Las carreras de soportes son una forma de carreras de resistencia que permite una desventaja entre el tiempo transcurrido previsto de los dos autos en una distancia estándar, generalmente dentro de las tres distancias estándar (1/8 de milla, 1,000 pies o 1/4 de milla) de las carreras de resistencia. .
Objetivo
El efecto de las reglas de las carreras de corchetes es dar más importancia a la consistencia del rendimiento del conductor y el automóvil en lugar de a la velocidad bruta, lo que a su vez hace que la victoria sea mucho menos dependiente de grandes aportaciones de dinero y más dependiente de la habilidad mecánica y de conducción. tales como tiempos de reacción , habilidades de cambio y capacidad para controlar el automóvil. Por lo tanto, las carreras de corchetes (utilizando el sistema de handicap mencionado anteriormente) son populares entre los corredores casuales de fin de semana. Algunos incluso conducirán sus vehículos a la pista, competirán con ellos y luego simplemente los llevarán a casa. [ cita requerida ]
Este formato permite que una amplia variedad de coches compitan entre sí. Mientras que las carreras de resistencia tradicionales separan a los autos en una amplia variedad de clases según la potencia y el peso, las clases de carreras de soporte pueden ser más simples y pueden acomodar cualquier vehículo con una inspección técnica / de seguridad básica. Los eventos de carreras organizados de esta manera a veces se denominan "run-what-ya-brung". [ cita requerida ]
Formato
Marcar
Cada automóvil elige un tiempo de marcado antes de la carrera, prediciendo el tiempo transcurrido que el conductor estima que le tomará a su automóvil para cruzar la línea de meta. Esto generalmente se muestra en una o más ventanas para que el iniciador pueda ajustar las luces de inicio del "árbol de navidad" en consecuencia. El auto más lento en la carrera recibe luz verde antes que el auto más rápido por un margen de la diferencia entre sus dos tiempos de marcado .
En principio, si ambos pilotos tienen los mismos tiempos de reacción y sus coches recorren exactamente los marcados marcados, ambos coches deberían cruzar la línea de meta precisamente al mismo tiempo. En realidad, esta es una ocurrencia extremadamente rara. Los dispositivos de medición tanto al inicio como al final de la pista publican tiempos hasta 1/100000 de segundo (precisión de 0.00001s), lo que hace que las carreras empatadas sean casi imposibles.
Algunas formas de carreras de grupos (NHRA Competition Eliminator, NHRA Stock groups) tienen autos clasificados por tipo, y el tiempo de marcado se basa en el tipo de auto que se ingresa.
Tiempo de reacción
Cuando un automóvil sale de la línea de salida, se pone en marcha un temporizador para ese automóvil. La diferencia entre el momento en que se enciende la luz verde y el momento en que el automóvil sale de la línea de partida se denomina tiempo de reacción . Si un conductor sale antes de que el semáforo cambie a verde , automáticamente se le ilumina en rojo y se lo descalifica para esa ronda, a menos que el oponente cometa una infracción más grave (cruzar la línea del límite de la pista, bloquear el tiempo o tocar la barrera). Dependiendo del árbol que se utilice, ya sea el primer automóvil en luz roja, o como se usa en la mayoría de los eventos nacionales con TruStart, el conductor que tiene una falta peor en luz roja, es descalificado provisionalmente. El coche más lento, en el sistema tradicional, que saldrá primero de la línea, tiene la desventaja de estar muerto en el agua si se enciende en rojo, incluso si su oponente más rápido se enciende en rojo por un margen mayor, razón por la cual se desarrolló el sistema TruStart. para negar ese problema.
A veces, la gente se refiere incorrectamente al "tiempo de reacción" al tiempo de despegue de 60 pies no relacionado. El tiempo de reacción es simplemente una indicación de qué tan rápido reaccionó un conductor en comparación con cuando se encendió la luz verde. El tiempo de despegue de 60 pies es un indicador de qué tan rápido comenzó a moverse el vehículo al comienzo de la carrera, independientemente del tiempo de reacción del conductor. Si el conductor lanzó el automóvil con demasiada potencia para la tracción disponible, las ruedas patinarán y, en consecuencia, tendrá más tiempo para cruzar la barrera de los 60 pies si maneja con más delicadeza.
Rompiendo
La ruptura es cuando un corredor logra cruzar la línea de meta en menos tiempo que el que marcó de antemano.
- Si sólo un coche "rompe", queda descalificado y el otro gana por defecto.
- Si ambos coches se rompen, gana el que esté más cerca del tiempo de marcado.
- Una salida incorrecta, cruzar la línea divisoria o la pared, o no estar en la inspección posterior a la carrera anula cualquier infracción.
