Ben Shneiderman (nacido el 21 de agosto de 1947) es un americano científico de la computación , un distinguido profesor de la Universidad en la Universidad de Departamento de Ciencias de la Computación de Maryland, que es parte de la Universidad de Maryland Escuela de Informática, Matemáticas, y Ciencias Naturales en la Universidad de Maryland, College Park y el director fundador (1983-2000) del Laboratorio de Interacción Humano-Computadora de la Universidad de Maryland . Realizó una investigación fundamental en el campo de la interacción humano-computadora , desarrollando nuevas ideas, métodos y herramientas como la interfaz de manipulación directa y sus ocho reglas de diseño. [1]
Ben Shneiderman | |
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Nació | |
Nacionalidad | americano |
alma mater | Universidad de Stony Brook |
Conocido por | Diagrama de Nassi-Shneiderman , mapa de árbol , visualización de información , hipervínculo , pantalla táctil , interfaz de manipulación directa |
Premios | Miembro de la National Academy of Engineering, ACM Fellow , AAAS Fellow, IEEE Fellow, IEEE Visualization Career Award, SIGCHI LifeTime Achievement, Miles Conrad Award, National Academy of Inventors Fellow |
Carrera científica | |
Campos | Ciencias de la computación , interacción persona-computadora , visualización de información redes sociales |
Instituciones | Universidad de Maryland, College Park |
Asesor de doctorado | Jack Heller |
Estudiantes de doctorado | Andrew Sears |
Biografía
Nacido en Nueva York, Shneiderman, asistió a la Bronx High School of Science y obtuvo una licenciatura en Matemáticas y Física del City College of New York en 1968. Luego pasó a estudiar en la State University of New York en Stony Brook , donde recibió una maestría en Ciencias de la Computación en 1972 y se graduó con un doctorado en 1973.
Shneiderman comenzó su carrera académica en la Universidad Estatal de Nueva York en Farmingdale en 1968 como instructor en el Departamento de Procesamiento de Datos. En el último año antes de su graduación fue instructor en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Stony Brook (entonces llamada Universidad Estatal de Nueva York en Stony Brook). En 1973 fue nombrado profesor asistente en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Indiana . En 1976 se trasladó a la Universidad de Maryland. Comenzó como Profesor Asistente en su Departamento de Gestión de Sistemas de Información y se convirtió en Profesor Asociado en 1979. En 1983 se trasladó a su Departamento de Ciencias de la Computación como Profesor Asociado, y fue ascendido a Profesor Titular en 1989. En 1983 fue el Fundador Director de su Laboratorio de Interacción Hombre-Computadora , que dirigió hasta 2000. [2]
Shneiderman fue admitido como miembro de la Association for Computing Machinery en 1997, miembro de la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia en 2001, miembro de la Academia Nacional de Ingeniería en 2010, miembro del IEEE en 2012 [3] y Miembro de la Academia Nacional de Inventores en 2015. [4] Es miembro de la Academia ACM CHI y recibió su Lifetime Achievement Award en 2001. [5] Recibió el IEEE Visualization Career Award en 2012 y fue incluido en la IEEE VIS Academy en 2019.
En 2002, su libro Leonardo's Laptop: Human Needs and the New Computing Technologies fue ganador de un premio IEEE-USA por contribuciones distinguidas que fomentan la comprensión pública de la profesión . Su libro de 2016, The New ABCs of Research: Achieving Breakthrough Collaborations , fomenta la combinación de la investigación básica y aplicada. En 2019, publicó Encounters with HCI Pioneers: A Personal History and Photo Journal .
Recibió Doctorados Honoris Causa de la Universidad de Guelph (Canadá) en 1995, la Universidad de Castilla-La Mancha (España) en 2010, [6] la Universidad de Stony Brook en 2015, [7] la Universidad de Melbourne en 2017, la Universidad de Swansea ( en Gales, Reino Unido) en 2018, y la Universidad de Pretoria (en Sudáfrica) en 2018.
