Una línea de tiempo detallada del escenario ficticio de BattleTech que se extiende desde finales del siglo XX hasta mediados del 32 describe el desarrollo tecnológico, social y político de la humanidad y se extiende a través del espacio tanto en términos históricos amplios como a través de relatos de las vidas de las personas que experimentaron y dieron forma a esa historia. , [1] con énfasis en (inicialmente) el año 3025 y creando una historia continua a partir de ahí. Generalmente, BattleTech asume que su historia es idéntica a la historia del mundo real hasta aproximadamente 1984, cuando las historias reportadas comienzan a divergir; En particular, los diseñadores del juego no previeron la caída de la Unión Soviética , que juega un papel importante después de 1990 en el BattleTech ficticio.historia. Los estilos de vida individuales permanecen en gran parte sin cambios con respecto a los de los tiempos modernos, debido en parte a períodos de guerra interplanetaria prolongada durante los cuales el progreso tecnológico se desaceleró o incluso se invirtió. Las convenciones culturales, políticas y sociales varían considerablemente entre los mundos, pero el feudalismo está muy extendido, con muchos estados gobernados por señores hereditarios y otra nobleza, debajo de los cuales hay numerosas clases sociales .
Una característica clave del universo de BattleTech es la ausencia de vida inteligente no humana . A pesar de uno o dos encuentros aislados en las novelas, la humanidad es la única especie sensible .
Por encima de todo, el tema central de BattleTech es el conflicto, en consonancia con el núcleo de los juegos de guerra de la franquicia . [2] Las guerras interestelares y civiles, las batallas planetarias, la división en facciones y las luchas internas, así como el combate institucionalizado en forma de competencias en la arena y duelos , forman la base de la ficción novelizada y las historias de fondo de los juegos.
La historia ficticia de BattleTech cubre los aproximadamente 1.150 años desde finales del siglo XX hasta mediados del 32. La mayoría de las obras de la serie se establecen durante las décadas tempranas y medias del siglo 31, aunque algunas publicaciones se refieren a épocas anteriores. [3] MechWarrior: Dark Ages y sus novelas relacionadas tienen lugar a mediados de la década de 3100. [4]
Tecnología
El nivel de tecnología evidente en BattleTech es una mezcla inusual de lo altamente futurista y lo casi moderno. El universo se basa en gran medida en conceptos de ciencia ficción dura : gran parte de la tecnología utilizada es similar en avance a la actual o se basa en tecnología considerada plausible en el futuro cercano, como el cañón de riel . Un puñado de excepciones, notablemente los viajes interestelares más rápidos que la luz y la comunicación superlumínica , dependen de principios puramente ficticios o especulativos. La tecnología radicalmente avanzada se mezcla con tecnologías aparentemente anacrónicas como los motores de combustión interna y las armas de proyectiles . La inteligencia artificial , la nanotecnología , los androides y muchos otros elementos básicos de la ficción futura generalmente están ausentes o minimizados. Generalmente se culpa a la guerra incesante por el avance desigual, la destrucción de la industria y los institutos de aprendizaje a lo largo de los siglos de guerra ha resultado en la pérdida de mucha tecnología y conocimiento. A medida que se prolongan las rivalidades y los conflictos, se vuelven a desarrollar tecnologías avanzadas para el campo de batalla. [5] [6]
Uno de los primeros y más importantes eventos de la tecnología BattleTech fue el advenimiento de los viajes más rápidos que la luz . Los científicos probaron por primera vez con éxito un motor FTL en 2107 y, a fines del año siguiente, realizaron el primer viaje tripulado de largo alcance, un salto de 12 años luz al sistema estelar Tau Ceti . Sin embargo, la comunicación más rápida que la luz no se desarrollaría hasta 2630. [7] Los avances tecnológicos continuaron lenta pero constantemente durante el tercer milenio, incluyendo notablemente el desarrollo del primer BattleMech en 2439. [8] Este avance alcanzó su cenit durante el últimos años de la Liga Estelar con computación, comunicaciones, sensores, sistemas de potencia y motores, ciencias médicas y otras tecnologías que alcanzan altos niveles de refinamiento. [9]
Tras el colapso de la Star League en 2781, sus estados constituyentes cayeron en una prolongada lucha por la supremacía conocida como Las Guerras de Sucesión . El conflicto vio el uso común de armas de destrucción masiva y la destrucción generalizada de fábricas, astilleros e instalaciones de investigación, lo que resultó en una degradación lenta pero constante de la experiencia científica y tecnológica. En los albores del cuarto milenio, pocos sitios en la Esfera Interior conservaban la capacidad de construir o incluso reparar los dispositivos más sofisticados de la era de la Liga Estelar, y los cachés perdidos u ocultos de tal "lostech" se volvieron muy buscados. Una unidad mercenaria, la Legión de la Muerte Gris, descubrió uno de esos cachés, incluido un núcleo de memoria de la Liga Estelar, en el planeta Helm en 3026, un descubrimiento que provocó un importante renacimiento tecnológico. [9]
El éxodo de gran parte de la Fuerza de Defensa de la Liga Estelar después del colapso de la Liga también fue un golpe significativo para el desarrollo tecnológico en la Esfera Interior, ya que incluía muchas de las naves y piezas de hardware más avanzadas. Más tarde, para ser conocidos como los Clanes, estas fuerzas, a diferencia de las de la Esfera Interior, conservaron su tecnología e hicieron mejoras y refinamientos que las colocaron por delante de sus contrapartes de los Estados Sucesores. El regreso de los Clanes a la Esfera Interior en 3048 provocó una oleada de desarrollo tecnológico. [10] [11]
En agosto de 3132, una misteriosa calamidad colapsó la red Hyperpulse Generator, inhibiendo la comunicación interestelar y presagiando una desaceleración del desarrollo tecnológico. [ cita requerida ]
Viaje espacial
Los viajes más rápidos que la luz a través de distancias interestelares son comunes en el universo de BattleTech y dependen de una tecnología avanzada de deformación espacial conocida como Kearny-Fuchida Drive. En un salto KF, un iniciador produce un campo hiperespacial que luego es magnificado y enfocado por una gran masa superconductora de titanio / germanio . El campo amplificado envuelve la nave y la empuja a través de un agujero en el espacio normal llamado "punto de salto", a través del cual ingresa al hiperespacio. Dependiendo de la distancia a recorrer, la nave pasa hasta 15 segundos en el hiperespacio antes de volver a emerger al espacio normal a través de otro punto de salto en el destino. La apertura y el cierre de los puntos de salto destruyen un gran número de partículas subatómicas y producen un pulso de energía electromagnética que puede detectarse a una distancia considerable. [12]
Los saltos se realizan normalmente hacia y desde puntos muy por encima de la eclíptica del sistema solar , generalmente donde la influencia gravitacional en el sistema es más estable; sin embargo, existen los llamados "puntos piratas" donde la atracción gravitacional local es lo suficientemente estable para usarse; aunque más rápido, utilizar estos puntos también es más peligroso debido a la aparición aleatoria de los llamados "puntos de Lagrange". [13] Saltar requiere grandes cantidades de energía, generalmente recolectada de la estrella cercana en el transcurso de aproximadamente una semana por grandes colectores solares similares a velas solares y almacenada en condensadores gigantes. Una técnica más rápida pero menos común es extraer la energía de un reactor de fusión o aprovechar las estaciones de recarga en las proximidades de los principales puntos de salto. [13] Las fallas en los saltos pueden deberse a una carga del variador demasiado rápido, un mantenimiento deficiente del variador o anomalías espaciales.
Es el viaje espacial interplanetaria y orbital también práctica común, generalmente realizado por fusión Accionado dropships y varios más pequeño aeroespacial oficio.
Astronave
Las naves espaciales BattleTech varían considerablemente en tamaño y función, pero generalmente se dividen en tres categorías amplias: naves de salto, naves de desembarco y naves pequeñas.
Las embarcaciones equipadas con propulsores KF se conocen como naves de salto y tienen una masa de hasta 500.000 toneladas, aunque las naves de guerra, una subclase de naves de salto reforzadas contra ataques y equipadas con armas navales, pueden llegar a tener una masa de hasta 2,5 millones de toneladas. El tamaño y la delicadeza del impulso KF de una nave de salto y el peligro de saltar mientras se está en un pozo gravitacional limita tales naves al espacio profundo e impide los aterrizajes planetarios. Las naves de salto a menudo usan colectores en forma de velas para recolectar energía solar y motores de fusión para maniobras subluz, y normalmente viajan con un pequeño séquito de naves de desembarco.
Las naves de desembarco son naves de fusión construidas para transportar personas y carga entre naves de salto con destino al espacio y superficies planetarias, o entre naves de salto. Las naves de desembarco carecen de motores más rápidos que la luz y, en cambio, utilizan motores de fusión para cubrir distancias interplanetarias cortas, para maniobras orbitales y atmosféricas, y para despegues y aterrizajes. Tienen una masa de entre 400 y 100.000 toneladas y, por lo general, tienen una configuración aerodina (aerodinámica) o esferoidal. Las naves de desembarque se utilizan tanto para el transporte militar como civil / comercial.
Las embarcaciones más pequeñas capaces de realizar viajes espaciales se conocen simplemente como "embarcaciones pequeñas" o como embarcaciones aeroespaciales si pueden realizar aterrizajes planetarios. Pueden cumplir funciones militares (como combatientes o bombarderos) o con fines civiles (por ejemplo, transporte).
Comunicaciones
Las matrices HyperPulse Generator (HPG) sirven como el medio principal de comunicación interestelar en el universo BattleTech y operan en mundos en todo el espacio habitado.
Las HPG operan con un principio similar al del impulso de salto Kearny-Fuchida, enviando una transmisión de radio direccional instantáneamente de una estación a otra a una distancia de hasta 50 años luz. [7] Aunque la naturaleza de la tecnología solo permite transmisiones unidireccionales, los HPG emparejados pueden proporcionar comunicación bidireccional simultánea. Dada la demanda y el costo de la comunicación por hiperimpulso, los mensajes se agrupan con frecuencia en lotes de cientos y se envían simultáneamente. Si bien la transmisión en sí es casi instantánea, pueden pasar días, semanas o meses antes de que se envíe un mensaje, aunque se puede pagar una tarifa más alta por el "servicio prioritario". Un mensaje puede llegar a cualquier estación de la Esfera Interior en aproximadamente seis meses, con tiempos de tránsito de tan solo unos pocos días posibles a un gran costo. [14]
La primera transmisión de hiperpulso con éxito se produjo el día de Año Nuevo de 2630. [7] Durante los siguientes 150 años, la Liga Estelar construyó una red de generadores que extendieron las comunicaciones de hiperpulso a numerosos mundos a lo largo de la Esfera Interior. Durante las Guerras de Sucesión, ComStar asumió la operación y el mantenimiento de la red, envolviendo la operación del sistema con trampas místicas. Aparentemente neutral, ComStar aprovechó su monopolio de comunicaciones con fines políticos, imponiendo ocasionalmente "interdicciones" (denegaciones de servicio) a las Grandes Casas, que paralizaron a sus víctimas al impedirles coordinar la defensa de su reino. Después de la fractura de ComStar después de la batalla de Tukayyid en 3052, la tecnología de hiperpulso comenzó a diseminarse lentamente a los estados de la Esfera Interior. Una misteriosa calamidad colapsó la red Hyperpulse Generator en agosto de 3132, poniendo fin de manera efectiva a la comunicación interestelar práctica en gran parte del espacio habitado. A raíz del colapso, las naves de salto sirvieron como una especie de " pony express ", transportando mensajes de un mundo a otro.
'Mechs
La maquinaria más visible y distintiva de la franquicia BattleTech son los mechas conocidos como 'Mechs. Aquellos diseñados para el combate se conocen como BattleMechs y, con otras formas menos comunes como WorkMechs y ProtoMechs, son fundamentales para los juegos de guerra BattleTech y aparecen de manera prominente en la mayoría de los spin-offs y la ficción relacionada.
Biónica
La ingeniería neuronal , particularmente en forma de interfaces cerebro-computadora , no es infrecuente en el universo de BattleTech . Su aplicación principal es el "neurocasco", un dispositivo utilizado en casi todos los BattleMechs que le da al piloto del 'Mech la capacidad de controlar algunos aspectos del comportamiento de la máquina simplemente con el pensamiento. El neurocasco proporciona información de equilibrio al 'Mech para ayudarlo a caminar y maniobrar. También actúa como un dispositivo de seguridad, limitando el acceso a los usuarios autorizados a través del reconocimiento de patrones de ondas cerebrales alfa (muchos BattleMechs mencionados en las novelas también incorporan medidas de seguridad más convencionales como el reconocimiento de voz y códigos personalizados).
Otras aplicaciones de la biónica van desde prótesis hasta implantes electivos destinados a mejorar la fuerza o mejorar los sentidos. [15]
Ingeniería Ambiental
Durante las prósperas épocas de la colonización, los empresarios emplearon naves de salto para transportar icebergs desde planetas ricos en agua a mundos coloniales áridos. Las colonias dependientes de este comercio de hielo prosperaron mientras continuaba, pero de esta manera se logró poca terraformación verdadera y las colonias tendieron a marchitarse cuando el comercio fue interrumpido por las guerras. La práctica fue abandonada en gran parte en el siglo 27 debido a los avances en la purificación del agua. [8]
La terraformación , el proceso de adaptar un entorno planetario inhóspito en uno adecuado para la ocupación humana, ocurre con diversos grados de éxito a lo largo de la historia. Los ingenieros terrestres realizaron repetidos intentos a lo largo de los siglos para moderar la atmósfera densa y ácida de Venus , logrando lo suficiente como para permitir una colonización superficial limitada bajo cúpulas protectoras.
Entidades políticas
El universo de BattleTech está gobernado por numerosos gobiernos humanos interestelares que compiten por la supremacía. A continuación se describen las principales áreas en las que caen estas facciones.
Terra
Terra es el mundo natal de la humanidad (ya no se llama comúnmente Tierra, aunque este nombre se usa a veces) y antigua capital de la Liga Estelar. Varios grupos han ocupado Terra, incluyendo la Alianza Terran, Terran Hegemony, ComStar, Word of Blake y la República de la Esfera; la mayoría de estas naciones libraron amargas luchas en Terra, dejando cicatrices en el mundo.
Esfera interior
La Esfera Interior, corazón del universo de BattleTech , contiene todos los mundos a 500 años luz de Terra. Mientras que una variedad de estados más pequeños han ido y venido, la Esfera Interior ha estado históricamente dominada por cinco "Grandes Casas" que gobiernan sus dominios separados: Casa Davion (Soles Federados), Casa Liao (Confederación Capellana), Casa Marik (Mundos Libres). League), House Steiner (Lyran Commonwealth) y House Kurita (Draconis Combine). (El término "Esfera Interior" a veces se refiere a estas casas colectivamente). El líder de cada Gran Casa afirma ser el sucesor legítimo del gobierno de la Liga Estelar, por lo que las naciones sobre las que gobierna la Casa se conocen como los Estados Sucesores.
Periferia
El espacio que rodea la Esfera Interior contiene una serie de naciones independientes, conocidas colectivamente como la Periferia. La más grande de estas naciones (Outworlds Alliance, Taurian Concordat, Magistracy of Canopus y Rim Worlds Republic) es anterior a la Star League y rivaliza con los Estados Sucesores en tamaño, pero son muy inferiores económica y militarmente. Las naciones de tamaño más moderado, como la Hegemonía Mariana o los Reinos de los Bandidos, también se encuentran cerca de la Esfera Interior. La Periferia contiene innumerables otras naciones independientes, muchas de las cuales constan de un solo sistema estelar cada una y rara vez juegan un papel importante en la política de la Esfera Interior. El espacio en su mayoría inexplorado más allá de los estados cercanos de la Periferia se conoce como la Periferia Profunda y contiene numerosos paraísos piratas y colonias perdidas de la Liga Estelar.
Clanes
Durante la caída de la Liga Estelar antes mencionada, la Fuerza de Defensa de la Liga Estelar se exilió y finalmente se instaló en la Periferia Profunda. Se reformaron en los Clanes, una sociedad de castas centrada en los guerreros que se basaba en la manipulación genética y el nacimiento artificial. Los cuatro clanes más fuertes regresaron a la Esfera Interior como aspirantes a conquistadores en 3049, fueron reforzados por tres clanes más un año después y se les unieron a finales de la década de 3060 otros dos. De los veinte clanes originales, en 3067 tres fueron absorbidos, dos fueron aniquilados, dos fragmentados, dos desertaron y uno fue abjurado. Las Zonas de Ocupación del Clan juntas ocupan una región aproximadamente equivalente a uno de los Estados Sucesores. [dieciséis]
Mercenarios
La Esfera Interior es el hogar de muchas empresas militares privadas . Algunos de ellos son bastante poderosos y sus acciones han influido en la historia del universo. Entre los grupos mercenarios más famosos se encuentran los Dragones del Lobo, el Caballo Ligero Eridani, los Sabuesos de Kell, los Montañeses del Viento del Norte, la Legión de la Muerte Gris y la Caballería Blindada de McCarron. [17] [18]
"Lo nunca visto"
En lugar de crear su propio arte de robot original, FASA decidió utilizar diseños ya existentes que se habían creado originalmente para una variedad de animes japoneses diferentes , incluidos Dougram , Crusher Joe y Macross . Los derechos de estas imágenes fueron licenciados por Twentieth Century Imports (TCI) . En años posteriores, FASA abandonó estas imágenes como resultado de una demanda presentada en su contra por Playmates Toys y Harmony Gold por el uso de dichas imágenes. [19] En 2007, el desarrollador de la línea Classic BattleTech, Randall N. Bills, explicó que FASA había demandado a Playmates por el uso de imágenes propiedad de FASA. Aunque se ordenó a Playmates que dejara de usar las imágenes en cuestión, FASA no recibió compensación económica. FASA se dio cuenta de que el uso de imágenes con licencia los hacía vulnerables a demandas y le preocupaba que una demanda de este tipo pudiera llevar a la empresa a la bancarrota. A raíz de la demanda, FASA tomó la decisión de utilizar solo imágenes de su propiedad en productos futuros.
