Biriba (en griego: Μπιρίμπα) es la versión en sociedad griega de un juego de cartas rummy de origen italiano llamado Pinnacola . El nombre griego proviene probablemente del juego italiano Biribara, o Biribisso, o Biribi , incluso si este juego es totalmente diferente (más parecido a la ruleta). [1] Es jugado por dos a seis jugadores, con dos mazos y 4 comodines que comprenden 108 cartas. Si juegan 6 jugadores, se añaden un mazo más y dos comodines más. Biriba también puede ser jugado por tres jugadores con o sin reglas de asociación.
Origen | Grecia |
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Tipo | Pareo |
Jugadores | 2-6 |
Habilidades requeridas | Tácticas y estrategia |
Tarjetas | 108 cartas |
Plataforma | Angloamericano |
Tocar | En sentido anti-horario |
Rango de la carta (el más alto primero) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Tiempo para jugar | 4 horas |
Oportunidad aleatoria | Medio |
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Lo esencial
Si bien hay muchas variaciones de Biriba, las reglas básicas y el objetivo son los mismos. El jugador a la derecha del crupier baraja las cartas y su compañero corta la baraja (el crupier inicial se selecciona mediante un sorteo aleatorio, la carta más baja gana el privilegio de recibir cartas y jugar primero). Se reparten once cartas a cada jugador mientras Uno de los oponentes también reparte otros dos juegos de 11 cartas y los coloca boca abajo a un lado. Estas cartas (dos manos secundarias de 11 cartas) se llaman Paketa ("paquetes" o "parcelas") o Biribakia (en griego, "Biribas pequeñas"). El objetivo del juego es ser el primer jugador o equipo en superar un pre -Total de puntos determinados (normalmente 2.500 o 3.000, según el número de jugadores). Los puntos se tabulan al final de cada ronda de juego del cuadro jugado por cada jugador / equipo.
El juego procede en sentido antihorario; cada jugador comienza su turno robando una sola carta del mazo o recogiendo todas las cartas de la pila de descarte. Después de robar, el jugador puede colocar cartas en conjuntos de al menos tres (ya sea carreras del mismo palo o grupos de cartas con números similares). Los comodines y los 2 (conocidos como "balladaires") son comodines y pueden sustituir a cualquier carta de dicho conjunto. , e incluso reposicionarse dentro de ese conjunto. Por ejemplo, un jugador puede colocar el cuatro, el cinco y el siete de corazones, sustituyendo el dos de tréboles por el seis de corazones. Si el jugador luego saca el seis de corazones, puede colocarlo en su posición correcta y mover el dos de tréboles a la posición del tres o del ocho. Cada conjunto (excepto los conjuntos compuestos enteramente de dos) solo puede contener un comodín, ya sea comodín o dos, aunque un dos del mismo palo en su posición natural no cuenta como comodín o sucio. Una vez jugados, los conjuntos no pueden conectarse o retirarse a la mano, y las cartas individuales no pueden retirarse de la mesa (por lo tanto, cualquier grupo ensuciado con un comodín o dos que no sean del mismo palo nunca puede quedar limpio). Los jugadores completan su turnos colocando una carta de su mano en la pila de descarte (los jugadores no pueden realizar ninguna acción ni jugar cartas cuando no es su turno).
Cuando un jugador ha combinado todas las cartas de su mano inicial, recibe el Paketo más alto. Si el jugador no tuvo que descartar para vaciar su mano, puede continuar jugando con sus nuevas cartas; de lo contrario, su turno está completo y deben esperar. El siguiente objetivo es "cerrar" la ronda vaciando su segunda mano. El jugador que finaliza la ronda recibe 100 puntos adicionales. Sin embargo, el jugador debe cumplir tres condiciones para cerrar: el jugador debe haber jugado al menos un biriba válido, debe poder descartar una carta, y si su mano se reduce a una carta y la pila de descarte contiene solo una carta, puede No robe esa carta, conecte la carta nueva o la retenida y deséchela. Los puntos se calculan al final de cada ronda, y si ningún jugador o equipo ha ganado otra ronda se juega con el concesionario y el derecho a recibir se pasa a la izquierda. No se retiene ninguna información (aparte de la puntuación) entre rondas; se reparten nuevas manos y se determina un nuevo atout.
