 2009. Sarah Borger de GamesRadar + escribió sobre Lost Eden que los gráficos envejecidos y la interfaz de usuario del juego "hacen el mundo es difícil de interactuar ", pero continuó aclamando el nuevo contenido jugador contra jugador que agregó. [23]
Ventas y suscripciones
Cinco días después del lanzamiento del juego, la directora de relaciones públicas, Marit Lund, anunció que se habían creado "35.000 cuentas registradas". [87] [88] En los Estados Unidos, las ventas de Anarchy Online alcanzaron las 47,356 unidades en la primera semana de noviembre de 2001, una actuación que Desslock de GameSpot describió como "lamentable". [89] Para 2002, el número total de suscripciones creadas desde el lanzamiento se declaró en 150.000. [90] Después del lanzamiento de los paquetes de expansión Shadowlands y Alien Invasion , las suscripciones totales habían aumentado a 700.000 a finales de 2004. [42] Las ventas del juego, sus paquetes de expansión y las suscripciones mensuales de los clientes habían generado US $ 28 millones de dólares en 2005. . [91]
El programa de "juego libre", iniciado en 2004, ha tenido el efecto más significativo en las suscripciones hasta la fecha. "Más de 400.000 nuevos jugadores" se registraron para suscripciones gratuitas en los primeros diez meses del programa, según el director ejecutivo de Funcom, Trond Arne Aas . [92] El año siguiente, el número de suscripciones gratuitas creadas, independientemente de las suscripciones pagas, se declaró en un millón. . [93] Los ingresos del programa, que habían generado un millón de dólares en su segundo año, complementan los ingresos de las cuentas pagadas. [91] [94]
Funcom atribuyó ganancias de la compañía "más altas de lo esperado" en 2006 al lanzamiento de Lost Eden en diciembre de ese año. [94] [95] Los ingresos por suscripción durante este período se describieron como "estables" y "rentables". Los ingresos por suscripción se mantuvieron "estables" durante los siguientes tres años, hasta 2009, cuando se describió como "en descenso lento". [96] [97] Se indicó que hasta julio de 2008 se habían creado cerca de dos millones de suscripciones, tanto gratuitas como pagadas. [25]
notas y referencias
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enlaces externos
- Sitio web oficial de Anarchy Online
- Profeta sin honor (Anarchy Online Book 1)