Los BattleMechs de anime continuaron siendo referenciados en el universo, pero sus imágenes ya no se veían en los nuevos libros de consulta. Esto los llevó a ser llamados por los fanáticos como "los Invisibles". Cuando Fantasy Productions obtuvo la licencia de la propiedad, estas imágenes "invisibles" se ampliaron para incluir todo el arte producido "fuera de la casa", es decir, cuyos derechos de autor residían en los creadores, no en la empresa. Catalyst Game Labs ha continuado con esta práctica. [20]
El 24 de junio de 2009, Catalyst Game Labs anunció que había obtenido los derechos del arte "Invisible". Como resultado, el arte que representa a los 'Mechs originales podría volver a usarse legalmente. [21] Sin embargo, una actualización del 11 de agosto de 2009 declaró que la parte del trato con respecto a los diseños que se originaron en imágenes de Macross había fracasado, devolviendo las imágenes originales al estado Invisible una vez más. Desde entonces, los diseños que se originaron en imágenes de Dougram y Crusher Joe ya no se consideran invisibles. [22]
Geografía del universo BattleTech
Los Soles Federados
Marcha Capelense
En el universo de BattleTech (una ubicación ficticia), la Marcha de Capellan es una subdivisión administrativa de los Soles Federados . Originalmente una de las cinco marchas. La Marcha Capelense surgió de la Marcha terrana disuelta. También se disolvió la Marcha de Sarna después de la Operación Guerrero y la posterior secesión de Lyran de la Commonwealth Federada. La mayor parte de la Marcha de Sarna fue absorbida por la Confederación de Capela o la Marcha del Caos . Las Zonas de Defensa Polimorfa de Achernar (PDZ) permanecieron en manos de los Soles Federados y se agregaron a la Marcha Capellan.
La Marcha Capelense ha sido tradicionalmente la propiedad de la tierra de la familia Hasek, conocida como marcha fronteriza. El líder también ostenta el título de Duque de New Syrtis, la capital mundial de la Marcha de los Capellanes. El duque o la duquesa de New Syrtis también ostenta el título hereditario de los cargos duales: director del mando de la Marcha de Capellan (lleva el rango de Mariscal de Campo ) y ministro de la Marcha de Capellan. Esto concentra efectivamente la autoridad civil y militar para la marcha en un solo individuo. Luego pueden aplicar todos sus recursos para hacer frente a cualquier amenaza militar. La población de la Marcha de Capela tiene una tradición profundamente cultivada de odio hacia la Confederación de Capela vecina. La gran mayoría de los ganadores de la decoración Limp Sword se basan en la Marcha de Capellan.
Para fines militares, la marcha se divide en dos áreas de operaciones o teatros de combate, Edgeward y Coreward. A pesar de que New Syrtis está ubicado en el Edgeward Combat Theatre, el comando de la sede (HQ) está en Taygeta (nombre alternativo: Taygeta OA). El cuartel general del Coreward Combat Theatre ha estado tradicionalmente en Kathil, sin embargo, el duque George Hasek lo trasladó a Novaya Zemlya durante la Guerra Civil FedCom y parece contento de dejarlo allí (todavía conocido como Kathil OA). A partir de ahí, los Teatros se dividen en más de una docena de PDZ.
Marcha crucis
La Marcha Crucis es la parte central del estado conocida como los Soles Federados . La Marcha Crucis históricamente ha sido gobernada por la familia Davion . La capital de marzo y los Soles Federados es New Avalon . A diferencia de las otras marchas de los Soles Federados, la Marcha Crucis está dividida en Regiones de Combate completamente alineadas con las Regiones Administrativas del Reino, a diferencia de las Marchas Draconis y Capellan que están divididas en PDZ.
Draconis marzo
El Draconis es la región de las Federación de Soles que bordea el Condominio Draconis . La hostilidad entre la Marcha Draconis y sus enemigos en el Combine establece una base cultural para la Marcha Draconis. La capital de Draconis March es el mundo de Robinson. Históricamente ha sido gobernado por la Familia Sandoval. La guardia de honor militar son los Robinson Rangers (los New Ivaarsen Chaussers también están históricamente asociados con la región). Durante la era de los Cinco Príncipes de Simon Davion, parte de la Marcha Draconis fue absorbida por la Marcha Terran, incluida la capital de Robinson.
Sarna marzo
La Sarna de marzo es un distrito administrativo de la Mancomunidad Federada . La Marcha de Sarna se creó después de la Cuarta Guerra de Sucesión de los mundos que los Soles Federados conquistaron de la Confederación Capellana y la República Libre de Tikonov a principios de la década de 3030. Desde que el príncipe Hanse Davion le dio los mundos conquistados a su esposa, Melissa Steiner , como regalo de bodas, la Marcha de Sarna era técnicamente parte del Comando Estatal de Lyran . Como tal, la marcha recibió el nombre de su capital mundial, Sarna, al estilo de Lyran .
La Marcha de Sarna se dividió en dos Áreas de Operaciones, Sarna y Terra Firma.
La Marcha de Sarna dejó de existir alrededor de 3058, después de la secesión de Lyran . Dado que la Marcha de Sarna era parte del estado de Lyran, el arconte Melissa Steiner insistió en guarnecerlo principalmente con unidades de Lyran. Los Lyranos usaron JumpShips para regresar al espacio de Lyran , dejando a las unidades restantes de la Commonwealth Federada varadas e indefensas. Simultáneamente, las guerrillas de Capela desestabilizaron los gobiernos planetarios, pero carecían de la capacidad de consolidarlos sin el apoyo de la Liga de Mundos Libres . Esto creó una tierra de nadie apodada la Marcha del Caos.
El pacto de St. Ives
El Pacto de St. Ives es una nación menor de la Esfera Interior.
Génesis
El Pacto nació como la Liga Mercantil de St. Ives. Esa nación se fusionó con otras cuatro para formar la Confederación de Capela . Como una de las cinco naciones fundadoras originales, St. Ives se convirtió en la comunidad de St. Ives. [23]
El Pacto se formó en 3029, [24] como resultado de la Cuarta Guerra de Sucesión . La duquesa Candace Liao , primogénita del canciller Maximillian Liao y su heredero, se enamoró de Justin Xiang Allard , un espía de la Federación de Soles que se había infiltrado en la agencia de espionaje de la Confederación Capellan. En lugar de quedarse en la Confederación Capellan como una agente doble que había ayudado a conquistar un tercio de ella, huyó a su país de origen y se llevó a St. Ives Commonality con ella. [25]
Dada la destrucción que sufrieron los militares de Capela a manos de la Federación de Soles, los militares no pudieron intervenir en la secesión de St. Ives. Para proteger aún más a su naciente nación, la Primera Ministra Candace se alió con los Soles Federados, quienes a su vez proporcionaron protección militar.
Invasión de clanes
Los años 3030 y 40 fueron una era de paz para St. Ives. Candace y Justin se casaron y tuvieron cuatro hijos, Kai , Cassandra, Kuan-Yin y Quintus Allard-Liao.
Las noticias de la invasión del clan llegaron a St. Ives y no sabían quién estaba atacando. En ese momento, Kai era miembro de las Fuerzas Armadas de la Commonwealth Federada y su unidad fue rotada al frente del Clan. [26] Los líderes de la Esfera Interior fueron convocados a una conferencia estratégica sobre Alcance . Allí, Jaime Wolf reveló que los clanes eran descendientes de la Fuerza de Defensa de la Liga Estelar conducida al exilio por el comandante general Aleksandr Kerensky en 2784. [27] En ayuda a sus aliados de la Commonwealth federada, la duquesa Candace autorizó a los primeros lanceros de St. Ives a ayudar. defenderse de la invasión.
Después de regresar de Outreach, un asesino de Capellan intentó matar a Candace y Justin. El asesino logró herir a Candance, pero fue asesinado antes de que Justin muriera a causa de sus heridas. Candace viajó a su casa en Sian y mató a su hermana Romano y al padre de los hijos de Romano. En lugar de asumir el trono ella misma, permitió que el mayor de Romano, Sun-Tzu , se convirtiera en canciller.
La Invasión del Clan fue detenida en 3052 por la Tregua de Tukayyid, mucho antes de que las tropas del Clan se acercaran al Pacto de St. Ives.
Capellan-St. Ives guerra
En 3060, [24] el canciller Sun-Tzu determinó que era el momento adecuado para recuperar St. Ives. A través de una política familiar venenosa en la Commonwealth Federada , llegó al poder un nuevo régimen de Katherine Steiner-Davion que simpatizaba mucho menos con St. Ives. Sun-Tzu había sido elegido Primer Señor de la Liga Estelar y usó ese poder con gran efecto.
Una espía de Capela se había abierto camino en las filas del ejército de St. Ives y lanzó un asalto "no provocado" contra la Confederación de Capela , actuando bajo su autoridad como comandante de batallón. Este fue un complot de Sun-Tzu para hacer que St. Ives apareciera como el agresor. Sun-Tzu llamó al personal de mantenimiento de la paz del SLDF , pero algunos miembros del ejército de St. Ives los atacaron, creyendo que era el siguiente paso en un complot de Sun-Tzu. Esto jugó perfectamente en sus manos, ya que continuó retratando a St. Ives como el agresor. [28]
En 3061, en la Segunda Conferencia de Whitting, las naciones miembros de la Liga Estelar votaron a favor de retirar a los cascos azules de St. Ives porque vieron que Sun-Tzu simplemente los estaba usando para complementar sus propias fuerzas que intentaban retomar St. Ives. La mayor parte del daño ya estaba hecho y Sun-Tzu reemplazó a las tropas del SLDF por fuerzas de Capela. Candace decidió que defender todo el Pacto era imposible. Así que decidió defender la mitad "baja" y más grande de la nación en forma de media luna y abandonó la capital de St. Ives . [29]
Candace y Sun-Tzu acordaron una paz negociada por Kuan-Yin Allard-Liao y el ex precentor marcial de ComStar Anastasius Focht . Este acuerdo requería que la familia Allard-Liao mantuviera el Commonality de St. Ives como su propiedad y que St. Ives tuviera más voz en asuntos militares que cualquiera de los otros Commonalities. Con esos compromisos en su lugar, el Pacto de St. Ives se reintegró oficialmente en la Confederación de Capela [ 30] en 3063. [31]
Comando Militar de St. Ives
El SIMC nunca fue grande. Consistía en los prestigiosos St. Ives Lancers, el caballo de batalla St. Ives Armored Cavalry y St. Ives Janissaries (una unidad inspirada en los Ceti Hussars) . La doctrina SIMC fue una fusión de estrategia y táctica de las Fuerzas Armadas de la Confederación de Capela y las Fuerzas Armadas de la Commonwealth Federada. El SIMC también mantuvo la Academia de Ciencias Marciales de St. Ives en St. Ives. La única academia militar en el Compact, SIAMS fue diseñada para capacitar a oficiales para el SIMC. [30]
La Commonwealth de Lyran
Tharkad
Tharkad es la capital mundial de la Alianza de Lyran y más tarde de la Commonwealth Federada . Tradicionalmente, la familia gobernante Steiner vive aquí.
Thakard fue descubierto en 2310 por un grupo de exploradores de la cercana Donegal. Las montañas escarpadas y el clima ventoso del Ártico que se extendía por la mayor parte de su superficie lo convertían en un lugar lúgubre para los humanos, pero el mundo también contenía importantes depósitos radiactivos y de gemas. Cuando Seth Marsden visitó Tharkad en 2311, encontró impresionante la fría y pacífica soledad. Estaba tan cautivado por las largas noches y su espectacular aurora boreal que Marsden finalmente logró controlarla y reclamarla como suya. Implementó un programa de importación masiva de plantas y animales de clima frío de Terra y otros mundos para extenderse por su nuevo hogar.
Pronto había creado un mundo con grandes bosques de pinos poblados de ciervos, caribúes, lobos, jabalíes y gacelas Tharkan. En muchos sentidos, Tharkad es como el desierto ártico de Terra, excepto que sus regiones árticas se extienden hasta la latitud 30 del planeta. Hay cinco continentes principales y tres cadenas de islas principales en Tharkad. La capital, Tharkad Cityis, se encuentra en Bremen, el continente más grande.
Cuando Tharkad se convirtió en la capital de la Commonwealth de Lyran en 2407, se despejó el espacio en medio de un gran bosque a diez kilómetros al norte de Olimpia para la construcción de la ciudad capital. El Palacio Real, la Casa de Gobierno y la Corte Real, grandes y sombríamente elegantes, forman las tres cúspides de la Tríada, un complejo triangular de edificios dedicados a la administración de la Commonwealth. Hoy, la Tríada incluye más de 300 edificios de todo tipo y estilo, cuyos propósitos van desde hospitales, lugares de culto, apartamentos para nobles y Representantes de mundos distantes, hasta un jardín botánico. Se dice comúnmente que hay un edificio para cada mundo poblado de la Commonwealth en algún lugar de la Tríada.
Incluso el reactor de fusión que genera energía y calor en las profundidades de esta ciudad moderna no puede contener el frío de Tharkan. A la primera señal de nevada invernal, la gente desempaca la ropa diseñada para las próximas ventiscas de Tharkan y el frío escalofriante. Asistir a la Corte Real durante el invierno de Tharkan es una experiencia inusual para quienes están acostumbrados a visitar las cortes en climas más cálidos. A la nobleza de la Commonwealth le gusta vestirse con pieles durante los meses de invierno, más por necesidad que por vanidad. Las mujeres visten vestidos largos con adornos de piel, mientras que los hombres visten sombreros de piel y abrigos de piel entrecruzados con cadenas de joyas y metales preciosos. Mientras la gente habla en la gran Sala del Trono de techos altos, sus respiraciones a veces se elevan en volutas de condensación para crear una fina capa de hielo brillante en la armadura de los dos Griffin BattleMechs que protegen al Arconte.
En la cima del cercano monte Wotan se encuentra Asgard, el cuartel general militar de las fuerzas armadas de Steiner. Es una fortaleza con una torre mayor flanqueada por cuatro más pequeñas. Las cinco torres están fuertemente armadas. Debajo de ellos hay perchas para un regimiento de 'Mechs, dos grupos de infantería y tanques, y un ala de cazas aeroespaciales. Construido aproximadamente a 200 pies debajo de la base de la montaña se encuentra la sede del Cuerpo de Inteligencia de Lyran (LIC). El LIC dirige todas las operaciones desde este búnker reforzado, asigna agentes a misiones y monitorea la situación política y militar actual en toda la Esfera Interior. Las paredes del búnker tienen dos metros de espesor y están reforzadas con una malla de acero cargado. Además de proteger a los ocupantes y al equipo contra los bombardeos, las paredes también absorben pulsos electromagnéticos (EMP) en caso de que un atacante recurra a armas nucleares.
No hay carreteras que conduzcan a la Tríada, por lo que todo el tráfico debe ingresar por embarcaciones VTOL o por uno de los tres sistemas de metro separados. Conectan la Tríada con Olimpia en el sur, Asgard en el oeste y el resto de la ciudad de Tharkad a cinco millas al norte.
Durante los años buenos, el planeta experimentó un auge en la minería y la fabricación de acero. La Star League estableció una base militar con grandes instalaciones de almacenamiento en las islas tropicales Tatyana durante este tiempo. Con la caída de Star League, las industrias de Tharkad se hundieron en una profunda depresión económica. Con la necesidad de producir armas y otros equipos militares para las Guerras de Sucesión, las industrias de Tharkad se recuperaron.
Tharkad también es el hogar de Nagelring, la academia militar más antigua y prestigiosa de la Commonwealth. El nombre de una espada utilizada por un antiguo héroe popular alemán, la academia fue originalmente una academia oficial de la Liga Estelar. Cuando las fuerzas de la casa Steiner asumieron el control, se sorprendieron al descubrir que muchos de los profesores e instructores habían decidido quedarse.
El Nagelring comenzó a producir oficiales entrenados en todos los campos para el ejército de la Commonwealth. Una universidad en expansión en el continente de Bremen de Tharkad, la academia tiene una amplia variedad de ayudas para el entrenamiento, como los 'Mechs de entrenamiento Chameleon y los cazas Jenny Aerospace de dos asientos. La academia también capacita a las tripulaciones de DropShip y JumpShip.
Ubicada en Olimpia, la Universidad de Tharkad se especializa en historia. Aunque la historia puede no parecer tan importante como la investigación científica, su estudio es crucial porque el 90% del conocimiento científico que ahora se 'descubre' se conocía originalmente durante cientos de años antes de que las Guerras de Sucesión lo borraran de la memoria humana. Katherine Steiner, la primera Steiner Archon, fue exalumna de la Universidad de Tharkad y su gobierno continúa financiándola en gran medida.
La más conocida de todas las facultades de artes de la Commonwealth es la facultad de Bellas Artes de Rewland en Tharkad. Fue en Rewland donde Jamison Henry, el famoso poeta MechWarrior, se dio cuenta por primera vez de su talento.