Conjuntos
A continuación se muestran los siguientes conjuntos en Biriba. Los sets se organizan de la misma forma en que se organiza una escalera de color en el póquer o utilizando los mismos números o figuras.
Biriba : un grupo que contiene al menos siete cartas. Si el conjunto es de cartas del mismo palo consecutivas, entonces vale 200 puntos si no hay comodines ( kathari , que en griego significa "limpio", también Gnisia (puro) y Parthena (virgen)) valen 100 puntos si hay un comodín o un salvaje dos ( vromiki , (sucio) o bastardemeni (bastardo)). Si el conjunto es de números iguales (siete tres, por ejemplo), entonces el Biriba vale 300 puntos. Sin embargo, si se utiliza un comodín o dos salvajes en la combinación, el valor del Biriba se reduce a la mitad, es decir, 150 puntos.
Hiliara : Una hiliara (en griego, "mil") consiste en todas las cartas consecutivas del mismo palo desde el As al Rey (o del As al Dos si el As se coloca después del Rey). Este conjunto vale 1000 puntos. Sin embargo, si está sucio, se considera un Pentakosara (en griego, "quinientos") y vale 500 puntos. (ver la versión venezolana al final de las direcciones griegas)
Variaciones de conjuntos : en algunas partes de Chipre, una hiliara (pentakosara) biriba sucia no vale más de 100 (en lugar de 500) a pesar de que la posibilidad estadística de obtener una pentakosara es muy baja, lo que significa que debería valer más de 100. Esta variación junto con otros que restan importancia a los puntos de conjuntos de juegos específicos hacen que el juego esté más orientado a la suerte que a la estrategia.
Atout
El palo de la primera carta revelada se convierte en el palo "atout" (en el caso de un comodín, el jugador receptor puede elegir un palo o declarar no triunfo). Se forma un biriba limpio con este palo que vale 600 puntos en lugar de 200; un atout biriba sucio se reduce a la mitad a 300 puntos. Esto presenta un enfoque tanto para el juego agresivo como para el defensivo; Todas las cartas (especialmente las del medio, de la 7 a la 10) rara vez se descartan voluntariamente, y todas las cartas están protegidas si se sospecha que un oponente las colecciona o está a punto de completar una biriba. La rara hiliara biriba sigue siendo de 1000 puntos (sin puntos extra).
Vulnerabilidad
Si un jugador o equipo comienza una ronda más allá de un cierto umbral de puntos, no puede depositar cartas hasta que el total de la primera jugada supere un cierto valor de puntos: para una puntuación entre 1000 - 1499, los sets jugados deben valer al menos 75 puntos, y entre 1500-2999 puntos, la restricción se eleva a 90 puntos.
Valores de la tarjeta
Una vez que se suman todos los puntos de los conjuntos (o se restan si es necesario), los puntos de cada tarjeta individual se suman a la puntuación total. A cada carta se le asigna un punto numérico de la siguiente manera.
Joker : 20
A : 15
K, Q, J, 10, 9, 8 y 2:10
7, 6, 5, 4, 3 : 5
Los palos no tienen ningún efecto sobre el valor en puntos de cada carta.
- Nota: Biriba tiene tantas variaciones que incluso el sistema de puntos varía en un factor de 10. Por debajo de los puntos no decimales se utilizan los puntos que se consideran más convenientes . Vea a continuación .
Puntos de bonificación y penalización
Si un jugador logra descartar su paketo, la ronda termina y obtiene una bonificación de 100 puntos. Todos los demás son penalizados sumando los puntos de las cartas que tienen en la mano. Si un jugador no ha pasado al biribakia, estando todavía en la primera mano, se le penaliza con otros 100 puntos (en el caso de que la ronda finalice después de que un jugador haya adquirido un Biribaki, pero antes de que haya tenido la oportunidad de jugar la mano, la penalización total es de 100 puntos por la mano no jugada, independientemente del total de puntos de las cartas contenidas en ella). Si los jugadores se quedan sin cartas, todos los puntos deben contarse. Si alguno de los jugadores no ha recibido su biribakia respectivo, cada jugador es penalizado con 100 puntos. El último jugador es el que recoge la última carta del mazo.
Variaciones
Biriba de tres manos
El juego es el mismo que para cuatro jugadores, con las siguientes diferencias:
- El primer biribaki consta de 18 cartas, el segundo de 11.