Trabaja
Diagrama de Nassi-Shneiderman
En el artículo de 1973 "Técnicas de diagrama de flujo para programación estructurada" presentado en una reunión de SIGPLAN de 1973 , Isaac Nassi y Ben Shneiderman argumentaron:
Con el advenimiento de la programación estructurada y la programación sin GOTO, se necesita un método para modelar la computación en estructuras simplemente ordenadas, cada una de las cuales representa un pensamiento completo posiblemente definido en términos de otros pensamientos aún no definidos. Se necesita un modelo que evite transferencias de control irrestrictas y tenga una estructura de control más cercana a los lenguajes susceptibles de programación estructurada. Presentamos un intento de tal modelo. [8]
La nueva técnica de modelo para la programación estructurada que presentaron se conoce como diagrama de Nassi-Shneiderman ; una representación gráfica del diseño de software estructurado. [9]
Investigación de diagrama de flujo
En la década de 1970 Shneiderman continuó estudiando programadores y el uso de diagramas de flujo . En el artículo de 1977 "Investigaciones experimentales de la utilidad de los diagramas de flujo detallados en la programación", Shneiderman et al. resumió el origen y el status quo de los diagramas de flujo en la programación de computadoras :
Los diagramas de flujo han sido parte de la programación de computadoras desde la introducción de las computadoras en la década de 1940. En 1947, Goldstein y von Neumann [7] presentaron un sistema de descripción de procesos utilizando operaciones, afirmaciones y cajas alternativas. Sintieron que "la codificación comienza con el dibujo de un diagrama de flujo". Antes de la codificación, se había identificado y comprendido el algoritmo. El diagrama de flujo representó una definición de alto nivel de la solución a implementar en una máquina. Aunque trabajaban solo con algoritmos numéricos, propusieron una metodología de programación que desde entonces se ha convertido en una práctica estándar en el campo de la programación de computadoras. [10]
Además, Shneiderman había realizado experimentos que sugerían que los diagramas de flujo no eran útiles para escribir, comprender o modificar programas de computadora. Al final de su artículo de 1977, Shneiderman et al. concluyó:
Aunque nuestra intención original era determinar en qué condiciones los diagramas de flujo detallados eran más útiles, nuestros repetidos resultados negativos nos han llevado a una opinión más escéptica sobre la utilidad de los diagramas de flujo detallados en las condiciones de programación modernas. Seleccionamos problemas repetidamente e intentamos crear condiciones de prueba que favorecieran a los grupos de diagramas de flujo, pero no encontramos diferencias estadísticamente significativas entre los grupos de diagramas de flujo y los que no eran diagramas de flujo. En algunos casos, las puntuaciones medias de los grupos sin diagramas de flujo incluso superaron las medias de los grupos de diagramas de flujo. Conjeturamos que los diagramas de flujo detallados son simplemente una presentación redundante de la información contenida en las declaraciones del lenguaje de programación. Los diagramas de flujo pueden incluso estar en desventaja porque no son tan completos (omiten declaraciones, etiquetas de declaraciones y formatos de entrada / salida) y requieren muchas más páginas que las declaraciones concisas del lenguaje de programación. [11]
Diseño de la interfaz de usuario, 1986
En 1986, publicó la primera edición (ahora en su sexta edición) de su libro "Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction". En este libro se incluye su lista más popular de las " Ocho reglas de oro del diseño de interfaces ", que dice:
- Esfuércese por la coherencia. Deberían exigirse secuencias coherentes de acciones en situaciones similares ...
- Permita que los usuarios frecuentes usen atajos. A medida que aumenta la frecuencia de uso, también aumentan los deseos del usuario de reducir el número de interacciones ...
- Ofrece comentarios informativos. Para cada acción del operador, debería haber alguna retroalimentación del sistema ...
- Diálogo de diseño para ceder el cierre. Las secuencias de acciones deben organizarse en grupos con un comienzo, un medio y un final ...
- Ofrezca un manejo simple de errores. En la medida de lo posible, diseñe el sistema para que el usuario no pueda cometer un error grave ...
- Permitir una fácil reversión de acciones. Esta característica alivia la ansiedad, ya que el usuario sabe que los errores se pueden deshacer ...
- Apoyar el locus de control interno. Los operadores experimentados desean fuertemente la sensación de que están a cargo del sistema y que el sistema responde a sus acciones. Diseñe el sistema para que los usuarios sean los iniciadores de las acciones en lugar de los respondedores.
- Reducir la carga de memoria a corto plazo. La limitación del procesamiento de información humana en la memoria a corto plazo requiere que las pantallas se mantengan simples, que se consoliden las pantallas de múltiples páginas, que se reduzca la frecuencia de movimiento de las ventanas y que se asigne suficiente tiempo de entrenamiento para códigos, mnemotécnicos y secuencias de acciones. [12]
Estas pautas se enseñan con frecuencia en cursos sobre Interacción persona-computadora.