La cosechadora Draconis
En el universo ficticio de BattleTech , Draconis Combine 'es uno de los Estados Sucesores en el barrio "Noreste" de la Esfera Interior.
Luthien
Luthien, un mundo fuertemente industrializado que tradicionalmente es la sede del poder de la familia gobernante de Draconis Combine, la Casa Kurita . Permaneció relativamente intacta durante las guerras de sucesión, pero durante la invasión del Clan (específicamente el año 3052) Luthien fue invadida por el Clan Smoke Jaguar y el Clan Nova Cat. Derrotado por los guerreros del Combine y las adiciones de las unidades mercenarias The Kell Hounds y Wolf's Dragoons gracias por parte de la Casa Davion. La batalla que siguió dejó a Luthien con muchas cicatrices y permaneció así durante muchos años a pesar de los esfuerzos reconstructivos de la población. Durante 3059, la recién formada Fuerza de Defensa de la Liga Estelar bajo el mando de Victor Steiner-Davion usó a Luthien como escenario para la Operación Bulldog, conduciendo el Jaguar de Humo del Combinado Draconis. Durante la Jihad, la Palabra de Blake atacó salvajemente a Luthien con armas nucleares y químicas.
La Liga de Mundos Libres
La Liga de Mundos Libres es uno de los cinco Estados Sucesores dentro del universo ficticio de BattleTech . La Liga de Mundos Libres ha sido gobernada tradicionalmente por la Casa Marik , que ha ostentado el título de Capitán General durante siglos, y un Parlamento central, ubicado en Atreus , la capital de la Liga de Mundos Libres.
Ducado de Andurien
Una de las provincias más inquietas de la Liga de Mundos Libres es el Ducado de Andurien. Históricamente, los mundos de Andurien se han disputado entre la Liga de Mundos Libres y la Confederación Capellana de la Casa Liao. Su gente resiente ser tratado como un premio por estos poderes más grandes y preferiría la independencia.
Desde 2366 hasta 2369, la Liga de Mundos Libres capturó varios mundos de la incipiente Confederación Capellana, incluido Andurien. Una década de feroces luchas no logró revertir las pérdidas.
En 2398, Kurnath Liao comenzó la Primera Guerra de Andurien para recuperar los sistemas de Andurien.
En 2528, el depravado canciller Kalvin Liao, obsesionado con la hija del duque de Andurien, lanzó la Segunda Guerra de Andurien. Tras su asesinato en 2530, su sucesor puso fin a la guerra al año siguiente.
Terrence Liao invadió Andurien nuevamente en 2551. Aunque militarmente fracasó, Albert Marik concedió los mundos de Andurien a cambio del acuerdo de Terrence para unirse a la Liga Estelar.
En la Primera Guerra de Sucesión, la Liga de Mundos Libres recuperó los sistemas de Andurien en una campaña de 2789. Sin embargo, a Andurien le fue bien en las Guerras de Sucesión: los reveses de Capellan, obligándolos a la defensiva y dándoles agravios irredentistas más frescos , impidieron otra invasión masiva.
La gobernante de Andurien, Dame Catherine Humphreys, forjó una alianza encubierta con Magestrix Kyalla Centrella de la Magistratura de Canopus . La conclusión de la Cuarta Guerra de Sucesión en 3030, que vio a los capellanes derrotados perder la mitad de su territorio ante los Soles Federados , los envalentonó. Andurien declaró su independencia en septiembre y comenzó una invasión conjunta con Canopus de la Confederación de Capela, con la esperanza de apoderarse de suficientes planetas para hacer de su alianza una potencia significativa. Pero los capellanes se unieron y expulsaron a los invasores. Mientras tanto, la secesión de Andurien había creado una reacción violenta en el resto de la Liga a favor de los gobernantes de Marik, que ahora se movieron contra Andurien. Centrella soltó a Humphreys para que se las arreglara por sí misma, y el Ducado fue invadido por 3040.
La Confederación de Capela
El más pequeño de los estados sucesores , la Confederación de Capela es una meritocracia socialista autoproclamada gobernada por la Casa Liao , de la que descienden casi todos los cancilleres gobernantes de la nación. Su nombre se deriva de Capellan Reaches, la región del espacio que se extiende desde Terra hacia el sistema estelar Capella , y de la Hegemonía Capellan, una vez centrada en Capella, que fue uno de los miembros fundadores de la Confederación.
República Libre de Rasalhague
La República Libre de Rasalhague fue una nación nacida a raíz de la Cuarta Guerra de Sucesión , que disfrutó de menos de dos décadas de independencia antes de ser invadida casi por completo por la invasión de los Clanes .
En 2330, Draconis Combine expansionista de la Casa Kurita invadió el Principado de Rasalhague, sometiéndolo sólo después de más de tres décadas de guerra de guerrillas. [32] El distrito de Rasalhague siguió siendo la provincia más inquieta del Combine, ya que sus habitantes escandinavos originales se resistieron a la asimilación a la cultura dominada por los japoneses de sus conquistadores kuritanos. En 3004, un guardaespaldas rasalhagiano asesinó al coordinador Hohiro Kurita. [33] Durante la Cuarta Guerra de Sucesión, muchos Rasalhagianos recibieron a las tropas de la Commonwealth de Lyran como libertadores [ desambiguación necesaria ] y les ayudaron a capturar muchos mundos de Rasalhague antes del final de la guerra en 3030. [34] Sin embargo, Lyran Duke Selvin Kelswa quería retener el conquistó planetas en su Pacto Tamar, y su trato duro con su gente los alienó por completo. [35]
Primus Myndo Waterly de ComStar convenció a Theodore Kurita de las ventajas de otorgar la independencia a Rasalhague. Liberaría al Combinado de sus ciudadanos más rebeldes, crearía un estado amortiguador en la frontera con la Commonwealth, presionaría a los liranos para que devolvieran sus conquistas rasalhagianas a la nueva república y quizás inspiraría a los secesionistas en la isla lira de Skye. Ella también le prometió equipo militar de las acciones secretas de ComStar a cambio. [36]
El 13 de marzo de 3034, Haakon Magnusson [37] proclamó la independencia de la República Libre de Rasalhague. [38] El nuevo FRR fue rápidamente reconocido por ComStar y Draconis Combine. Algunas tropas kuritanas se negaron a obedecer las órdenes de Theodore, pero él las aplastó en la Guerra Ronin. [39] Según lo previsto por Waterly, la gobernante lira Katrina Steiner entregó los planetas capturados de Rasalhague a la FRR. El nuevo estado buscó apaciguar tanto a la Commonwealth como a los Combine a través de una escrupulosa neutralidad, incluso adoptando una política de comercio equitativo llamada la Política de Escala Uniforme. [40]
Sin embargo, la amenaza más grave para la precaria independencia de Free Rasalhague no vendría de sus dos poderosos vecinos, sino de la inesperada invasión del Clan a la Esfera Interior. La mayor parte de la FRR fue invadida por el Clan Wolf y el Clan Ghost Bear , antes de que el avance del Clan se detuviera en 3052 por la intervención de los ComGuards. El estado de grupa que sobrevivió se convirtió en un protectorado virtual de ComStar. [41]
Mientras tanto, los Osos Fantasma mantuvieron buenas relaciones con sus súbditos, creando el Dominio del Osito Fantasma. En 3103, la República Libre de Rasalhague se fusionó con los Osos Fantasma para formar el Dominio de Rasalhague .
La periferia
La Periferia es el área espacial exterior que rodea la Esfera Interior dentro del universo ficticio de BattleTech .
Dentro del universo de BattleTech, los residentes de la Periferia son vistos por sus contrapartes dentro de la Esfera Interior como bárbaros y piratas, a pesar de que varios estados-nación dentro de la Periferia son igualmente capaces de librar la guerra en una escala que la Esfera Interior cree posible. Fuerzas armadas durante siglos.
La Periferia se puede definir de tres maneras: parámetros culturales, tecnológicos y distancia física de Terra , el mundo natal de la Humanidad . Aunque las personalidades de la Periferia son tan diversas como las culturas de la Esfera Interior, esta asombrosa diversidad se debe a la independencia y la autosuficiencia de las personas.
Principales estados de la periferia
El concordato de Tauro
Fundado como un intento de desarrollar un estado libre e igualitario que estaría libre de la naturaleza opresiva de la Alianza Terran. El concordato se encuentra dentro y alrededor de Haydes-Cluster, una característica espacial, dentro del universo ficticio de Battletech . Samantha Calderon lideró una flota de barcos y colonos que desean evitar otra rebelión de Outer Reaches y la confusión que la originó.
Los planetas dentro de la nebulosa eran ricos y habitables, un hallazgo raro ya que la mayoría de los planetas dentro del universo ficticio suelen ser hostiles y apenas capaces de sustentar la vida humana. Después de un siglo, el concordato creció más allá de su lugar de nacimiento y colonizó otros planetas fuera de la nebulosa .
El concordato creció gracias a la expansión de la colonización, pronto este éxito provocó que los Soles Federados, vieran el estado de la Periferia como un objetivo fácil. La Casa Davion hizo empujones hacia el territorio tauriano, que pronto fueron rechazados. Davion pronto descubrió que las fuerzas de los concordatos estaban más que dispuestas a detener a cualquier fuerza invasora a toda costa. Dándose cuenta de que lo que parecía un objetivo fácil al principio era en realidad un animal que, si lo acorralaba en una esquina, se aseguraría de que el atrapador no saliera ileso.
Tras las incursiones de Davion, la Fuerza de Defensa de Tuarina se mantuvo alerta ante cualquier intento de agresión por parte de los odiados Davion. Esto pronto fue reemplazado por nuevos esfuerzos de colonización, expandiendo cada vez más la región de espacio controlado del concordato. Los esfuerzos de colonización se multiplicaron con una secta de exploradores llamada Far Lookers seguida pronto por recortes de impuestos y sanciones económicas que darían a aquellos que estaban dispuestos a dejar sus vidas pasadas tener muchas oportunidades beneficiosas de éxito.
Con la cuarta Guerra de Sucesión se produjo un cambio de política dentro del concordato. El miedo a la invasión de una Commonwealth federada nueva y más fuerte causó una gran preocupación al líder de la nación. El TDF se puso en alerta constante, se revocaron todas las exenciones fiscales para la colonización y se instalaron muchos impuestos para financiar el TDF. Pasó el tiempo y con incidentes menores que mostraban una verdadera invasión, el cuerpo gobernante del Concordato de Tauro sintió que los derechos del pueblo habían sido abusados y descuidados durante mucho tiempo contra el Protector, miembro gobernante de la familia Calderón que representaba el Concordato de Tauro. El protector fue reemplazado por otro Calderón que trajo de vuelta a muchos de los grupos disidentes a la línea sin derramamiento de sangre con el forzado cambio de gobierno.
Magistratura de Canopus
La Magistratura de Canopus es una nación interestelar en el escenario ficticio de BattleTech .
La magistratura estaba formada por desertores y soldados de las fuerzas adscritas a las fuerzas de defensa de Andurien. Dirigido por Kossandra Centrella, capitana de las fuerzas armadas de la Liga de Mundos Libres . Después de la creación de la magistratura, Kossandra se dio cuenta de que sin la expansión, las Casas Marik y Liao y otros estados de la periferia intentarían conquistar el estado recién creado. Después de poder negociar tratos con las dos casas; condujo al gobierno de seis planetas más. A tan solo veinte años de vida de la Magistratura, se convirtió en una nación de treinta y seis sistemas estelares.
A medida que pasaban los años y las décadas, las sucesivas Magestrixes continuaron construyendo sobre la base creada por Kossandra Centrella. Con el éxito viene la envidia y la codicia de otros que quieren tener lo que no es suyo, esto es cierto especialmente dentro del universo ficticio de Battletech. Las Fuerzas Armadas de la Magistratura colocadas en una posición defensiva neutral desde la creación tendrían que enfrentarse a la Fuerza de Defensa de la Liga Estelar y los regimientos de la Casa Marik .
La Magistratura como todos los estados-nación en la periferia fue buscada por el Primer Lord de las Ligas Estelares que quería unir a toda la humanidad bajo una sola bandera haciendo lo que ninguna otra persona o gobierno o incluso ideología había hecho. El MAF y las poblaciones de todos los mundos tocadas por el poder de las fuerzas invasoras con el espíritu común entre la mayoría de los populistas de la periferia lucharon para detener a los invasores.
Hacer que el costo de librar una guerra contra la magistratura sea demasiado caro, con la voluntad de tener libertad de lo que sus antepasados habían dejado atrás para tener un nuevo comienzo, hizo que las fuerzas invasoras completaran la invasión en tan solo un año o dos décadas de deja de pelear. Aunque al final el espíritu y la determinación no pudieron abrumar el poder del acero y el poder industrial que ejercía la Liga Estelar. Con el fin de la guerra de Runificación, la magistratura disfrutó de mucha riqueza y del negocio proveído por muchos que querían experimentar los frutos del negocio del entretenimiento de la magistratura que pasó del juego a empresas más ilícitas.
Con el Golpe de Amaris vino la ruina de la economía de la magistratura debido al nicho de que el sector del entretenimiento era la principal fuente de ingresos de la nación; El golpe y las guerras siguientes significaron que pocos fuera de la magistratura estaban dispuestos a viajar a territorio hostil para vivir una experiencia fácil de encontrar dentro de sus propias fronteras. A excepción de la guerra Canopus-Taurian, las fuerzas armadas de la magistratura vieron muy poca acción durante las Guerras de Sucesión. .
Guerra Canopian-Anderian
Poco después del final de las hostilidades de la Cuarta Guerra de Sucesión, la Commonwealth Federada recién formada y la Liga de Mundos Fre y la Federación de Capela . La Magistrix busca la oportunidad de convertir la magistratura en un poder formidable. Aliado con el ducado estatal de Andurien, recientemente sucedido, anteriormente miembro de la Liga de Mundos Libres. Ambas partes creen que la federación capellana debilitada en parte gracias a las pérdidas territoriales debido a la Cuarta Guerra de Sucesión y la sucesión del ST. Provincia de Ives. Había debilitado y desmoralizado a las tropas de Capellan y permitiría que sus fuerzas combinadas aplastaran al Estado Sucesor más pequeño dentro de InnerSphere.
Incluso con las fuerzas combinadas, los aliados no pudieron concentrarse como una sola fuerza de ataque cohesiva, lo que obligó a los dos aliados a luchar en frentes únicos. Aunque inicialmente varios mundos cayeron con facilidad, otros se empantanaron hasta que terminó la guerra. Las fuerzas de Capela que aprendían de la Cuarta Guerra de Sucesión en lugar de fútiles resistencias se retirarían dejando que las fuerzas invasoras se ocuparan de cualquier levantamiento local hasta que las fuerzas de la federación pudieran reunir para un contraataque. Antes de que comenzara la segunda fase de la invasión, dentro del tercer año de la invasión, las fuerzas de Capellan comenzaron a retomar las antiguas posesiones de Liao. Muchas fuerzas de Adurien y Canopian que se dejaron para frenar el avance de las fuerzas se redujeron causando mucha angustia militar a ambas naciones.
Con el final de la guerra Canopus-Andurien, el liderazgo de la magistratura cambió con la hija de Magistrix Kyalla tomando las riendas mientras su madre fue escoltada fuera de su propio palacio por sus propios guardias personales. Inmediatamente apoyada por el consejo, la nueva Magistrix, Emma Centrella, negoció una nueva paz con la FWL haciendo lo que ninguna Magistrix antes podía hacer. Emma, la heroína de la guerra con la Casa Liao, inició operaciones para reconstruir el MAF y la economía de la magistratura, desarrollándolo y difundiendo la industria del entretenimiento, una vez dominada por dsoley, agregando varias otras industrias clave, lo que le da a la magistratura la capacidad de autosostenibilidad limitada.
Trinity Alliance
En un giro de los acontecimientos, la magistratura aliada al Concordato de Tuarien firmó un tratado con la Casa Liao . Aunque muchos dentro de la magistratura detestaron el tratado debido a que muchas tropas, el canopus lucharía guerras para ganar la magistratura. La magistratura y el Concordato utilizaron la riqueza y la capacidad industrial de los capellanes para aumentar la riqueza de sus propias naciones. Varias unidades de la magistratura se despliegan dentro del territorio de Capellan entrenando junto a antiguos enemigos.
Alianza de Outworlds
Outworlds Alliance es una nación interestelar dentro de la región periférica dentro del universo ficticio de BattleTech.
De todos los gobiernos dentro del universo de Battletech, la alianza fue creada sin intenciones de grandeza de lujuria por el poder; pero en cambio por la necesidad imperiosa de un grupo político gestionar las necesidades de varios planetas que comparten los mismos ideales y creencias. El almirante Julius Avellar consternado por la creciente destrucción causada por las guerras de sucesión. Dedicándose al estilo de vida de anit-way y denuncias de los belicistas del InnerShpere.
Aunque originalmente planeó vivir su vida en paz, pensó en sus escritos. Tales ruegos para poner fin a las guerras que las grandes casas atrajeron a muchos seguidores creando así el Omniss. Una secta filosófica que aboga por el rechazo de la tecnología que no contribuyó al avance o preservación de la vida. Muchos que buscaban un nuevo estilo de vida acudieron en masa a Avellar y los Omniss acudieron en masa a Alpheratz.
A medida que los cientos crecieron hasta convertirse en miles y así sucesivamente, la población de Alpheratz creció y muchos se extendieron a los sistemas estelares cercanos, trayendo consigo las enseñanzas de Omniss. A medida que los seguidores de Omniss crecieron hasta el punto de que cualquier hombre para administrar, Avellar se vio obligado a hacer lo que más despreciaba, la creación de un gobierno para satisfacer las necesidades de los muchos seguidores de Omniss, lo que resultó en la alianza Outworlds. Nacido por necesidad más que por deseo.
