Nadare joseki


El nadare jōseki ("avalanche jōseki " en japonés ) es uno de los jōseki más célebres en el juego de la etapa inicial de Go , y el que se ha estudiado más profundamente en los tiempos modernos. Cientos de variaciones únicas han aparecido en juegos de alto nivel. Aparte del taisha joseki , del que tradicionalmente se ha dicho que tiene más de 1000 variaciones conocidas, se cree que la avalancha es el joseki más complejo ; pero el nadare encaja mucho mejor con las ideas actuales sobre la estrategia de apertura y se usa a menudo, mientras que el taishaha pasado de moda durante una generación ya que la apertura de esquina 5-3 ha pasado de moda.

La avalancha ocurre después de los movimientos 1 (3–4), 2 (5–4), 3 (5–3) y 4 (4–4). Los movimientos 5 (4–3) y 6 (3–5) siempre siguen (imagen a la derecha). Entonces hay una elección de cinco vías para la siguiente jugada. El punto a (6–4) conduce a la avalancha pequeña ( konadare ) y el punto b (6–3) a la avalancha grande ( onadare ).

La mayoría de las aperturas de go emergen de los juegos casuales y adquieren prominencia cuando aparecen en un partido de alto perfil, pero los orígenes del joseki de avalancha en el juego profesional se pueden rastrear con bastante precisión. En juegos de 1927, tres años después de la fundación de Nihon Ki-in , Kitani Minoru , que entonces tenía 18 años, comenzó a experimentar con él después de que uno de sus oponentes lo usara contra él.

Kitani fue una figura destacada en el desarrollo del Nuevo Fuseki que revolucionó el movimiento japonés en la década de 1930, y uno puede ver en la "avalancha" evidencia temprana de su interés en la importancia de la influencia central.

Esta apertura no se usaba anteriormente porque viola un principio que rige generalmente el juego sonoro. Después de Black 3, White 4 trae a la mente el conocido proverbio go , " hane (curva) en la cabeza de dos piedras". De acuerdo con este proverbio, las blancas deberían jugar b ; sin embargo, dependiendo de la situación en otras partes del tablero, White 6 puede no solo ser jugable, sino preferible.

El onadare es la línea más compleja de todas: el konadare puede conducir a una pelea en marcha, pero normalmente tiende a forzar el problema en formaciones estables. Un nuevo movimiento encontrado por Go Seigen en 1957, en un juego del Torneo Saikyo contra Takagawa Kaku , es probablemente la innovación joseki más famosa desde que el 'arma secreta' juega en el taisha de principios del siglo XIX. Desencadenó la investigación intensiva moderna en este joseki. Permite que el primer jugador tome el territorio de la esquina y, por lo general, conduce a una pelea compleja a gran escala en el centro.