- El que "cierra" primero, y toma el primer biribaki, tiene a los otros dos jugadores como un equipo en su contra por la mano. Los otros dos jugadores comparten sus puntos por igual.
Biriba de seis manos
- El juego es el mismo que para cuatro jugadores, tres compañeros de equipo sentados enfrente.
Versión venezolana de Biriba
Objeto : Sé el primero en ganar 2500 puntos
Puntos base:
1000 puntos Wild Card (todos los Jokers y / o Wild 2) en la mano 750 puntos Wild Card (todos los Jokers y / o Wild 2) acumulados
500 puntos Ases limpios y en la mano 400 puntos Ases sucios y en la mano 400 puntos Aces limpios acumulados 300 puntos Ases sucios acumulados
300 puntos Corre / set limpio en la mano 200 puntos Corre / set sucio en la mano 200 puntos Run / set clean acumulados 100 puntos Run / set sucio acumulado
100 puntos Salida / finalización de la ronda 100 puntos Oferta exacta 50 puntos + o - una carta en el trato
Puntos de valor de la tarjeta:
Joker 50 puntos Wild 2's 25 puntos A's 20 puntos 8-K 10 puntos 3-7 5 puntos
Un Biriba es un grupo de al menos 7 cartas que consta de:
Carreras: deben ser del mismo palo: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Conjuntos: tarjeta del mismo valor (todos los 3; todos los 4; todos los 5 ... todos los J; todos los Q; todos los K; todos los A). Wild Card Biriba: consta de Jokers y Wild 2. Si se agrega un comodín a un Biriba limpio, el valor del Biriba cae al de un Biriba sucio.
Juego sin asociación (2-3 jugadores)
El trato :
1. Para determinar el primer crupier, los jugadores se turnan para cortar la baraja. El jugador que corte en la carta de mayor rango (excluyendo Wild y 2) es el primer crupier.
2. El crupier corta desde la parte inferior de la baraja, intentando cortar desde la parte inferior el número exacto de cartas que equivale a 11 cartas por jugador, más una carta que se coloca boca arriba junto a la baraja. El crupier entrega esta parte del mazo al jugador a su izquierda.
3. El crupier da vuelta la parte superior restante de la baraja y mira solo las tres cartas inferiores, teniendo cuidado de no revelar la cuarta carta de la parte inferior. Si alguna de las tres cartas es un comodín o un comodín 2, el crupier recibe la (s) carta (s). El crupier continúa revisando las cartas en la parte inferior de la pila hasta que las tres cartas en la parte inferior de la baraja no sean Jokers o Wild 2. Cualquier comodín y / o comodín 2 que se encuentre en este proceso se convierte en parte de la primera mano del crupier de un total de 11 cartas.
4. El jugador al que el crupier entregó las cartas reparte la primera mano de cartas de la ronda. Si el crupier corta exactamente, el crupier obtiene 100 puntos; si el crupier es + o - una carta, el crupier obtiene 50 puntos. Si el crupier encontró comodines o comodines 2 en la parte inferior de la baraja, estos se cuentan como parte de su primera mano de un total de 11 cartas. (Ejemplo: si tres jugadores y el crupier encontraron dos comodines / comodines 2 en las tres cartas inferiores, el reparto de la primera mano de 11 cartas consta de 11 cartas para los dos que no son crupier y 9 cartas para el crupier. cortado de la parte inferior de la baraja original era exactamente 11 + 11 + 9 + 1, o 32 cartas, entonces el crupier obtiene 100 puntos básicos; si 31 o 33 cartas, el crupier tenía una carta y obtiene 50 puntos básicos). .
5. El crupier reparte los montones de Biriba (cartas utilizadas para la segunda mano de cartas de la ronda) que consta de 11 cartas para cada jugador. Estas cartas se reservan para su uso después de la primera ronda de cartas.