Las fuerzas militares de la alianza forman la creación de la alianza era inexistente, solo milicias de voluntarios formando juntas para defenderse de piratas o asaltantes. Aunque durante la mayor parte de los primeros cien años de la alianza se utilizó principalmente la diplomacia para evitar guerras y enfrentamientos con las fuerzas armadas de los Estados Sucesores.
Con las guerras de Runificaciones, la Alianza de los Mundos Exteriores experimentó muy poco de los combates que experimentó el resto de la periferia, al principio las fuerzas de defensa de la Liga Estelar superaron fácilmente a las fuerzas que la alianza estaba dispuesta a defender contra el SLDF. Poco después de la ocupación, las fuerzas de Craconis durante un motín causaron muchos disturbios en toda la alianza. Usando el miedo de los estados miembros, la alianza permitió a las fuerzas de Davion ocupar mundos clave de la alianza bajo el disfraz de la guerra de Runificación. Esto permitió a las fuerzas de la alianza luchar contra las tropas de Draconis sin temor a represalias. Sin un final a la vista, la Liga Estelar terminó la guerra contra la alianza con un tratado que llevó a la nación al redil de la Liga Estelar con la menor cantidad de bajas sufridas en la guerra.
A través del Golpe de Amaris y las guerras de Sucesión, la alianza fue víctima de muchas depresiones económicas con puntos de vista de la tecnología tan rotundamente en contra de que la alianza no había podido mantenerse sin la ayuda de sus dos vecinos que querían ganarse el favor del estado de la periferia. Debido a sus recursos sin explotar y su ubicación estratégica, cualquiera de las partes tendría la capacidad de atacar profundamente dentro del territorio de la otra.
Después de la invasión del clan, se instaló un nuevo liderazgo cuando el ex presidente renunció dispuesto, el nuevo presidente promulgando muchos planes para llevar la alianza a una nueva era económica ha tomado mucho tiempo, ya que todos los internos y externos deben aprobarse con un voto unánime. Este proceso, aunque garantiza que todas las partes involucradas estén de acuerdo con las medidas que se toman, provoca un gran retraso en el crecimiento económico.
Estados periféricos menores
Numerosas naciones pequeñas e incluso de un solo sistema llenan la Periferia.
Colección Rim
La colección Rim es un estado periférico menor dentro del universo ficticio de Battletech.
Un nuevo comienzo
Uno de los estados más nuevos de la periferia. la Colección Rim compuesta por seis planetas que limitaban con la Alianza Lyran en 3048. La Colección Rim se formó a partir de los mismos planetas que habían existido como parte de la República de los Mundos Rim.
Los planetas después de la caída de la República de Rim Worlds cuando las Fuerzas de Defensa de Star Legaue 'derrotaron a las fuerzas de la república durante el Golpe de Amaris. Después de siglos de independencia de los líderes políticos locales. Dándose cuenta de que sin ninguna intervención externa, cada planeta no tenía esperanzas de prosperidad.
Hasta que el profesor James Moroney aterrizó en Islington, uno de los concejales locales del planeta era amigo cercano del profesor y vio uno de los discursos de Moroney en cinta durante un viaje en la alianza. Convenció al profesor reacio de liderar el grupo político Unionista para convencer a los otros planetas circundantes de formar un gobierno real.
Aunque muchos se pusieron del lado de Moroney, la mayoría en contra de la propuesta afirmaron que con el aumento económico de los planetas, los planetas serían un objetivo para los piratas o incluso para otros estados periféricos. Esto se demostró cuando los piratas atacaron varios de los planetas. Con la colección con una posición debido a que la mayoría de los planetas de Rim Collection no pueden apoyar a sus propios ejércitos. con la colección de la colección todavía no podían ni apoyar a un ejército permanente ni contratar una fuerza mercenaria de buena reputación .
Gracia de Able
Afortunadamente, los Able Aces entraron en la colección después de que un contrato con Lyran Alliance se estropeara y entraran en la periferia en busca de un estado periférico con el que registrarse. El Mayor Able, durante el respiro en la Colección Rim, fue a un mitin organizado por el Unionista con el profesor Moroney allí. Inspirado por el profesor, el Mayor Able hizo que toda su compañía Mecernary aterrizara en el planeta; y anunció que iba a ofrecerle a Rim Collection un contrato en el que apoyarían al estado como su primera fuerza militar y entrenarían a las milicias durante su contrato.
Muchos dentro de los Ases fueron con el Mayor desde que acordó pagarles de su propio bolsillo hasta que la Colección pudo apoyar a la fuerza Mercenaria con su propio contrato. Varios abandonaron la unidad en busca de fortuna y fama en la Periferia. Después de aceptar el plan, el Mayor Able se acercó al Profesor con el contrato. Regocijado con una forma de silenciar a la oposición debido a la falta de fuerza militar para proteger la colección contra los piratas. Los As después de que la colección se formó y acordaron el contrato, se otorgaron propiedades a la compañía mercenaria en Otisberg. El mundo natal del líder de los mercenarios, Major Able.
Futuro renovado y prueba
La Colección Rim dentro de la primera década había surgido de la necesidad que los planetas habían tenido antes. Muchos planetas que alguna vez apenas pudieron sostenerse por sí mismos, al principio comenzaron a comerciar entre ellos y, finalmente, después de que los comerciantes de la alianza y la colección comenzaron a cruzar la frontera, los nuevos materiales de la colección se volvieron cada vez más demandados. Como industrias de la alianza que ven la afluencia externa de materiales como una forma de reducir los costos.
Los comerciantes de la Liga de Mundos Libres y los comerciantes que ven la colección también como sus contrapartes de Lyran han comenzado a hacer viajes al estado. Trayendo así más riqueza a la colección. Esta riqueza y éxito económico vinieron con una caída. Los piratas comenzaron a asaltar la colección, incluso con los Ases de Ables repartidos entre los seis planetas, incluido cada uno con su propia milicia planetaria, los piratas continuaron atacando la colección.
El más notable es que los Extractores de Morrison, antes de la Federación Circunis, tuvieron muchos ataques contra la Colección Rim hasta que el Mayor Able convenció a los As en una estratagema para convencer a los Extractores de que los Ases habían dejado el empleo de la Colección. Esto fue para que los Ases pudieran atacar los dos planetas controlados por los Extractores sin que ellos temieran represalias debido a que los mercenarios abandonaran el estado de la periferia a su suerte.
Los Ases con las fuerzas combinadas de varias milicias planetarias incluidas atacaron la base de operaciones de los extractores golpeando a la banda pirata matando al líder pirata y a la mayoría de las fuerzas piratas en ambos planetas controlados por los Extractores.
República de mundos del borde
Rim Worlds Republic es un antiguo estado interestelar ubicado dentro del área espacial designada como la periferia dentro del universo ficticio de Battletech.
La República de Rim Worlds se conoce principalmente como el hogar del usurpador Stefan Amaris, quien asesinó al primer lord de la Liga Estelar, Richard Cameron, en el siglo 28, desencadenando la guerra civil que desintegraba la antigua Liga Estelar y desencadenaba el Éxodo de Aleksandr Kerensky de la Esfera Interior. . La República y su familia gobernante fueron aniquiladas en esa guerra.
Mayoría de mica
La mayoría de Mica es un estado periférico menor dentro del universo ficticio de BattleTech.
La Mayoría de Mica consiste en tres mundos ricos en minerales ubicados dentro del sistema estelar Delos IV entre los Soles Federados y la Alianza de los Mundos Exteriores .
Los clanes
La historia ficticia de fondo de los Clanes comienza con la preparación de la Primera Guerra de Sucesión. En lugar de elegir bandos para determinar quién debería liderar la Liga Estelar, el General del Ejército de la Liga Estelar Aleksandr Kerensky opta por abandonar la Esfera Interior, llevándose consigo a la mayor parte del Ejército de la Liga Estelar y sus familias más allá de las fronteras del espacio conocido. Se descubrieron cinco mundos marginalmente habitables, llamados mundos del Pentágono. Kerensky se instala en estos mundos con los refugiados para fundar una sociedad. El largo viaje a estos planetas se llama "El Éxodo". Los nuevos mundos coloniales poseían demasiados soldados, por lo que el general Kerensky decidió despedir a la mayor parte del personal militar del ejército. El general Kerensky decidió establecer una serie de desafíos y juegos de guerra entre los soldados con los de mejor desempeño como personal militar profesional y el resto como civiles. El planeta del Clan conocido como Strana Mechty ("Tierra de los sueños" en ruso) se introduce en la ficción como la base de Nicholas mientras se construye una fuerza capaz de someter los mundos del Pentágono. Cuando estuvo listo, regresó con 800 de sus mejores guerreros y 600 familias civiles y retomó los mundos del Pentágono destrozados por la guerra. Antes de retomar los mundos, decidió forjar a todas las personas en clanes, dividiendo a los 800 guerreros en partes iguales entre los 20 clanes, convirtiéndose cada guerrero en el progenitor de un nombre de sangre.
Planetas y regiones del espacio
Marcha del caos
La Marcha del Caos fue una agrupación de sistemas planetarios cerca de Terra .
Después de la caída de la Star League, los planetas de la Hegemonía Terran se dividieron entre las Grandes Casas con la excepción de Terra , que se convirtió en un área neutral controlada por ComStar . Los mundos de lo que algún día se convertiría en la Marcha del Caos fueron en su mayoría reclamados por la Confederación de Capela , pero algunos cayeron bajo el dominio de la Liga de Mundos Libres . Cuatro guerras violentas sacudieron la Esfera Interior, que se conoció como las Guerras de Sucesión [ desambiguación necesaria ] . La Cuarta Guerra de Sucesión resultó en la transferencia de muchos mundos que antes pertenecían a la Confederación Capellana y la Liga de Mundos Libres al control de la naciente Commonwealth Federada . Estos mundos se organizaron dentro de la Commonwealth Federada como la Marcha Sarna .
En 3057, el canciller Sun-Tzu Liao y el capitán general Thomas Marik lanzaron un ataque contra la Commonwealth Federada en represalia por la Operación Doppelganger de Victor Steiner-Davion , que era un complot para reemplazar al hijo de Marik con un doble de cuerpo. Esta llamada Operación Guerrero se estancó cuando Katherine Steiner-Davion se separó de la mitad lira de la Commonwealth Federada y negoció un acuerdo por separado con Marik que le permitió lograr su objetivo. Katherine ordenó el regreso de todas las unidades tradicionales de Lyran a las fronteras del estado de Lyran anteriores a la Cuarta Guerra , dejando a muchos mundos desprovistos de defensas. Debido a la secesión, la Commonwealth Federada carecía de los JumpShips necesarios para reforzar la Marcha de Sarna . Con la retirada de la Liga de Mundos Libres, los capellanes carecían de la fuerza militar para asegurar los mundos que la Commonwealth federada había abandonado.
Antes de la ofensiva, los terroristas de Capellan habían despertado las viejas lealtades de Capellan entre la población y habían planeado muchos ataques terroristas contra la infraestructura de estos sistemas. En ausencia de los militares, muchos gobernadores locales (y otros intereses interesados) tomaron la iniciativa para restaurar el orden. En los mundos donde esta restauración tuvo éxito, los gobiernos estaban resentidos por la aparente falta de interés de las Grandes Casas . Establecieron sus propias naciones. Algunas de estas potencias menores se volvieron lo suficientemente influyentes como para convertirse en estados-nación de múltiples mundos. La red de alianzas en constante cambio, así como el rápido ascenso y caída de los gobiernos a nivel planetario, llevaron a los observadores a llamar a esta área de inestabilidad la Marcha del Caos.
Finalmente, tanto la Confederación de Capela como la Commonwealth Federada ejercieron más influencia y presión militar sobre los mundos de la Marcha del Caos, reduciéndola. Aunque ambos se distraerían (los capellanes por la guerra con St. Ives y la Commonwealth federada por los clanes ), muchos mundos de la Marcha del Caos habían sido reclamados por una de las Grandes Casas .
A principios de la década de 3060, Draconis Combine anexó Lyons Thumb, un pequeño grupo de mundos que originalmente formaban parte de la Marcha del Caos, pero que estaban al "norte" de Terra .
Cuando estalló la Guerra Civil de la FedCom en 3063, algunos mundos de la Marcha del Caos quedaron atrapados en el medio. De hecho, el duque George Hasek estaba cansado del constante acoso de los capellanes a las pequeñas naciones, por lo que emprendió una campaña para "liberar" a algunas de ellas.
El rostro de la Marcha del Caos cambió para siempre cuando los propietarios de Terra, la Palabra de Blake, anunciaron la formación del Protectorado Blake en 3066. El Protectorado estaba compuesto por varios mundos de la Marcha del Caos que fueron sobornados o coaccionados para unirse al estado blakista. La Palabra de Blake Jihad que comenzó en 3068 obligó a varios otros mundos a ingresar al Protectorado, incluidos algunos que se habían reincorporado a los Soles Federados.
La Jihad envolvió la Esfera Interior hasta que Devlin Stone pudo organizar una fuerza militar eficaz para derrotarlos. Stone luego reclamó muchos planetas cerca de Terra como parte de su nueva nación, la República de la Esfera . Todos los mundos de la antigua Marcha del Caos se convirtieron en parte de la República de la Esfera. En 3130, la Marcha del Caos no es más que un recuerdo.
Esfera interior
La Esfera Interior es la región del medio interestelar que rodea a la Tierra en un radio de aproximadamente 500 años luz. Los cinco Estados Sucesores , cada uno gobernado por una antigua Gran Casa , son el poder dominante de la Esfera Interior en la era "moderna" del escenario, aunque otras naciones , imperios y mundos independientes han gobernado partes de la Esfera Interior en el pasado y continúan existiendo. . Después de la caída de la Liga Estelar, la Esfera Interior se fracturó cuando cada uno de los Estados Sucesores intentó asegurar el dominio durante las Guerras de Sucesión .
Los cinco Estados Sucesores son las entidades políticas más duraderas de la Esfera Interior. Desde C. EC 2300 a 2787, la Esfera Interior se dividió en cinco "trozos de pastel" alrededor de un núcleo central, aproximadamente circular: las cinco Grandes Casas (sinónimo de Estados Sucesores) y la Hegemonía Terran central . Cuando la Liga Estelar se derrumbó en 2787, las Grandes Casas dividieron la Hegemonía Terran entre ellas, y desde entonces han librado una serie de guerras (Guerras de Sucesión) por la supremacía sobre el área.
La estructura política de los Estados Sucesores es esencialmente feudal. La excepción es la Liga de Mundos Libres , que tiene una estructura federal en los niveles más altos de gobierno. Los gobiernos planetarios en la Esfera Interior abarcan toda la gama de estructuras políticas, desde la democracia hasta las dictaduras, aunque las formas autoritarias de gobierno son considerablemente más comunes.
En varias ocasiones, otras entidades políticas como la República Libre de Rasalhague o los mundos independientes y pequeños estados de la Marcha del Caos han compartido el poder con las Grandes Casas, a menudo actuando como zonas de amortiguamiento entre sus vecinos más poderosos.
La Periferia que rodea la Esfera Interior es el hogar de algunas naciones de poder moderado y mundos independientes separados de la civilización por el colapso de la Liga Estelar. La Esfera Interior percibe la Periferia como un remanso. La Periferia es también un puerto seguro para piratas , criminales y refugiados de las Guerras de Sucesión.
Véase también Historia del universo BattleTech
Historia temprana
La historia de la Esfera Interior comenzó el 5 de diciembre de 2108, cuando el TAS Pathfinder completó con éxito el primer viaje de ida y vuelta FTL entre Terra y el sistema Tau Ceti . En 2116 se estableció la primera colonia permanente en Tau Ceti IV , también conocida como Nueva Tierra. En 2172, la primera gran encuesta informó que había más de 100 mundos colonizados por humanos. En 2234, el número de colonias se había expandido a 600. [42]
Las primeras colonias eran pequeñas y dependían del apoyo técnico y los suministros, en particular de agua, de Terra. Sin embargo, en 2177 el Cartel de Ryan comenzó a operar una flota de naves de hielo, naves de salto diseñadas para transportar icebergs congelados de sistemas ricos en agua a sistemas pobres en agua.
A medida que las colonias se volvieron materialmente autosuficientes, algunas de las colonias comenzaron a irritarse bajo la autoridad del distante gobierno de la Alianza Terrana. Denebola, una colonia en el borde exterior del espacio ocupado por humanos, fue el primer mundo en declarar abiertamente su independencia de Terra en 2236. A medida que otros mundos comenzaron a seguir el ejemplo de Denebola, el gobierno de Terran envió una fuerza de Marines Coloniales a Denebola para dar un ejemplo. de los colonos advenedizos, pero subestimó gravemente el tamaño y la sofisticación del ejército denoboluano. En consecuencia, la fuerza de Colonial Marines fue derrotada de manera decisiva.
Después de la derrota de los Marines Coloniales en Denebola, colonias adicionales comenzaron a declarar su independencia de Terra. Dentro de la Alianza Terran, la derrota de los Marines Coloniales provocó un cambio de poder dentro del gobierno. Los expansionistas fueron expulsados del poder y los liberales obtuvieron el control del gobierno. Los liberales inmediatamente comenzaron a otorgar la independencia a los mundos coloniales, lo quisieran o no.