El oficio de la visualización de información: lecturas y reflexiones, 2003
En 2003, Ben Bederson y Ben Shneiderman fueron coautores del libro "El oficio de la visualización de la información: lecturas y reflexiones". En el Capítulo 8: Teorías para comprender la visualización de la información de este libro se incluyen cinco objetivos de las teorías para los profesionales e investigadores de HCI, que leen:
Los objetivos típicos de las teorías son permitir a los profesionales e investigadores:
- Describir objetos y acciones de manera coherente y clara para permitir la cooperación.
- Explicar los procesos de apoyo a la educación y la formación.
- Predecir el rendimiento en situaciones normales y nuevas para aumentar las posibilidades de éxito.
- Prescribir pautas, recomendar las mejores prácticas y tener cuidado con los peligros.
- Genere ideas novedosas para mejorar la investigación y la práctica. [13]
Estos objetivos se enseñan con frecuencia en cursos sobre Interacción persona-computadora y se citan en trabajos de autores como Yvonne Rogers , Victor Kaptelinin y Bonnie Nardi .
Interfaz de manipulación directa
El análisis cognitivo de Shneiderman de las necesidades del usuario condujo a los principios del diseño de la interfaz de manipulación directa en 1982: (1) representación continua de los objetos y acciones, (2) acciones rápidas, incrementales y reversibles, y (3) acciones físicas y gestos para reemplazar los mecanografiados. comandos, que permitieron a los diseñadores crear interfaces gráficas de usuario más efectivas. Aplicó esos principios para diseñar interfaces de usuario innovadoras, como las frases seleccionables resaltadas en el texto, que se utilizaron en las Hyperties de éxito comercial. [14] Hyperties se utilizó para escribir el primer número de una revista científica electrónica del mundo, que fue el número de julio de 1988 de Communications of the ACM [15] con siete artículos de la conferencia Hypertext de 1987. Se puso a disposición como un disquete que acompaña al diario impreso. Tim Berners-Lee citó este disco como la fuente de sus "puntos calientes" en su manifiesto de primavera de 1989 [16] para la World Wide Web . Hyperties también se utilizó para crear el primer libro electrónico comercial del mundo, Hypertext Hands-On! en 1988.
Los conceptos de manipulación directa llevaron a interfaces de pantalla táctil para controles domésticos, pintar con los dedos y los ahora omnipresentes teclados de pantalla táctil pequeños. El desarrollo de la "estrategia de despegue" [17] por investigadores del Laboratorio de Interacción Humano-Computadora (HCIL) de la Universidad de Maryland permitió a los usuarios tocar la pantalla, obtener retroalimentación sobre lo que se seleccionará, ajustar la posición de sus dedos y completar el selección levantando el dedo de la pantalla.
El equipo de HCIL aplicó principios de manipulación directa para sistemas de automatización del hogar con pantalla táctil , programas de pintura con los dedos, [18] y los controles deslizantes de rango de caja doble [19] que ganaron importancia por su inclusión en Spotfire . La presentación visual inherente a la manipulación directa enfatizó la oportunidad de visualización de información.
En 1997, Pattie Maes y Ben Shneiderman sostuvieron un debate público sobre la manipulación directa frente a los agentes de interfaz en CHI'97 [20] y IUI 1997 (con las Actas de IUI mostrando dos artículos separados [21] [22] pero sin rastros de Internet restantes de El panel.) Esos eventos ayudaron a definir los dos temas dominantes en la actualidad en la interacción humano-computadora [23] : el control humano directo de las operaciones de la computadora a través de interfaces visuales de usuario frente a la delegación de control a agentes de interfaz que conocen los deseos de los usuarios y actúan en su nombre, por lo que requiere menos atención humana. Su debate continúa resonando en las comunidades que discuten el diseño de interfaces de usuario novedosas, produciendo debates de retorno en las conferencias ACM CHI 2017 [24] y ACM CHI 2021 [25] .
Visualización de información
Su principal trabajo en los últimos años ha sido la visualización de información , originando el concepto de mapa de árbol para datos jerárquicos. [26] Los mapas de árbol se implementan en la mayoría de las herramientas de visualización de información, como Spotfire , Tableau Software , QlikView , SAS , JMP y Microsoft Excel . Los mapas de árbol se incluyen en herramientas de exploración de discos duros, análisis de datos del mercado de valores, sistemas de censo, datos electorales, expresión genética y periodismo de datos. El lado artístico de los mapas de árbol está a la vista en el Proyecto de arte de mapa de árbol .