La obra :
La primera mano de la ronda:
1. El tercer jugador (o el crupier, si son solo dos jugadores) hace la primera jugada. una. El jugador puede elegir recoger toda la pila de cartas boca arriba o elegir una carta de las cartas boca abajo restantes b. El jugador debe descartar una carta 2. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma un turno 3. El objetivo de la primera mano es poder usar todas las cartas en la mano del jugador a. Grupos de al menos 3 cartas (la base para cualquier Biriba, o grupo de 7 o más cartas) b. Los grupos de cartas no pueden incluir más de una carta comodín / 2 c. Si se juega un grupo de comodines, el jugador no puede usar un comodín en ningún grupo de tarjetas hasta que se complete el Wild Card Biriba 4. Si el jugador puede colocar todas las cartas excepto una, la única carta restante se convierte en el descarte, y el turno del jugador termina. 5. Si el jugador puede colocar todas las cartas en la mesa (sin descartar), el jugador toma su pila de Biriba y continúa con la mano de Biriba. 6. Una vez que una carta ya no toca los dedos físicos o la mano de un jugador, esa carta se considera jugada y no se puede recuperar.
La mano Biriba :
1. El jugador levanta la pila de Biriba 2. Si el jugador no tuvo un descarte al colocar la primera ronda de cartas, el jugador continúa jugando hasta que descarte 3. La ronda termina cuando un jugador: a. Ha usado todas las cartas y sale con o sin descarte b. Tiene al menos un Biriba (grupo completo de 7 o más cartas) 4. Los puntos de cada jugador se suman, y los puntos en la mano se cuentan contra los jugadores que no terminaron la ronda. El recuento de puntos incluye los puntos base y los puntos de valor de la carta.
La (s) siguiente (s) ronda (s) :
1. El jugador a la izquierda del crupier, luego se convierte en crupier y corta las cartas 2. El juego continúa hasta que un jugador tiene 2500 puntos al final de una ronda 3. Si dos o más jugadores tienen al menos 2500 puntos en el Al final de una ronda, el jugador con la puntuación total más alta es el ganador.
Juego de socios (4 jugadores)
Socios 1. Los jugadores eligieron socios; Equipo A y Equipo B 2. Los socios se sientan uno frente al otro de manera que los miembros del equipo se turnan para alternar
El trato :
1. Para determinar el primer crupier, los jugadores se turnan para cortar la baraja. El jugador que corte con la carta más alta (excluyendo Wild y 2) es el primer crupier.
2. El crupier corta desde la parte inferior del mazo, intentando cortar desde la parte inferior el número exacto de cartas que equivale a 11 cartas por jugador, más una carta que se coloca boca arriba junto al mazo de robo.
3. El crupier entrega esas cartas al jugador de su izquierda. Luego, ese jugador reparte la primera mano de cartas de la ronda. Si el crupier corta exactamente, el crupier obtiene 100 puntos para su equipo; si el crupier es + o - una carta, el crupier obtiene 50 puntos para su equipo.
4. El crupier reparte los montones de Biriba (cartas utilizadas para la segunda mano de cartas de la ronda) que consta de 2 montones de 11 cartas. Estas cartas se reservan para su uso después de la primera ronda de cartas.
La obra :
La primera mano de la ronda:
1. El tercer jugador hace la primera jugada. 2. El juego continúa igual que en un juego de 2-3 jugadores, hasta que un miembro del equipo coloca su primera mano
La mano Biriba :
1. El jugador levanta la pila de Biriba 2. Si el jugador no tuvo un descarte al colocar la primera ronda de cartas, el jugador continúa jugando hasta que descarte 3. Cuando sea el turno del miembro del equipo de el jugador que ha depositado su primera ronda de cartas el jugador: a. Juega como si la primera ronda de cartas puestas en la mesa fuera suya y se suma a esas cartas para ayudar a completar un Biriba, y coloca tantas otras cartas que se pueden usar 4. La ronda termina cuando un jugador en un equipo: a. Ha usado todas las cartas y sale con o sin descarte b. El equipo tiene al menos un Biriba (grupo completo de 7 o más cartas) 5. Los puntos de cada jugador se cuentan, y los puntos en la mano se cuentan contra el jugador (s) que no terminaron la ronda.
La (s) siguiente (s) ronda (s):
1. El jugador a la izquierda del crupier, luego se convierte en crupier y corta las cartas 2. El juego continúa hasta que un jugador tiene 2500 puntos al final de una ronda 3. Si dos o más jugadores tienen al menos 2500 puntos en el al final de una ronda, el jugador con la puntuación total más alta es el ganador
Ver también
Referencias
- ^ Nuevo diccionario explicativo y pronunciado inglés-italiano e italiano-inglés pág. 104, John Millhouse, Ferdinando Bracciforti