En 2242, la extensión de las posesiones terrestres estaba limitada a 30 años luz de Terra , no más de un solo salto para una nave de salto. Fue durante este período que la humanidad colonizó por primera vez mundos en los confines más lejanos de lo que hoy se conoce como la Esfera Interior. La depresión económica y los conflictos políticos hicieron que muchas de las mentes más brillantes de Terra emigraran a las colonias recién independizadas durante la segunda mitad del siglo XXIII, un período conocido como "el Éxodo". Durante este período, los humanos colonizaron más de 1500 mundos nuevos dentro de una esfera alrededor de Terra de casi 300 años luz de diámetro.
Entre las colonias exteriores empezaron a formarse innumerables pequeños reinos y confederaciones, y poco a poco empezaron a emerger del caos estados más grandes y estables. En 2271, los gobiernos de tres pequeños mundos en las colonias exteriores firmaron el Tratado de Marik y formaron la Liga de Mundos Libres , el primero de los seis grandes imperios estelares en dominar finalmente la Esfera Interior. [43]
El surgimiento de las grandes casas y la era de la guerra
En septiembre de 2314, la Alianza Terran colapsó en medio de luchas entre las facciones Liberal y Expansionista. Moviéndose para evitar una crisis general, el almirante de la flota James McKenna intervino con las fuerzas militares leales de la Alianza. Con el gobierno civil en ruinas y el ejército detrás de él, el almirante McKenna disolvió la Alianza Terran y se nombró Director General de una nueva entidad política, la Hegemonía Terran . El director general McKenna estaba decidido a reafirmar el dominio de Terra sobre las colonias y utilizó el poder político, económico y militar de Terra para establecer el control de Terran Hegemony sobre unos 100 mundos en el momento de su muerte en 2339. En 2340, Michael Cameron, sobrino de James McKenna , asumió el cargo de Director General e inició la dinastía Cameron.
En 2389, se habían establecido las seis potencias principales de la Esfera Interior y se había establecido el patrón de gobierno dinástico que caracteriza a la Esfera Interior. Pronto, estos estados comenzaron a luchar entre sí por la supremacía. En 2398, la Confederación de Capela y la Liga de Mundos Libres lucharon por el sistema de Andurien . El siguiente siglo y medio se conoció como la Era de la Guerra , ya que la Esfera Interior chocó en una serie de conflictos fronterizos.
En 2412, luego de que los combates en el sistema de Tintavel resultaron en miles de muertes de civiles, los representantes de seis gobiernos de la Esfera Interior y dos de la Periferia firmaron las Convenciones de Ares , que buscaban promover la guerra limitada al prohibir los ataques a centros de población civil. Si bien las Convenciones de Ares lograron limitar el alcance de la guerra; habían aumentado el número de guerras reduciendo el costo. La guerra se convirtió en una realidad en el siglo XXV. [44]
New Avalon
New Avalon es la capital mundial tanto de los Soles Federados como, en otras ocasiones, de la Commonwealth Federada . El mundo también es propiedad hereditaria de la casa gobernante Davion . New Avalon es famoso por su alta producción agrícola.
El planeta ocupa un lugar destacado en la historia temprana de BattleTech con la Nueva Rebelión de Granos de Avalon contra la Alianza Terran . [45]
New Avalon es el hogar del Instituto de Ciencias de New Avalon (NAIS), la universidad de investigación científica más importante en el espacio conocido. NAIS también es el hogar de la Facultad de Ciencias Militares (CMS), una de las academias militares más prestigiosas de la Esfera Interior. También es el hogar de Albion Military College . [46]
Si bien los productos agrícolas de New Avalon son extremadamente importantes; New Avalon también alberga Achernar BattleMechs y Corean Enterprises, dos empresas propietarias de fábricas de producción de BattleMech .
New Avalon fue atacado por Draconis Combine durante la Primera Guerra de Sucesión, ambos derrotados después del asesinato del Coordinador.
Luego, durante la Cuarta Guerra de Sucesión, ComStar envió una fuerza (probablemente elementos de la Primera División de Guardianes) disfrazados de los Comandos de la Muerte de la Casa Liao a New Avalon para destruir el Helm Memory Core. Primero, el propio príncipe Hanse Davion salió al campo junto con los guardias pesados de Davion y el equipo Banzai en los terrenos del NAIS en defensa de este ataque.
La guerra volvió a New Avalon durante la Guerra Civil FedCom en dos ocasiones distintas. La primera vez que los miembros de la 1ª Guardia de Davion, liderados por el Mariscal Obispo Sortek, resistieron el gobierno de Archon Katherine . Aunque derrotados, el duque Tancred Sandoval, el mariscal de campo Ardan Sortek y el príncipe Víctor aterrizaron en un corto espacio de tiempo el uno del otro para finalmente derrotar a Katherine a principios de 3067. [47]
Durante la Palabra de Blake Jihad, New Avalon todavía se estaba recuperando de la destrucción provocada por la Guerra Civil FedCom. La Palabra de Blake asaltó New Avalon en enero de 3068 con buques de guerra y tropas. [48] Fue durante esta Tercera Batalla de New Avalon que Corean Enterprises debutó con su nuevo 'Mech , el Legionario . [49]
Solaris VII
El mundo Lyrano de Solaris VII se ha hecho conocido como el "mundo de los juegos" , debido a las batallas de gladiadores que se llevan a cabo en las arenas de este planeta, entre MechWarriors [ desambiguación necesaria ] en sus BattleMechs . Estas luchas se difunden a través de la Esfera Interior a través de ComStar 's de la red de HyperPulse generador transmisores , para el entretenimiento de mil millones, además de los que pagan para ver los duelos viven. Históricamente, los variados entornos de Solaris VII lo convirtieron en una ubicación privilegiada para probar los nuevos diseños de 'Mech. Estos finalmente se transmitieron con fines de lucro y nacieron los juegos. Los combates de Solaris VII son el acontecimiento deportivo de facto del siglo 31.
Solaris VII es un planeta donde la guerra de Battlemech ocurre en combates estilo gladiador entre combates de oponente simple, doble o cuádruple. Está dividido en seis sectores: cinco son para las divisiones actuales entre la Esfera Interior y uno es una zona neutral que incluye el puerto espacial. Durante la guerra civil de la Commonwealth Federada / Alianza Lyran , Solaris VII es uno de los primeros planetas en ser dividido por luchas leales.
(Nota de publicación: En 1991, FASA lanzó SOLARIS VII, la caja del juego de rol (H872) que incluye la guía de gamemasters, la guía de jugadores, mapas y tarjetas perforadas. Actualmente impresa por FanPro está la "Guía de Mechwarriors para Solaris VII" (FASA 1716) y "Classic BattleTech Map Pack: Solaris VII" (FPR 35002). Además, WizKids (el actual propietario de la propiedad intelectual) lanzó varias cajas de miniaturas para su juego de miniaturas coleccionables MechWarrior: Dark Age / MechWarrior: Age of Destruction . Las reglas variaban de las reglas de juego estándar, pero capturaban la esencia del combate de Solaris en duelos por turnos entre dos o más 'Mechs o equipos individuales).
Strana Mechty
Strana Mechty es un planeta ficticio en el universo de BattleTech . Strana Mechty es el mundo capital de los clanes y también el mundo capital del Clan Wolf y Clan Diamond Shark .
El planeta es neutral; todos los clanes tienen exactamente la misma cantidad de tierra en su poder, y esta regla se mantiene de manera muy estricta. La capital de todos los clanes es Katyusha, también un importante mercado.
Strana Mechty se encuentra en el Cúmulo Kerensky , aproximadamente a 500 parsecs (1650 años luz) de la Tierra . Descubierto 2792.
El planeta fue nombrado por Katyusha Kerensky, la esposa de Alexander Kerensky . El nombre significa "Tierra de sueños" en idioma ruso .
El planeta está orbitado por el SLS McKenna, el antiguo buque insignia de todo el SLDF, se mantiene en perfectas condiciones y solo se moverá de nuevo cuando un Clan conquiste Terra y se convierta en IlClan.
Terra
Terra es el planeta de origen de la humanidad. Llamada la "cuna de la civilización" por los habitantes de los siglos 31 y 32, Terra ha sido la capital de varias naciones interestelares y es el planeta más industrializado de la Esfera Interior.
Si bien Terra es el tercer planeta de la estrella Sol , se ha llegado a entender que "Terra" como término abarca todo el sistema solar. El segundo planeta, Venus, y el cuarto planeta, Marte, también están habitados. Además, el astillero Titan es una fábrica orbital que puede construir y reparar JumpShips y WarShips.
Terra es el hogar de Skobel MechWorks en Rusia y Kressly WarWorks en Alemania.
Desde los albores de los viajes interplanetarios, cinco banderas han ondeado sobre Terra.
Alianza Terran
Terra era la sede de la Alianza Terran . El Parlamento de la Alianza supervisó los esfuerzos iniciales de colonización de la humanidad entre las estrellas. El Gran Éxodo fue responsable de la despoblación de muchas de las ciudades de Terra, mejorando enormemente el problema de hacinamiento que enfrenta el planeta. Después de que la Alianza Terran concediera su independencia a todos los mundos coloniales más allá de los 60 años luz, el Parlamento de la Alianza se centró en Terra. En medio de la desestabilización del Parlamento de la Alianza, la guerra civil entre los liberales y expansionistas rivales parecía inevitable.
Hegemonía terrestre
El almirante James McKenna usó su flota para imponer orden en Terra y disolvió el Parlamento de la Alianza. Se declaró director general de la nueva hegemonía terrestre .
Liga estelar
La Liga Estelar era un imperio interestelar que unía varios estados de la Esfera Interior en una única alianza de naciones.
La Hegemonía Terran fue fundada por el almirante James McKenna, el líder nacido en Canadá de la Milicia Global de la Alianza Terran, a partir de las ruinas de la corrupta Alianza Terran. La hegemonía terrestre estaba principalmente bajo el dominio de la dinastía Cameron. La Hegemonía Terran se basó en gran medida en sus ventajas tecnológicas para mantener sus fronteras, a pesar de su tamaño limitado y falta de recursos. Fue la Hegemonía Terran la que fue pionera en el Battlemech .
A mediados del siglo 26, la Hegemonía Terran, bajo el liderazgo de Ian Cameron, se convirtió en el núcleo del gobierno de estrellas conocido como Star League. En esta Star League, la Hegemonía Terran y su gobernante Cámara Cameron se convirtieron en los Primeros Lores hereditarios en el Alto Consejo de la Liga.
La hegemonía terrestre cayó después de que Stefan Amaris, el usurpador de la República de los Mundos del Borde, se hiciera cargo de ella . En la guerra resultante organizada por el general Alexandr Kerensky para reclamar los mundos de la Hegemonía, la nación estaba asustada por la guerra, dejándola como una sombra de su antigua gloria. Tras el éxodo de Kerensky de la Esfera Interior, los restos de la otrora poderosa Hegemonía fueron conquistados por las cinco Grandes Casas restantes , dejando solo a Terra bajo el control de ComStar .
Sus Estados miembros incluyen las cinco naciones conocidas como Estados Sucesores y la Hegemonía Terran, un imperio estelar centrado en Terra. Finalmente, los estados de la Periferia se integran a la fuerza en la Liga Estelar y el número de Estados miembros sube a diez, los Soles Federados , la Commonwealth de Lyran , la Liga de Mundos Libres , la Confederación de Capela , el Combinado de Draconis , el Concordato de Tauro , la Magistratura de Canopus y la Alianza de Outworlds . Dos naciones fueron destruidas en la Caída de la Liga Estelar, la Hegemonía Terran y la República de los Mundos del Borde. House Cameron , líderes de la Hegemonía Terran, también lideran el Consejo de la Liga Estelar; retuvieron el título de Primer Lord de la Star League.
La Liga Estelar se disolvió cuando la Casa Cameron fue brutalmente ejecutada por el líder de la República de Rim Worlds , Stefan Amaris. Amaris lleva a cabo un sangriento golpe y se declara primer señor de la Liga Estelar. El comandante general Aleksandr Kerensky de la Fuerza de Defensa de la Liga Estelar se movió rápidamente para aplastar a la República de los Mundos del Borde y luego avanzó hacia la Hegemonía Terran. La Guerra Civil Amaris se libró con armas nucleares y dejó miles de millones de muertos a su paso. Los Estados Territoriales, como se conocía a las naciones de la Periferia, completaron su intento de secesión y cada uno de los líderes de las cinco Grandes Casas regresó a sus respectivas capitales. Cada uno de ellos se declaró Primer Señor y libró una serie de brutales conflictos inconclusos conocidos como las Guerras de Sucesión.
Después de que se detuviera la invasión del Clan en 3052 y después de la Incursión del Clan Jade Falcon de 3058, las naciones de la Esfera Interior se reunieron en Tharkad para celebrar la Conferencia de Whitting en 3058. En la conferencia se tomó la decisión de reformar la Liga Estelar con el objetivo de expulsar a los Clanes de la Esfera Interior. Eligieron al canciller Sun-Tzu Liao de la Confederación de Capela como Primer Lord para el primer mandato de tres años. La Liga logró aniquilar por completo al Clan Smoke Jaguar en 3060, pero cayó presa de luchas internas entre facciones. Durante su mandato como Primer Lord, Sun-Tzu utilizó su puesto para colocar a los pacificadores de la Fuerza de Defensa de la Liga Estelar en el Pacto de St. Ives como preludio de su invasión.
El coordinador Theodore Kurita de Draconis Combine fue elegido en 3061. Durante su mandato, las fuerzas de paz de la Star League Defense Force (SLDF) anexaron el Lyons Thumb para Draconis Combine después de un asalto de las fuerzas de Lyran . El electo príncipe regente Christian Mansdotter de la República Libre de Rasalhague fue elegido en 3064 y cumplió un mandato tranquilo. A pesar de las invasiones de los estados miembros de la Liga Estelar por parte del Clan Jade Falcon y del Clan Ghost Bear , ni la Alianza Lyran ni Draconis Combine pidieron ayuda. Las luchas internas y la apatía general culminaron en 3067 con un voto de censura en la Liga Estelar que resultó en su segunda disolución. Esta acción sería la precursora de la eventual Palabra de Blake Jihad.
ComStar
Con la muerte de la dinastía Cameron, lo único en lo que el Consejo de la Liga Estelar pudo estar de acuerdo fue en la necesidad de reformar la red destrozada de generadores de hiperpulso (HPG) que permitía la comunicación interestelar. Designaron a Jerome Blake para esta tarea. Kerensky legó toda una división de tropas a Blake. El inicio de las Guerras de Sucesión obligó a Blake a no alcanzar su objetivo de reformar la hegemonía terrestre . Pudo asegurar un control completo de ComStar sobre el sistema Terran.
Un velo de secreto descendió sobre Terra mientras el casi místico ComStar gobernaba el sistema. En Terra, escondieron incontables divisiones de tropas y protegieron la tecnología de la era de la Liga Estelar mientras los Estados Sucesores se remontaban a la Revolución Industrial . ComStar ejecutó su red HPG desde el Compuesto del Primer Circuito en Hilton Head Island .
A finales de la década de 3020, Terra acogió el matrimonio del Príncipe Hanse Davion y la Arconte designada Melissa Steiner que encendió la Cuarta Guerra de Sucesión .
Palabra de Blake
En 3058, la facción escindida de Word of Blake de ComStar tomó el control del sistema Terran de ComStar. En 3065, se convirtió en la capital del nuevo Protectorado de Blake . También fue sede de al menos tres invasiones. El primero vino de Wolf's Dragoons en 3068. El segundo vino de ComStar poco después. Ambos fracasaron espectacularmente. La tercera invasión, dirigida por Devlin Stone en 3081, tuvo éxito y resultó en la derrota de la Palabra de Blake y el cese de su Jihad. Durante esa invasión se utilizó al menos un dispositivo nuclear táctico para destruir el Compuesto del Primer Circuito.
República de la Esfera
Después de la derrota de la Palabra de Blake , Devlin Stone creó la República de la Esfera en 3081. Terra es el hogar de Ginebra, Suiza, la capital de la República . El republicano Terra también ha visto su parte de la guerra. La Confederación de Capela lanzó "cruzadas" en la República en un esfuerzo por reconquistar sus antiguos mundos desde el 3100 hasta el 3120.
Los apagones de Hyper Pulse Generater en 3132, desencadenaron el comienzo del fin de la era de la paz.
Anastasia Kerensky, líder de los Lobos de Acero , atacó sin éxito la capital de la República a principios de la década de 3130, con la esperanza de cumplir el antiguo objetivo del Clan de capturar Terra. Al ver una oportunidad en las tensiones sufridas por la República de la Esfera, otras facciones, tanto dentro como fuera de la República, comenzaron a pasar factura, apoderándose de más territorio y recursos estratégicos de las RotS para sí mismas. Un golpe aplastante se produjo cuando el antiguo paladín Victor Steiner-Davion fue asesinado en octubre de 3134, después de descubrir una camarilla de senadores que buscaban debilitar el control del gobierno. El asesinato tuvo un impacto profundo en la psique colectiva.
Varios líderes de la Esfera Interior llegan a Terra para presentar sus respetos finales a Victor Steiner-Davion. Su influencia, logros trascendentales y carisma legendario atrajeron la mayor reunión de líderes desde el siglo 30. A pesar de esto, el funeral no fue un evento conocido por su sensación de paz que lo abarca todo.
Poco después del funeral de Victor Steiner-Davion, estallaron las luchas internas entre las tropas leales al exarca de la República, Jonah Levin, y las fuerzas organizadas por los leales al Senado. Con la ayuda del Campeón de Prince, Julian Davion, y su contingente de Soles Federados , las tropas de Levin pudieron expulsar a los leales al Senado de Terra.