También desarrolló controles deslizantes de consultas dinámicas con múltiples pantallas coordinadas que son un componente clave de Spotfire , que fue adquirido por TIBCO en 2007. Su trabajo continuó en herramientas de análisis visual para datos de series de tiempo, TimeSearcher , datos de alta dimensión, Hierarchical Clustering Explorer y social datos de red, SocialAction. [27] Shneiderman contribuyó a la herramienta de visualización y análisis de redes sociales ampliamente utilizada NodeXL .
El trabajo actual se ocupa de la visualización de secuencias de eventos temporales, como las que se encuentran en los registros médicos electrónicos, en sistemas como LifeLines2 [28] y EventFlow . [29] Estas herramientas visualizan los datos categóricos que componen el historial de un solo paciente y presentan una vista agregada que permite a los analistas encontrar patrones en grandes bases de datos de historial de pacientes.
Taxonomía de la dinámica interactiva para el análisis visual, 2012
En 2012, Jeffrey Heer y Ben Shneiderman fueron coautores del artículo “Dinámica interactiva para el análisis visual” en Association for Computing Machinery Queue vol. 10, no. 2. En este artículo se incluye una taxonomía de dinámicas interactivas para ayudar a los investigadores, diseñadores, analistas, educadores y estudiantes a evaluar y crear herramientas de análisis visual. La taxonomía consta de 12 tipos de tareas agrupadas en tres categorías de alto nivel, como se muestra a continuación.
Especificación de datos y vistas | Visualice datos eligiendo codificaciones visuales. Filtre los datos para centrarse en los elementos relevantes. |
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Ver manipulación | Seleccione elementos para resaltarlos, filtrarlos o manipularlos. Navegue para examinar patrones de alto nivel y detalles de bajo nivel. |
Proceso y procedencia | Registre los historiales de análisis para revisarlos, revisarlos y compartirlos. Anote patrones para documentar los hallazgos. |
[30]
Usabilidad universal
También definió el área de investigación de usabilidad universal para fomentar una mayor atención a diversos usuarios, idiomas, culturas, tamaños de pantalla, velocidades de red y plataformas tecnológicas.
Publicaciones
- Lista de sus artículos [31] [32]
- Shneiderman, Ben. El nuevo ABC de la investigación: lograr colaboraciones innovadoras ; Oxford University Press, 2016 [8] .
- Shneiderman, Ben. Psicología del software: factores humanos en sistemas informáticos y de información ; Little, Brown y compañía, 1980.
- Shneiderman, Ben. Diseño de la interfaz de usuario: estrategias para una interacción eficaz entre personas y ordenadores, 1ª edición . Addison-Wesley, 1986; 2ª ed. 1992; 3ª ed. 1998; 4ª ed. 2005; 5ª ed. 2010 ; 6a ed., 2016 .
- Card, Stuart K. , Jock D. Mackinlay y Ben Shneiderman, eds. Lecturas en visualización de información: uso de la visión para pensar . Morgan Kaufmann, 1999.
- Shneiderman, Ben. La computadora portátil de Leonardo: las necesidades humanas y las nuevas tecnologías informáticas ; Prensa del MIT, 2002.
- Hansen, Derek, Ben Shneiderman y Marc A. Smith. Analizando las redes sociales con NodeXL: Insights de un mundo conectado. Morgan Kaufmann, 2010.
- Johnson, Brian y Ben Shneiderman. " Mapas de árboles: un enfoque que llena el espacio para la visualización de estructuras jerárquicas de información ". Visualization, 1991. Visualization'91, Proceedings. , Conferencia IEEE el. IEEE, 1991.
- Shneiderman, Ben. " Visualización de árboles con mapas de árboles: enfoque de llenado de espacio en 2-d ". ACM Transactions on Graphics 11.1 (1992): 92–99.
- Ahlberg, Christopher y Ben Shneiderman. " Búsqueda de información visual: acoplamiento estrecho de filtros de consulta dinámica con pantallas de campo de estrellas ". Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos. ACM, 1994.
- Shneiderman, Ben. " Los ojos lo tienen: una tarea por tipo de datos taxonomía para visualizaciones de información ". Lenguajes visuales, 1996. Actas., Simposio del IEEE. IEEE, 1996.