En octubre de 3135, el exarca Levin, sintiendo una profunda amenaza para la República, adoptó un plan dejado por Devlin Stone conocido como la "República Fortaleza". Este plan era, en esencia, un plan de contingencia al estilo del fin del mundo diseñado para preservar el núcleo de la República y evitar el colapso total. Tras su implementación, disolvió efectivamente la República de la Esfera, dejando intacta su prefectura central y rebautizándola como "Terroridades de la Nueva República". Como advertencia final, se implementó una interdicción o edicto contra el contacto, junto con una advertencia similar contra la entrada a cualquier mundo protegido bajo la égida de Terra, dejando a sus otras nueve prefecturas para valerse por sí mismas y luchar contra las hordas de Esfera Interior. .
Lista de BattleMechs
Los BattleMechs son máquinas de guerra robóticas fundamentales para la serie dejuegos de guerra y ciencia ficción BattleTech . Los 'Mechs aparecen de manera destacada en los juegos de mesa, los juegos de computadora y la ficción publicada de la franquicia, y varían considerablemente en tamaño, potencia, velocidad y armamento.
Nota: Esta lista representa solo una pequeña parte de los diseños canon oficiales que existen en el Universo BattleTech.
BattleArmor
A diferencia de los BattleMech, los BattleArmor son más pequeños que el pie de un 'Mech, pero pueden tener un gran impacto. La mayoría de las personas que han leído los libros de BattleTech y han jugado algunos de los primeros juegos de Mechwarrior estarán familiarizados con el Elemental, que es el modelo más familiar en esta clase. Las máquinas están diseñadas para trabajar en grandes cantidades y suelen ser un soporte más rentable para los 'Mechs más sólidos. Un gran número puede incluso abrumar al 'Mech más fuerte si se coordina correctamente.
Elemental
- Tonelaje: 1
- Velocidad máxima: 61,24
- Tecnología: Clan
El BattleArmor básico. Desarrollado por los clanes y la base de todos los demás BattleArmor. Es potente, rápido, tiene chorros de salto e incluso puede montar contramedidas electrónicas (ECM), ópticas mejoradas y un giroscopio avanzado. Su único inconveniente es la armadura, o la falta de ella. Aparentemente son caras, ya que las milicias planetarias no tienen servoarmadura, según la comandante Natalia.
Armadura de poder de Kage
- Tonelaje: 1
- Velocidad máxima: 60
- Tecnología: Esfera interior
Diseñado por Draconis Combine después de la aparición del elemental del clan. La armadura de poder de Kage es relativamente rara, generalmente solo la usan los comandos DEST. Nunca fueron diseñados para soportar el abuso que supone la armadura elemental. Su función principal es el reconocimiento. Montan una gama bastante interesante de armas que incluyen: ametralladora, láser pequeño y vibro-katana. La vibro-katana es la más temida de estas armas, capaz de cortar miembros de elementales completamente armados.
Armadura de batalla
- Tonelaje: 1
- Velocidad máxima: 60
- Tecnología: Esfera interior
Diseñado por el teniente Foster utilizando datos del núcleo de datos de Ragnarok, tiene una poderosa garra capaz de cortar la armadura de un 'Mech y hacer un neurohack. Sus armas son un láser de pulso de luz y un mortero extremadamente poderoso.
Clase ligera
Generalmente, la clase ligera de BattleMechs se usa para reconocimiento / exploración, emboscadas y dar ubicaciones de destino a 'Mechs y artillería más pesados. Sin embargo, hay algunos 'Mechs ligeros capaces de realizar funciones de apoyo de fuego, ataque frontal y mando.
Dasher / Polilla de fuego
- Tonelaje: 20
- Velocidad máxima: 148
- Tecnología: Clan
Este 'Mech extremadamente rápido. Además de su velocidad extraordinariamente alta, tiene suficiente potencia de fuego para igualar a la infantería y a la oposición de algunos vehículos, lo que lo hace ideal para los roles de reconocimiento y atropello y huida.
Pulga
- Fuente: BattleTech TRO: 3025 (edición revisada)
- Designación: FLE-4
- Tonelaje: 20
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Carga estándar:
- 1 lanzallamas
- 2 láseres pequeños
- 1 láser grande
El Flea es un 'Mech explorador estándar: rápido, ágil y con armas ligeras. The Flea es más notable por su servicio en la compañía mercenaria Wolf's Dragoons .
Avispón
- Fuente: BattleTech TRO 3025 (edición revisada)
- Designación: HNT-151
- Tonelaje: 20
- Velocidad máxima: 86,4 km / h
- Salto máximo: 150 m
- Carga estándar
- 1 LRM-5 (120 rondas)
- 1 láser medio
- 1 pequeño láser
El Hornet es un 'Mech ligero diseñado para explorar en entornos urbanos. Como tal, monta chorros de salto y una armadura bastante pesada para un 'Mech ligero a expensas de la potencia de fuego y algo de velocidad.
Langosta
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: LCT-1V
- Tonelaje: 20
- Velocidad máxima: 129,6 km / h
- Carga estándar
- 1 láser medio
- 2 ametralladoras
El Locust es uno de los 'Mechs de exploración más populares de la Esfera Interior, así como uno de los' Mechs más numerosos jamás producidos. Es barato, está ligeramente blindado y aún más ligero, pero increíblemente rápido y maniobrable. Existen muchas variaciones de Locust, algunas agregan más láseres y otras agregan bastidores SRM o LRM. Casi todas las variantes tienen problemas con la acumulación de calor, ya que el Locust no lleva disipadores de calor adicionales.
Mercurio
- Fuente: BattleTech TRO 3025 (edición revisada)
- Designación: MCY-98
- Tonelaje: 20
- Velocidad máxima: 129,6 km / h
- Carga estándar
- 2 láser medio
- 2 láser pequeño
El Mercury está diseñado como un asaltante rápido, en lugar de un explorador como la mayoría de los 'Mechs ligeros. Es rápido y lleva una gran cantidad de armas, pero a veces tiene problemas con la generación de calor.
Aguijón
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: STG-3R
- Tonelaje: 20
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Salto máximo: 180 m
- Carga estándar
- 1 láser medio
- 2 ametralladoras
Uno de los tres 'Mechs exploradores más populares, junto con los Locust y Wasp, la armadura (relativamente) pesada y la capacidad de salto del Stinger lo hacen posiblemente el más sobrevivible. Es popular tanto como explorador como como 'Mech de entrenamiento.
Espina
- Fuente: BattleTech TRO 3025 (edición revisada)
- Designación: THE-S
- Tonelaje: 20
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Carga estándar
- 1 LRM-5 (120 rondas)
- 2 láser medio
El Thorn se envía no como un explorador sino como un 'Mech de apoyo de fuego de reacción rápida. Su carga de armas pesadas puede ser mortal para otros 'Mechs ligeros; la mayoría ni siquiera lleva un arma que pueda responder a un bastidor LRM a distancia.
Avispa
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: WSP-1A
- Tonelaje: 20
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Salto máximo: 180 m
- Carga estándar
- 1 láser medio
- 1 SRM-2 (90 rondas)
Uno de los 'Mechs de reconocimiento más populares de las Guerras de Sucesión, el Wasp solo lleva una armadura promedio, pero su bastidor SRM le da un poderoso golpe contra otros' Mechs ligeros en combate cuerpo a cuerpo.
Comando
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: COM-2D
- Tonelaje: 25
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Carga estándar
- 1 SRM-6 (90 rondas)
- 1 SRM-4 (100 rondas)
- 1 láser medio
- Tecnología: Esfera interior
El Commando fue diseñado como una alternativa a los 'Mechs de exploración de 20 toneladas utilizados por la Liga Estelar. Si bien carece de chorros de salto y de alta velocidad, la gran variedad de tubos de misiles de corto alcance de los 'Mechs lo convierten en una poderosa amenaza para otros' Mechs ligeros.
Mangosta
- Fuente: BattleTech TRO 3025 (edición revisada)
- Designación: MON-67
- Tonelaje: 25
- Velocidad máxima: 129,6 km / h
- Carga estándar
- 3 láseres medianos
- 1 pequeño láser
Originalmente diseñado como un reemplazo del Locust, el Mongoose se convirtió en un vehículo de comando para lanzas ligeras y compañías. Está bien blindado para un 'Mech ligero.
Halcón
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: FLC-4N
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Carga estándar
- 1 láser medio
- 2 láseres pequeños
- 2 ametralladoras
El Falcon es un diseño 'perdido': la instalación donde se construyó fue destruida en las Guerras de Sucesión. Como resultado, solo queda un pequeño número operativo. El Halcón generalmente se despliega para destruir las lanzas de reconocimiento enemigas.
Luciérnaga
- Fuente: BattleTech TRO 3025 (edición revisada)
- Designación: FFL-4A
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 86,4 km / h
- Salto máximo: 120 m
- Carga estándar
- 1 LRM-5 (120 rondas)
- 3 láseres medianos
- 4 láseres pequeños
El Firefly es un 'Mech de exploración ligero excepcionalmente bien armado al que solo pertenece la compañía mercenaria de los Dragones del Lobo .
Hermes
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: HER-1A
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 151,2 km / h
- Carga estándar
- 2 láseres medianos
- 1 lanzallamas
El Hermes es un 'Mech explorador extremadamente rápido que escatima en potencia de fuego y armadura para ganar velocidad. Como resultado, es algo impopular entre los pilotos.
Húsar
- Fuente: BattleTech TRO 3025 (edición revisada)
- Designación: HSR-300-D
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 151,2 km / h
- Salto máximo: 150 m
- Carga estándar
- 1 láser grande
Sobre el papel, el Húsar es terrible: es el 'Mech menos blindado del campo de batalla y solo monta un sistema de armas. En la práctica, su largo alcance, alta velocidad y bajo perfil le permiten mucho éxito contra otros 'Mechs ligeros.
Jabalina
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: JVN-10N
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Salto máximo: 180 m
- Carga estándar
- 2 SRM-6 (180 rondas)
El Javelin es un 'Mech explorador confiable. Debido a su devastador armamento de corto alcance, también se ha vuelto popular en las emboscadas.
Osiris
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 152
- Tecnología: Esfera interior
Sin igual en maniobrabilidad, lleva un equilibrio de armas que lo convierte en un gran 'Mech para misiones de exploración rápidas.
Araña
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: SDR-5V
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 129,6 km / h
- Salto máximo: 240 m
- Carga estándar
- 2 láseres medianos
Diseñado para comandos, el Spider es rápido, maniobrable y tiene un rango de salto insuperable.
Stinger LAM
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: STG-A5
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Salto máximo: 180 m
- Carga estándar
- 3 láseres medianos
Un enfoque único para la guerra, el Stinger L y A ir M ech es capaz de transformarse en un caza aeroespacial totalmente capaz. Aunque el equipo requerido para esto limita tanto el blindaje como el armamento, la flexibilidad táctica que ofrece esta habilidad fácilmente vale la pena.
Uller / Kit Fox
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Tecnología: Clan
- Loudouts estándar
* Uller * 2 láseres medianos * 2 SRM (ballesta)* Kit Fox * 1 láser de pulso * 1 misil Warhammer
Este Clan-'Mech tiene una cantidad significativa de potencia de fuego para su tamaño. Es el 'Mech ligero favorito del Clan Jade Falcon; otros clanes prefieren diseños más rápidos para el trabajo de reconocimiento.
Urbanmech
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: UM-R60
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 32,4 km / h
- Salto máximo: 60 m
- Carga estándar
- 1 AC / 10
- 1 pequeño láser
El Urbanmech está diseñado exclusivamente para el combate urbano. Cumple este papel admirablemente, pero en cualquier otro lugar, su baja velocidad y su armamento limitado lo hacen severamente ineficaz.
Valquiria
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: VLK-QA
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 86,4 km / h
- Salto máximo: 150 m
- Carga estándar
- 1 LRM-10 (120 rondas)
- 1 láser medio
Un 'Mech exclusivo de los Soles Federados , el Valkyrie está bien blindado y tiene un sorprendente golpe de largo alcance.
Avispa LAM
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: WSP-105
- Tonelaje: 30
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Salto máximo: 180 m
- Carga estándar
- 1 SRM-2 (90 rondas)
- 1 láser medio
El Wasp, como el Stinger, es capaz de transformarse en un caza aeroespacial. Esto limita tanto su armamento como su armamento, pero lo hace especialmente adecuado para reconocimiento y asaltos profundos.
Puma
- Tonelaje: 35
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Tecnología: Clan
- Loudout estándar
- 2 láseres de pulso
- 1 cañón automático
- 2 LRM (jabalina)
Aunque este 'Mech ligero no siempre es tan rápido como algunos de los demás de esta clase, tiene suficiente potencia de fuego para compensar lo que le falta en velocidad y electrónica. Fue creado a partir de una versión modificada del Puma durante una época en la que los Halcones de Jade se encontraron escasos de recursos después de la guerra con el Clan Wolf.
Iniciador de fuego
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: FS9-H
- Tonelaje: 35
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Salto máximo: 180 m
- Carga estándar
- 4 lanzallamas
- 2 láseres medianos
- 2 ametralladoras
Diseñado más como una plataforma incendiaria que como un guerrero, el Firestarter es ideal para expulsar tropas y BattleMechs de bosques y áreas urbanas.
holandés
- Fuente: BattleTech TRO 3055 [50]
- Designación: BZK-F3
- Tonelaje: 35
- Velocidad máxima: 86,4 km / h
- Carga estándar
- 1 rifle Gauss
- Tecnología: Esfera interior
El Hollander es el mech más pequeño para montar un rifle Gauss. Esta monstruosa arma es capaz de destruir los mechs ligeros con un solo golpe y amenazar seriamente a los mechs medianos y pesados. Sin embargo, como el cañón constituye casi la mitad del peso del mech, su velocidad es media en el mejor de los casos, su armadura es delgada y el mech carece de armamento secundario. Si bien es adecuado para luchar contra oponentes de la Esfera Interior, lamentablemente no está preparado para luchar contra oponentes del Clan, como se demostró en la batalla por Coventry.
Jenner
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: JR7-D
- Tonelaje: 35
- Velocidad máxima: 118,8 km / h
- Salto máximo: 150 m
- Carga estándar
- 1 SRM-4 (90 rondas)
- 4 láseres medianos
El Jenner, curiosamente para un 'Mech ligero, está diseñado para interdicción y asalto en lugar de reconocimiento. Está muy bien armado y es bastante rápido.
Ostscout
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: OTT-7J
- Tonelaje: 35
- Velocidad máxima: 129,6 km / h
- Salto máximo: 240 m
- Carga estándar
- 1 láser medio
El Ostscout es el mejor 'Mech explorador de la Esfera Interior, a expensas de todo lo demás. Es rápido, tiene una capacidad de salto insuperable y cuenta con la matriz de sensores más avanzada para sobrevivir a la caída de la Liga Estelar. Esto tiene un costo de armadura mínima y la peor carga de armas de cualquier 'Mech.
Owens
- Tonelaje: 35
- Velocidad máxima: 126
- Tecnología: Esfera interior
- Loudout estándar
- 1 ametralladora
- 2 SRM (ballesta)
El Owens es un 'Mech con un buen soporte de largo alcance, velocidad y electrónica, lo que lo hace bueno para misiones de exploración donde el piloto no quiere acercarse demasiado. Es uno de los primeros diseños de Inner Sphere OmniMech.
Pantera
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: PNT-9R
- Tonelaje: 35
- Velocidad máxima: 64,8 km / h
- Salto máximo: 120 m
- Carga estándar
- 1 PPC
- 1 SRM-4 (100 rondas)
Comúnmente asociado con la Casa Kurita , el Panther fue diseñado originalmente como un 'Mech de apoyo de fuego para lanzas ligeras. El Panther también se siente como en casa en el combate urbano: su poderosa arma principal y sus chorros de salto le permiten superar en maniobras y atacar a oponentes más grandes con gran efecto.
Puma / Víbora
- Tonelaje: 35
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Tecnología: Clan
- Loudout estándar
* 1 PPC * 2 ametralladoras * 2 SRM (ballesta)
El puma fue una sorpresa para las fuerzas de la esfera interna, ya que su configuración principal utiliza dos ER-PPC y una computadora de orientación. Esto permite que el mech use los PPC de gran impacto de manera eficiente a distancias muy largas. En manos de un piloto experto, el mech puede incluso derribar a los 'Mechs de asalto.
Cuervo
- Tonelaje: 35
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Si bien no es el 'Mech más rápido de su clase, lleva algunas de las tecnologías de sensores más sofisticadas disponibles para la Esfera Interior, lo que lo convierte en un explorador invaluable.
Perro lobo
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: WLF-1
- Tonelaje: 35
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Carga estándar
- 1 láser grande
- 4 láseres medianos
- Tecnología: Esfera interior
Uno de los pocos 'Mechs diseñados y producidos durante las Guerras de Sucesión, el Wolfhound iba a ser la respuesta de la Casa Steiner al Panther. El Wolfhound está bien blindado para ser un 'Mech ligero, pero sufre graves problemas de sobrecalentamiento durante el combate prolongado.
Clase media
Los 'Mechs medianos tienden a ser generalistas más que especialistas, pero son los más comunes de todas las clases de peso y la columna vertebral de todos los ejércitos. La mayoría de los 'Mechs medianos montan un arma principal poderosa y una variedad diversa de armas de respaldo secundarias.
Asesino
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: ASN-21
- Tonelaje: 40
- Velocidad máxima: 118,8 km / h
- Carga estándar
- 1 LRM-5 (120 rondas)
- 1 SRM-2 (90 rondas)
- 1 láser medio
Bastante rápido y con muy buena capacidad de salto, el Assassin lleva armas capaces de cubrir todos los rangos, lo que lo convierte en un 'Mech ligero sólido aunque no distintivo.
Cigarra
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: CDA-2A
- Tonelaje: 40
- Velocidad máxima: 129,6 km / h
- Carga estándar
- 1 pequeño láser
- 2 láseres medianos
Diseñado principalmente como un Locust mejorado, el Cicada mantiene la velocidad del 'Mech más pequeño mientras lleva el doble de potencia de fuego y más armadura.
Quimera
- Tonelaje: 40
- Velocidad máxima: 112
- Tecnología: Esfera interior
El Chimera está diseñado específicamente para equilibrar cada componente que puede sostener sin favorecer a ninguno y maneja sus tareas de una manera genérica similar.
Clint
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: CLNT-2-3T
- Tonelaje: 40
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Salto máximo: 180 m
- Carga estándar
- 1 AC / 5 (20 rondas)
- 2 láseres medianos
Diseñado como un 'Mech de exploración y combate ligero, el Clint falla en el primero pero tiene éxito en el segundo. La única falla real de Clint es su suministro de municiones.
Hellspawn
- Fuente: BattleTech TRO 3067 [51]
- Designación: HSN-7D
- Tonelaje: 45
- Velocidad máxima: 107,2 km / h
- Salto máximo: 180 m
- Carga estándar
- 3 láseres de pulso medio
- 2 LRM-10
- Tecnología: Esfera interior
Un 'Mech de exploración construido con buenas capacidades de misiles y un haz decente y soporte balístico, lo que lo convierte en un' Mech completo.
Hermes II
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: HER-2S
- Tonelaje: 40
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Carga estándar
- 1 AC / 5 (20 rondas)
- 1 láser medio
- 1 lanzallamas
Uno de los pocos 'Mechs diseñados entre la caída de la Liga Estelar y la invasión del Clan, el Hermes II fue diseñado como un explorador pesado por la Casa Marik .
Centinela
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: STN-3K
- Tonelaje: 40
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Carga estándar
- 1 AC / 5 (40 rondas)
- 1 SRM-2 (90 rondas)
- 1 pequeño láser
El Sentinel es un 'Mech más ligero diseñado para tareas de apoyo de infantería y guarnición. Suele depender de las municiones, pero lleva una buena cantidad para cada sistema de armas.
Strider
- Tonelaje: 40
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Un 'Mech medio rápido con sus orígenes en el Combinado Draconis, este' Mech sobresale en tácticas de guerrilla. Es notable por ser uno de los pocos OmniMechs de origen Inner Sphere.
Vulcano
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: VL-2T
- Tonelaje: 40
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Salto máximo: 180 m
- Carga estándar
- 1 AC / 2 (45 rondas)
- 1 láser medio
- 1 lanzallamas
- 1 ametralladora (200 rondas)
El Vulcan fue diseñado para combatir a la infantería en entornos urbanos. Cumple bien este papel, pero carece de la potencia de fuego necesaria para atacar a otros 'Mechs de forma eficaz.
Whitworth
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: WTH-1
- Tonelaje: 40
- Velocidad máxima: 64,8 km / h
- Carga estándar
- 2 LRM-10 (240 rondas)
- 3 láseres medianos
El Whitworth fue diseñado originalmente como un 'Mech de exploración pesado, pero su baja velocidad lo convierte en una mala elección, afortunadamente su golpe de largo alcance y su buen blindaje lo convierten en un buen' Mech de apoyo de largo alcance.
Veintiuna
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: BJ-1
- Tonelaje: 45
- Velocidad máxima: 64,8 km / h
- Salto máximo: 120 m
- Carga estándar
- 2 AC / 2 (45 rondas)
- 4 láseres medianos
Diseñado como una unidad de apoyo de fuego, el Blackjack es inusual ya que utiliza cañones automáticos en lugar de bastidores LRM para atacar a distancia. También es inusual el hecho de que, a diferencia de la mayoría de los 'Mechs de apoyo, se vuelve más letal a corta distancia donde sus láseres actúan.
El leñador
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: HCT-3F
- Tonelaje: 45
- Velocidad máxima: 64,8 km / h
- Salto máximo: 120 m
- Carga estándar
- 1 AC / 10 (20 rondas)
- 2 láseres medianos
- Hachet (arma de combate cuerpo a cuerpo)
El Hatchetman es uno de los pocos BattleMechs que llevan un arma cuerpo a cuerpo. Usualmente ignorado como una pérdida de espacio, en un entorno urbano se puede utilizar, junto con el poderoso cañón automático del Hatchetman, con una eficiencia brutal.
Halcón fénix
- Fuente: BattleTech TRO 3025 [52]
- Designación: PXH-1
- Tonelaje: 45
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Salto máximo: 180 m
- Carga estándar
- 1 láser grande
- 2 láseres medianos
- 2 ametralladoras (200 rondas)
Basado en un chasis Stinger reforzado, el Phoenix Hawk es uno de los 'Mechs más pesados diseñados para reconocimiento.
Vindicador
- Fuente: BattleTech TRO 3025 [52]
- Designación: VND-1R
- Tonelaje: 45
- Velocidad máxima: 64,8 km / h
- Salto máximo: 120 m
- Carga estándar
- 1 LRM-5 (120 rondas)
- 1 PPC
- 1 láser medio
- 1 pequeño láser
Un generalista, el Vindicator es capaz de desempeñar casi cualquier papel en el campo de batalla, pero nunca tan eficazmente como un 'Mech o vehículo dedicado.
Glotón
- Fuente: Battletech TRO 3025
- Designación: WVR-6R
- Tonelaje: 55
- Velocidad máxima: 84 km / h
- Salto máximo: 150 m
- Carga estándar:
- 1 AC-5 (20 rondas)
- 1 SRM-6 (90 rondas)
- 1 láser medio
Un mech mediano maniobrable y bien blindado, aunque algo ligeramente armado. Ideal para un explorador pesado o para usar como un cazador de mechas ligero; demasiado armado para enredar con diseños más pesados o armados más poderosos.
Wyvern
- Fuente: BattleTech TRO 3025 [52]
- Designación: WVE-6N
- Tonelaje: 45
- Velocidad máxima: 64,8 km / h
- Salto máximo: 120 m
- Carga estándar
- 1 LRM-10 (120 rondas)
- 1 láser grande
- 1 SRM-6 (90 rondas)
- 2 láseres pequeños
Un luchador de la ciudad dedicado que sobresale en su papel. Sin embargo, la baja velocidad del Wyvern lo obstaculiza en cualquier otro terreno. Este 'Mech es una máquina raramente vista durante la era de las Guerras de Sucesión.
Centurion
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: CN9-A
- Tonelaje: 50
- Velocidad máxima: 64,8 km / h
- Carga estándar
- 1 LRM-10 (240 rondas)
- 1 AC / 10 (20 rondas)
- 2 láseres medianos
- Tecnología: Esfera interior
Un 'Mech caballo de batalla con una larga historia, el Centurion es un estándar por el cual se miden otros' Mechs medianos. Justin Allard y más tarde su hijo Kai pilotearon una versión personalizada apodada Yen-Lo-Wang en honor al dios chino de los siete infiernos.
Gato sombra
- Tonelaje: 45
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Tecnología: Clan
Un 'Mech muy versátil que admite una cantidad decente de armadura, jets de salto, buena velocidad y buen rango de armas. El gato sombra fue originalmente concebido como un robot explorador completo con una sonda activa. En su configuración principal, el 'Mech lleva un rifle gauss y dos láseres ER medianos como respaldo, por lo que tiene una potencia de fuego considerable para su tamaño. Muchos comandantes de clanes han admitido que el 'Mech socava sus capacidades de reconocimiento al destruir los objetivos que reconoce. De hecho, Shadow Cat es completamente capaz de derribar a un oponente que le dobla el tamaño.
Hellhound
- Tonelaje: 50
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Tecnología: Clan
Un BattleMech muy completo, diseñado como un cazador / asesino de 'Mech mediano. Además de ser rápido y con una armadura pesada, el Hellhound tiene un gran impacto incluso con su armamento predeterminado.
Cangrejo
- Fuente: BattleTech TRO 3025 (edición revisada)
- Designación: CRB-20
- Tonelaje: 50
- Velocidad máxima: 86,4 km / h
- Carga estándar
- 2 láseres grandes
- 1 láser medio
- 1 pequeño láser
- Tecnología: Star League
Diseñado como un asaltante, la dependencia del Cangrejo de las armas de energía significa que puede pasar largos períodos de tiempo en combate sin necesidad de reabastecimiento, aunque la gestión del calor es un problema. Fue desarrollado por la Liga Estelar y, a través de su uso en las Guerras de Sucesión, se ganó la reputación de ser el primer 'Mech de soporte de haz en su clase.
Ejecutor
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: ENF-4R
- Tonelaje: 50
- Velocidad máxima: 64,8 km / h
- Salto máximo: 120 m
- Carga estándar
- 1 AC / 10 (10 rondas)
- 1 láser grande
- 1 pequeño láser
Un 'Mech estrechamente afiliado a la Casa Davion , el Enforcer es una máquina de combate dedicada que puede infligir un buen daño a media distancia.
Jorobado
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: HBK-4G
- Tonelaje: 50
- Velocidad máxima: 64,8 km / h
- Carga estándar
- 1 AC / 20 (10 rondas)
- 2 láseres medianos
- 1 pequeño láser
Construido alrededor de un pesado cañón automático, la extrema potencia de fuego de corto alcance del Jorobado lo convierte en un oponente mortal incluso para los 'Mechs más grandes si puede acercarse.
Trebuchet
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: TBT-5N
- Tonelaje: 50
- Velocidad máxima: 86,4 km / h
- Carga estándar
- 2 LRM-15 (240 rondas)
- 3 láseres medianos
Un 'Mech flexible, el Trebuchet es peligroso en todos los rangos siempre que se mantenga provisto de misiles.
Uziel
- Tonelaje: 50
- Velocidad máxima: 97,2 km / h
- Tecnología: Esfera interior
- Loudout estándar
* 2 PPC * 1 ametralladora * 1 SRM (ballesta)
Diseñado para la versatilidad de combate, tiene una potencia de fuego deslumbrante, una velocidad decente y rara vez sufre acumulación de calor.
Derviche
- Fuente: BattleTech TRO 3025
- Designación: TBT-5N
- Tonelaje: 55
- Velocidad máxima: 86,4 km / h
- Salto máximo: 150 m
- Carga estándar
- 2 LRM-10 (240 rondas)
- 2 SRM-2 (100 rondas)
- 2 láseres medianos
Un 'Mech de apoyo de fuego de caballo de batalla, el Derviche tiene suficientes armas para ser peligroso a corta distancia y suficiente armadura para sobrevivir a todas las armas menos las más pesadas.
Halcón negro / Nova
- Tonelaje: 55/50
- Velocidad máxima: 86,4 km / h
- Tecnología: Esfera interior / Clan
Este 'Mech tiene mucha potencia de fuego en sus brazos y está equipado con chorros de salto, sin embargo, es más lento que el promedio para un' Mech mediano. Se considera un juego de todos los oficios, pero un maestro de ninguno. A pesar de que se encuentra en todos los clan Toumans, no ha estado en producción desde que Clan Ghost Bear cerró la producción en la década de 3020.
Guerrillero
- Tonelaje: 55
- Velocidad máxima: 86,4 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Un 'Mech medio de perfil bajo que favorece las armas de largo alcance. Conocido por su apariencia extraña y su carga efectiva, ha sido una constante en los juegos de Mechwarrior durante más de una década.
Clase pesada
La clase de peso BattleMech más pesada en uso normal, los 'Mechs pesados se destacan tanto en el apoyo de fuego como en el ataque frontal.
Argos
- Tonelaje: 60
- Velocidad máxima: 93
- Tecnología: Esfera interior
Un formidable 'Mech construido para la primera línea. Tiene un gran soporte para armas balísticas y un bastidor LRM con soporte adicional para armas de rayos, lo que lo convierte en un 'Mech a temer. Es notable por ser una de las primeras máquinas de Esfera Interior en desplegar un cañón automático giratorio.
Buitre / Perro rabioso
- Tonelaje: 60
- Velocidad máxima: 84 km / h
- Tecnología: Clan
Un 'Mech de apoyo de fuego dedicado con buena velocidad, la configuración principal utiliza dos Clan LRM 20 montados en los hombros del' Mech, dos láseres de pulso medio de rango extendido y dos láseres de pulso grande de rango extendido en cada brazo.
Es el 'Mech pesado favorito del Clan Ghost Bear, pero se le ve en un buen número en todos los clan Toumans.
Nacido en caldero / Jaguar de ébano
- Tonelaje: 65
- Velocidad máxima: 84 km / h
- Tecnología: Clan
Un OmniMech construido por el Clan Smoke Jaguar después de la Invasión del Clan de 3050-54. Fue creado como sucesor de OmniMechs más antiguos, como los diseños Timber Wolf / Mad Cat y Mad Dog / Vulture. Llevando poderosas matrices de armas que hacen que sus predecesores parezcan pálidos en comparación. El problema del calor del arma de la máquina es su única responsabilidad.
Arquero
- Tonelaje: 70
- Velocidad máxima: 84 km / h
- Tecnología: Esfera interior
El Archer a menudo se conoce como el robot Dragón mezclado con el robot Buitre. El diseño de este mech es similar al de ese Dragón, excepto por algunas partes adicionales, como las plataformas de misiles.
Loki / Hellbringer
- Tonelaje: 65
- Velocidad máxima: 84 km / h
- Tecnología: Clan
Diseñado como una suite de electrónica de gran peso y una plataforma de combate cuerpo a cuerpo, las configuraciones de Loki se han considerado "locas", de ahí su nombre. Equipado en su configuración Prime con AMS, ECM, A-Pods, computadora de orientación y sonda activa, tiene todas las herramientas que necesita para una campaña pero sin la protección de armadura que necesita para una pelea de pie.
Catapulta
- Tonelaje: 65
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Es un 'Mech de apoyo de fuego utilizado principalmente por el ejército de la Confederación de Capellanes. El armamento original incluía un par de LRM15 y 4 láseres medianos. Lleva reactores de salto para mayor movilidad, y los modelos posteriores llevan misiles de artillería y computadoras C3 Slave para hacer de la Catapult un 'Mech de apoyo de fuego muy eficiente.
Warhammer
- Tonelaje: 70
- Velocidad máxima: 64
- Tecnología: Esfera interior
Un BattleMech emblemático y legendario del universo BattleTech. Una máquina de forma humanoide con largos cañones en lugar de brazos. Esta máquina está normalmente armada con dos cañones de proyección de partículas. Fue el BattleMech favorito de Natasha Kerensky durante su tiempo en la Esfera Interior; sin embargo, se rumorea que originalmente piloteó un Marauder, y luego lo cambió por el Warhammer usado por el Bounty Hunter después de un duelo entre ellos que resultó en un empate. Su uso disminuyó durante la invasión de clanes de la década de 3050.
Thor / Invocador
- Tonelaje: 70
- Velocidad máxima: 84 km / h
- Tecnología: Clan
El Thor pesada OmniMech viene con un ER PPC, LRM15, y una LB10-X Cañón Automático . Es un 'Mech fácilmente reconocible con un gran énfasis en la movilidad.
Cuando el 'Mech llegó por primera vez a la Esfera Interior, fue nombrado por Victor Steiner-Davion durante su última batalla en Trellwan por el dios nórdico del trueno debido a su uso de un PPC (relámpago artificial) y un cañón automático (trueno). . Los Clanes lo han designado como Invocador. También fue un 'Mech favorito de varios guerreros del Clan Jade Falcon , incluido el héroe Aidan Pryde en su carrera anterior.
Thanatos
- Tonelaje: 75
- Velocidad máxima: 84 km / h
- Tecnología: Esfera interior
El Thanatos original venía con un LBX AC20, un láser grande, dos láseres de pulso medio, un láser medio y un lanzador de misiles de alcance medio de 20 tubos. Su alta velocidad para un 'Mech pesado, la capacidad de saltar a chorro, las contramedidas electrónicas y una agilidad extremadamente buena (junto con un giro del torso muy efectivo) hacen del Thanatos un peleador muy eficiente.
El Thanatos fue pensado originalmente como un OmniMech, pero por razones de ahorro de costos, este plan fue descartado. En videojuegos como Mechwarrior 4 , el 'Mech se trata como OmniMech, intercambiando equipos de armas a voluntad.
Avatar
- Tonelaje: 70
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Basado libremente en el diseño del familiar Buitre, que Draconis Combine logró apoderarse en la Batalla de Luthien, es en general un 'Mech más pesado y diverso que su inspiración. Al igual que la máquina del clan que lo inspiró, es un OmniMech y, por lo tanto, es altamente personalizable en función de diferentes perfiles de misión.
Mad Cat / Timber Wolf
- Tonelaje: 75
- Velocidad máxima: 84 km / h
- Tecnología: Clan
El modelo mismo de la versatilidad del Clan, este OmniMech de segunda generación tiene un equilibrio de armas de misiles, balísticas y de rayos con buena velocidad y armadura, lo que lo convierte en uno de los favoritos entre los pilotos del Clan y de la Esfera Interior por igual. Dado su nombre debido a que aparentemente tiene el chasis de una Catapult y un Marauder. Es el 'Mech pesado preferido del Clan Wolf, aunque su eficacia significa que se encuentra en los arsenales de casi todos los clanes hasta cierto punto. Se considera uno de los battlemechs más icónicos de la franquicia, ya que se usa constantemente en logotipos, anuncios y empaques.