- Bederson, B., Shneiderman, B. 2003. El arte de la visualización de información: lecturas y reflexiones . Morgan Kaufmann.
- Heer, J., Shneiderman, B. 2012. Dinámica interactiva para análisis visual . Cola de ACM , 10 (2), edición 2.
- Shneiderman, B. (2020). Inteligencia artificial centrada en el ser humano: confiable, segura y digna de confianza. Revista Internacional de Interacción Humano-Computadora, 1-10.
Referencias
- ^ "Las ocho reglas de oro del diseño de interfaz de Shneiderman" . Consultado el 4 de diciembre de 2015 .
- ^ CURRICULUM VITAE (20 de junio de 2014) en cs.umd.edu. Consultado el 14-04-2015.
- ^ 2012 Newly Elevated Fellows Archivado el 15 de febrero de 2012 en Wayback Machine , IEEE, consultadoel 10 de diciembre de 2011.
- ^ "Colwell nombrado miembro de la Academia Nacional de Inventores | UMIACS" .
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2015 . Consultado el 4 de diciembre de 2015 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
- ^ Doctorado Honoris Causa de Ben Shneiderman Archivado el 2 de septiembre de 2011 en Wayback Machine (en español)
- ^ "Newsday | Fuente de noticias de Long Island y Nueva York | Newsday" .
- ^ Nassi, Isaac y Ben Shneiderman. "Técnicas de diagrama de flujo para programación estructurada. | ACM SIGPLAN Notices 8.8 (1973): 12-26.
- ^ Ben Shneiderman. " Una breve historia de los diagramas de flujo estructurados (diagrama de Nassi-Shneiderman) ", en www.cs.umd.edu. 27 de mayo de 2003.
- ^ B. Shneiderman, R. Mayer, D. McKay y P. Heller. " Investigaciones experimentales de la utilidad de los diagramas de flujo detallados en programación ", Comunicaciones de la ACM, vol. 20, edición. 6, junio de 1977.
- ^ Shneiderman y col. (1977, pág.380)
- ^ Shneiderman (1998, p. 75); como se cita en: "Ocho reglas de oro del diseño de interfaces" . en www.cs.umd.edu. Consultado el 15.04.2015.
- ^ Bederson, B., Shneiderman, B. 2003. El oficio de visualización de información: lecturas y reflexiones . Morgan Kaufmann, págs. 349-351.
- ^ "Investigación de hipertexto: el desarrollo de HyperTIES" .
- ^ "Julio de 1988 Tabla de contenido | Comunicaciones de la ACM" .
- ^ "La propuesta original de la WWW, HTMLized" .
- ^ Potter, R., Weldon, L., Shneiderman, B. Mejora de la precisión de las pantallas táctiles: una evaluación experimental de tres estrategias . Proc. de la Conferencia sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos, CHI '88. Washington DC. págs. 27–32. doi : 10.1145 / 57167.57171 . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2015.Mantenimiento de CS1: utiliza el parámetro de autores ( enlace )
- ^ [1]
- ^ "Consultas dinámicas, pantallas de campo estelar y el camino a Spotfire" .
- ^ [2] Panel de CHI 1997
- ^ [3] Documento IUI'97 de Shneiderman
- ^ [4] Documento de Maes sobre IUI'97
- ^ [5] Manipulación directa frente a agentes de interfaz (artículo de 1997 en Interacciones)
- ^ [6] Panel de CHI 2017
- ^ [7] Panel CHI 2021
- ^ página de historia
- ^ "SocialAction" . Universidad de Maryland. 30 de diciembre de 2007 . Consultado el 30 de diciembre de 2007 .
- ^ "Lifelines2" . umd.edu . Consultado el 23 de septiembre de 2011 .
- ^ "EventFlow" . umd.edu . Consultado el 11 de marzo de 2015 .
- ^ Heer, J., Shneiderman, B. 2012. Dinámica interactiva para análisis visual . Cola de ACM, 10 (2), Edición 2, 1-22.
- ^ Ben Shneiderman en elservidor de bibliografía DBLP
- ^ Publicaciones de Ben Shneiderman indexadas por Google Scholar
enlaces externos
- Página de inicio de Ben Shneiderman
- Artículos de Ben Shneiderman en las bibliotecas de la Universidad de Maryland
- Canal de Ben Shneiderman en YouTube
- Proyecto de arte Treemap
- Entrevistado por Alan Macfarlane el 7 de agosto de 2009 (video)