Caballero negro
- Tonelaje: 75
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Esfera interior y Liga estelar
Construido durante el apogeo de la Liga Estelar, se consideró perfecto para misiones extendidas gracias a su diseño principalmente de armas de energía. Se convirtió en una máquina rara en el campo de batalla después del colapso de la Liga Estelar.
Gato nova
- Tonelaje: 70
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Clan
El Nova Cat es un OmniMech conocido por su armadura pesada y su diseño de solo haz. En su configuración principal, maneja dos PPC de rango extendido, tres láseres grandes de rango extendido y un láser de pulso pequeño de rango extendido. Su único inconveniente real es su baja eficiencia de disipador de calor incluso con disipadores de calor de doble resistencia. Es el 'Mech' característico del Clan Nova Cat.
Merodeador MAD-3R
- Tonelaje 75
- Velocidad máxima 64,8 km / h
- Armadura 11,5 toneladas
- Armas 2 x PPC, 2 x Láseres medianos, 1 x AC5
El MAD-3R es uno de los 'Mechs clásicos. La combinación de buena armadura y armamento de medio a largo alcance generó una serie de variantes que finalmente llevaron al desarrollo de Wolf's Dragoons del 100ton Marauder II.
Clase de asalto
Un espectáculo poco común en el campo de batalla, la clase Asalto es un espectáculo digno de temer y una fuerza a tener en cuenta. Lo que les falta en velocidad lo compensan con armaduras y armamento fuertes.
Zeus
- Tonelaje: 80
- Velocidad máxima: 74 km / h
- Tecnología: Esfera interior
El Zeus fue creado por Lyran Alliance en un intento de mezclar velocidad y potencia de fuego, este mech a menudo se confunde con su versión más nueva, conocida como Templar.
Impresionante
- Tonelaje: 80
- Velocidad máxima: 54 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Este 'Mech tiene una enorme cantidad de potencia de fuego, pero es lento y propenso a sobrecalentarse. El armamento predeterminado del Awesome es tres PPC, un láser de pulso medio y un SRM2. Los modelos posteriores agregaron armamento adicional para equilibrar sus opciones y reducir la acumulación de calor.
Saqueador
- Tonelaje: 100
- Velocidad máxima: 54 km / h
- Tecnología: Esfera interior / Liga estelar
Desarrollado por la Liga Estelar antes de su caída, este 'Mech de asalto gigantesco y aerodinámico es una máquina a la que hay que temer. Originalmente diseñada con rifles gemelos Gauss, un láser grande y cuatro láseres medianos, esta máquina lleva la mayor cantidad de blindaje posible. El Pillager es una máquina de 100 toneladas, pero monta chorros de salto para aumentar la movilidad, una sorpresa desagradable para sus oponentes. La producción ha sido revivida recientemente por el Pacto St. Ives, una vez independiente del estado-nación. El Compact fue conquistado por Capellan Confederation, que ha tomado este diseño y ha creado más variantes, algunas con tecnología sigilosa.
Acosador
- Tonelaje: 85
- Velocidad máxima: 54 km / h
- Tecnología: Esfera interior
El Stalker está diseñado como una plataforma de armas de movimiento lento capaz de luchar eficazmente a cualquier distancia de combate gracias a los rangos de armas superpuestos. Está armado con una combinación de láseres y lanzadores de misiles y está fuertemente blindado.
Templario
- Tonelaje: 85
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Un 'Mech versátil diseñado para las fuerzas que apoyan a Davion por Kallon Industries. Armado con PPC gemelos y láseres de pulso grandes gemelos, lo que le da una configuración totalmente láser que lo hace propenso a la acumulación de calor, pero lo deja independiente de la munición y capaz de infligir cantidades masivas de daño en todos los rangos.
Warhawk / Masakari
- Tonelaje: 85
- Velocidad máxima: 64,8
- Tecnología: Clan
Visto por primera vez durante la incursión del Clan Smoke Jaguar en el Draconis Combine en la década de 3050, parecía casi imparable. El 'Mech se diseñó en torno a cuatro ER PPC con un bastidor LRM incluido por si acaso. Es un terror en el campo de batalla, favorecido por los Halcones de Jade y los Jaguares de Humo.
Mad Cat Mk II
- Tonelaje: 90
- Velocidad máxima: 74 km / h
- Tecnología: Clan
Este mech se parece mucho al Timber Wolf, pero en realidad es un diseño completamente nuevo. Los lanzadores gemelos LRM de la máquina, los rifles gemelos Gauss y los cuatro láseres medios son una combinación poderosa. Debido a sus chorros de salto y su velocidad relativamente alta, es uno de los favoritos para el papel de mando. A pesar de haber sido fabricado por Clan Diamond Shark, el Mad Cat Mark II nunca ha sido del agrado de los Clanes y se sospecha que está destinado a la venta en la Esfera Interior.
Aniquilador
- Tonelaje: 100
- Velocidad máxima: 32 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Este enorme 'Mech fue reintroducido por los Dragones del Lobo y lleva una carga significativa de armas balísticas. Puede realizar ataques devastadores que rápidamente pueden dejar lisiado a un enemigo. Sin embargo, el defecto evidente del diseño es su baja velocidad.
Daishi / Lobo temible
- Tonelaje: 100
- Velocidad máxima: 58 km / h
- Tecnología: Clan
La última palabra en tecnología OmniMech, el diseño de armas principal del Daishi lleva cuatro láseres grandes ER, complementados con dos Ultra A / C 5, cuatro láseres de pulso medio ER y un LRM-10. Es uno de los favoritos del Clan Smoke Jaguar , que lo ha utilizado con efectos letales contra los Draconis Combine durante la invasión inicial del Clan de 3050.
Es el 'Mech preferido de muchos MechWarriors notables, incluidos Victor Ian Steiner-Davion, Morgan Hasek-Davion, Natasha Kerensky y Hohiro Kurita.
Fafnir
- Tonelaje: 100
- Velocidad máxima: 73
- Tecnología: Esfera interior
El Fafnir original está armado con rifles Gauss gemelos pesados y 3 láseres medianos ER (BattleTech Canon) o rifles Gauss gemelos pesados, un par de láseres grandes Inner Sphere y láseres medianos Inner Sphere (MW4: Mercs). Fue creado por Defiance Industries, que quería crear un 'Mech exitoso similar a su fallido modelo Defiance. El resultado fue el amenazador Fafnir, que fue favorecido por los liranos durante la Guerra Civil de la FedCom. Aunque es bastante lento, tiene una armadura gruesa para compensar su falta de velocidad.
Atlas
- Tonelaje: 100
- Velocidad máxima: 54 km / h
- Tecnología: Esfera interior
El infame 'Mech con cabeza de calavera, tiene más armadura que la mayoría de los otros' Mechs y es conocido por su amplia gama de armas y potencia de fuego. Vale la pena señalar que el Atlas fue el primer 'Mech en desplegar un cañón automático Clase 20 y fue diseñado según las especificaciones de Aleksandr Kerensky, el progenitor de los Clanes antes del Éxodo.
Armas estándar: Rifle Gauss pesado x2 ERPPC x1 Láser grande
Batalla maestra
- Tonelaje: 85
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Esfera interior
El Battlemaster es un 'Mech que es favorecido con razón por los comandantes por su armamento pesado y fuerte armadura, sin embargo, a menudo se ve afectado por velocidades lentas. A pesar de estos hechos, era el 'Mech preferido de los grandes líderes de la casa como Hanse Davion y Takashi Kurita.
Arco
- Tonelaje: 85
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Un diseño antiguo, el Longbow es principalmente un BattleMech de apoyo de fuego. La versión original, el LGB-0W, tenía dos lanzadores LRM-20, dos LRM-15 y un pequeño láser. Este diseño, creado por la Liga de Mundos Libres, iba a ser la respuesta al Arquero de Terran Hegemony. Este no es un 'Mech popular con pilotos debido a su delgada armadura (para un' Mech de asalto), pero el diseño logró sobrevivir a las devastadoras Guerras de Sucesión. A lo largo de su vida, se le han realizado numerosas revisiones, cada una de las cuales lo ha hecho más rápido, mejor blindado y más devastador. Con cada revisión, la apariencia de la máquina se ha alterado por completo, lo que hace imposible que los pilotos rivales sepan a qué máquina se enfrentan hasta que es demasiado tarde.
Hauptmann
- Tonelaje 95
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Esfera interior
El primer OmniMech desplegado por la Alianza Lyran, el Hauptmann lleva una gama de armamento muy fuerte y muy diversa. Está inspirado en el temido lobo temible.
Víctor
- Tonelaje: 80
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Esfera interior
El Victor es un 'Mech de asalto venerable fácilmente reconocible por su forma distintiva de la cabeza y el uso de armas balísticas pesadas en todas las variaciones (en algunos casos un cañón automático Clase 20 y en otros un rifle Gauss) y un bastidor de misiles de corto alcance en su torso y su saltar motores a reacción para mayor movilidad. Era el 'Mech preferido del príncipe Ian Victor Steiner-Davion antes de recibir su Daishi Prometheus.
Gladiador / Verdugo
- Tonelaje: 95
- Velocidad máxima: 81.07
- Tecnología: Clan
El Gladiator OmniMech es uno de los favoritos del Clan Ghost Bear por sus armas de alta potencia y sus chorros de salto. Aunque su armamento predeterminado puede no parecer impresionante y le quita mucho peso, su capacidad para montar rápida y fácilmente un rifle del Clan Gauss sin dejar de retener jets de salto y gran cantidad de armamento Beam lo coloca como uno de los de élite.
Romper
- Tonelaje: 90
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Uno de los primeros OmniMech de Esfera Interior, el Sunder es principalmente un 'Mech de mando y apoyo de fuego. Todavía conserva una adecuada disipación de calor y blindaje, aunque su baja velocidad es un obstáculo importante.
Cíclope
- Tonelaje: 90
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Esfera interior
Un diseño clásico de BattleMech de asalto favorecido por los comandantes por su suite de comunicaciones, combinación de armas y buena movilidad por tierra, el Cyclops de 90 toneladas era un pilar de las unidades de comando de regimiento, pero una vista poco común en las líneas de batalla. Conocido por su interfaz de computadora de comando de regimiento de alta calidad, el Cyclops oculta su nombre, dando a los comandantes un control incomparable sobre el despliegue de sus fuerzas.
Kodiak
- Tonelaje: 100
- Velocidad máxima: 64 km / h
- Tecnología: Clan
Diseño favorito del Clan Ghost Bear. Rápido y maniobrable con reactores de salto, el Kodiak es una fuerza a tener en cuenta, se eleva sobre el campo de batalla y dispara un conjunto de armas letales con sus enormes brazos que parecen poseer garras de oso. Es principalmente un 'Mech de combate cuerpo a cuerpo debido a sus láseres medios A / C20 y SRM.
Áspid de sangre
- Tonelaje: 90
- Velocidad máxima: 65 km / h
- Tecnología: Clan
Creado por Clan Star Adder como un insulto a sus enemigos, Clan Blood Spirit, el Blood Asp tiene una gran cantidad de espacio disponible para su tamaño. Basado en el Kingfisher, el Blood Asp agrega un motor XL, pero las limitaciones de espacio obligaron a reemplazar la armadura ferro-fibrosa del Kingfisher por una placa estándar. El Blood Asp incorpora dieciséis toneladas de esta armadura y catorce disipadores de calor dobles en el chasis base. El Blood Asp, uno de los primeros 'Mechs en desplegar tecnología de láser pesado, demuestra ser una potencia ofensiva. Dando un daño increíble en todos los rangos, el Blood Asp hace que cualquier enemigo sea fácil, independientemente de su tamaño.
Armas estándar: 2 rifles Gauss pesados, 4 láseres medianos pesados, 2 láseres de pulso medio, 1 racha SRM-6
Referencias
- ↑ Bills, Randall N .; et al. (2007). "Una breve historia de la esfera interior". Esfera interior de un vistazo . BattleTech clásico. Lake Stevens, WA: Catalyst Game Labs (inMediaRes Productions). ISBN 978-0-9792047-3-9.
- ^ Clute, John; Nicholls, Peter, eds. (1995) [1993]. "Juegos y deportes". La enciclopedia de la ciencia ficción . editor técnico, John Grant; editor colaborador, Brian Stableford (2ª ed.). Nueva York: St. Martin's Griffin. pag. 466 . ISBN 978-0-312-09618-2.
... muchas visiones de una sociedad futura corrupta prevén el regreso de juegos sangrientos en la tradición romana ... La serie de mundos compartidos de BattleTech (ver también Robert Thurston) lleva la fórmula a un escenario galáctico.
- ^ Hess, Clare W .; et al. (1989). Donna Ippolito (ed.). Lectura técnica: 2750 (Edición corregida de la segunda impresión). Chicago: Corporación FASA. ISBN 978-1-55560-089-1.
- ^ "WizKids: MechWarrior" . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2007 . Consultado el 9 de diciembre de 2007 .
- ^ "Equipo de combate"
- ^ "Lectura técnica: anexo del vehículo"
- ^ a b c Hartford, Chris; et al. (1993). "Historia de la guerra naval". En Donna Ippolito (ed.). Libro de consulta de Battlespace . Chicago: Corporación FASA. ISBN 1-55560-208-8.
- ^ a b Donna Ippolito, ed. (1991). "Panorama historico". MechWarrior (Segunda ed.). Chicago: Corporación FASA. ISBN 1-55560-129-4.
- ^ a b Hess, Clare W .; et al. (1989). "Tecnología Star League". En Donna Ippolito (ed.). Lectura técnica: 2750 (Edición corregida de la segunda impresión). Chicago: Corporación FASA. ISBN 1-55560-089-1.
- ^ Keith, J. Andrew; Jim Musser (1990). "Los Clanes". En Donna Ippolito (ed.). Lectura técnica: 3050 (segunda edición revisada). Chicago: Corporación FASA. ISBN 1-55560-090-5.
- ^ Donna Ippolito, ed. (1992). "Prototipos de esfera interior". Lectura técnica: 3055 (Segunda edición corregida). Chicago: Corporación FASA. ISBN 1-55560-164-2.
- ^ Hartford, Chris; et al. (1993). "Tecnología naval: Jumpships". En Donna Ippolito (ed.). Libro de consulta de Battlespace . Chicago: Corporación FASA. ISBN 1-55560-208-8.
- ^ a b Donna Ippolito, ed. (1991). "Viaje espacial". MechWarrior (Segunda ed.). Chicago: Corporación FASA. ISBN 1-55560-129-4.
- ^ Donna Ippolito, ed. (1991). "Generador de hiperpulso". MechWarrior (Segunda ed.). Chicago: Corporación FASA. ISBN 1-55560-129-4.
- ^ "Nuevo equipamiento". Una guía para operaciones encubiertas . BattleTech clásico. FanPro. 2004. ISBN 1-932564-15-2.
- ^ "La leyenda de la trilogía del Fénix de Jade"
- ^ "Mercenarios suplementarios"
- ^ "Mercenarios suplementarios II"
- ^ Harmony Gold USA y Playmates Toys v. FASA Corporation y Virtual World Entertainment , 95 2972 (Tribunal de Distrito de Estados Unidos para el Distrito Norte de Illinois, División Este, 12 de junio de 1996).
- ^ Hojas de registro: actualizaciones de Phoenix . BattleCorps. 2006. págs. 1–2.
- ^ "Catalyst Game Labs" . Laboratorios de Catalyst Game .
- ^ A veces las cosas simplemente no salen como queremos | BattleTech: 25 Years of Heavy Metal Mayhem Archivado el 26 de febrero de 2012 en la Wayback Machine.
- ^ Libro de consulta de la Casa Liao
- ^ a b Sitio web oficial de Battletech clásico de Catalyst Game Lab
- ^ Stackpole, Michael A. Guerrero: Coupé
- ^ Stackpole, Michael A. Herencia letal
- ^ Sitio web oficial de Battletech clásico de Catalyst Game Lab
- ^ Coleman, Loren L. Los campos de la muerte
- ^ Coleman, Loren L. Hilos de ambición
- ^ a b Manual de campo: Confederación de Capela
- ^ Sitio web oficial de Battletech clásico de Catalyst Game Lab
- ↑ Casa Kurita: 26-27
- ↑ Casa Kurita: 86; Charrette: Prólogo
- ^ Actualización: 44; Atlas Vol. 1:43, 60; Atlas Vol. 2:66, 71
- ^ Atlas vol. 2:20; Actualización: 45
- ↑ Charrette: Capítulo 38; Actualización: 45
- ^ Actualización: 85; Casa Kurita: 189
- ^ Actualización: 45
- ↑ Charrette: Capítulos 51-53; Actualización: 35-36, 45-46
- ^ Actualización: 50
- ^ FanPro
- ^ Libro de consulta de Star League. FASA. pag. 8
- ^ Historia de la esfera interior
- ^ Libro de consulta de Star League, p. 28
- ^ Libro de consulta de House Davion (accesible en línea en www.classicbattletech.com)
- ^ Manual de campo: Soles federados
- ^ Guerra civil de FedCom
- ^ Amanecer de la Jihad
- ↑ Stackpole, Michael A. Ghost War
- ^ Hollander - BattleTechWiki
- ^ Entrada Hellspawn HSN-7D @ Solaris7.com
- ^ a b c http://www.battlecorps.com/catalog/product_info.php?products_id=55
enlaces externos
- Página web oficial
- BattleTech en IMDb
- BattleTech: la serie animada
- Wiki de Battletech, sarna.net