- No todas las clases de carreras de corchetes tienen ruptura (Eliminador de competencia de la NHRA).
- Con base en una licencia de competencia de conducir o una certificación de chasis, se puede imponer un límite absoluto. Un automóvil que vaya más rápido que el límite absoluto puede ser descalificado automáticamente.
Ruptura absoluta
Se impone una ruptura absoluta en base a la licencia del vehículo y / o el conductor. Dependiendo de la clase, un conductor puede recibir una advertencia, pero en la mayoría de los casos es descalificado inmediatamente. Las violaciones que involucran una fuga absoluta incluyen:
- Un automóvil va más rápido que el límite de certificación legal del chasis . Ejemplos incluyen:
- Un dragster que no está certificado para Top Alcohol Dragster es más rápido que los 5,99 segundos requeridos para la certificación Top Alcohol Dragster.
- Un automóvil de cuerpo completo que está certificado por 7,50 segundos va más rápido que 7,49 segundos.
- Un sedán de serie con solo un arnés de tres puntos estándar va más rápido que 11.49 segundos (se requiere un arnés de cinco puntos a esa velocidad).
- Un vehículo va a 150 mph (240 km / h) o más rápido en el cuarto de milla y no tiene un paracaídas, requerido para autos que aceleran o más rápido.
- Un conductor va más rápido que el límite legal de su licencia de competencia. Ejemplos incluyen:
- Una licencia de competencia de conducir solo es para autos de 7,50 a 8,99 segundos, y su coche va más rápido que 7,49 segundos.
- En Junior Dragster , un conductor va más rápido que el límite absoluto impuesto por su licencia de competencia o es advertido dos veces durante una reunión:
- Los conductores de 5 años no pueden superar los 20,00 segundos en la octava milla durante sus pases en solitario.
- Los conductores 6-7 están restringidos a 13,90 en la octava milla, con una advertencia en 13,70 (o 7,00 en la decimosexta milla), con un límite absoluto de 13,50 (o 6,80).
- Los conductores 8-9 están restringidos a 11,90 en la octava milla, con una advertencia a las 11,70 (o 6,10), con un límite absoluto de 11,50 (o 5,90).
- Los conductores de 10-12 están restringidos a 8,90 en la octava milla, con una advertencia en 8,70 (o 4,70), con un límite absoluto de 8,50 (o 4,50).
- Los conductores de 13 a 18 están restringidos a 7,90 en la octava milla, con un límite absoluto de 7,50 (o 4,10) y 85,00 MPH.
- Los conductores en Jr Comp están restringidos a 6,90 en la octava milla, con un límite absoluto de 6,70 y 110,00 MPH.
- Los conductores que exceden el límite absoluto están sujetos a una mayor disciplina de la NHRA.
Ejemplos:
Raza | Marcar | Tiempo de carrera | Tiempo de reacción | Salir | Razón |
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Carrera 1 | |||||
Conductor A | 16,0 | 15,8 | 0.086 | Rompió | Estalló el corredor A. |
Conductor B | 15,6 | 15,9 | 0,219 | Gana | No se iluminó en rojo, ni estalló. |
Carrera 2 | |||||
Conductor C | 16,1 | 16,0 | 0,280 | Rompió (gana) | Racer C está más cerca del tiempo de marcación. (0,1 segundos) |
Conductor D | 15,5 | 15,2 | 0,005 | Rompió | Racer D estalló con un margen más amplio (0,3 segundos), por lo que pierde. |
Carrera 3 | |||||
Conductor E | 14,9 | 14,9 | -0,020 | Luz roja | La luz roja anula cualquier violación de fuga. |
Conductor F | 15,8 | 15,7 | 0,205 | Rompió (gana) | Las fugas son irrelevantes una vez que el conductor E activó la infracción de la luz roja, a menos que el conductor F cruce cualquier línea límite, no presente su automóvil para inspección después de la carrera, o en algunas clases, se rompa con un tiempo más rápido que el límite absoluto para esa clase ( como Junior Dragster, que tiene límites establecidos por edad, o certificaciones de chasis y licencia en otras clases). Las luces rojas anulan las fugas, pero las violaciones de los límites anulan las faltas de las luces rojas. Absolutas violaciones de ruptura anulan todo. |
Carrera 4 | |||||
Conductor G | 15,8 | 15,4 | -0,005 | Rompió y luz roja (WINS) | El oponente que cruza la línea fronteriza anula tanto una salida como una falta. |
Conductor H | 14,5 | DQ-CL | 0,200 | Línea límite | Cruzar la línea fronteriza es una descalificación automática y es peor que una luz roja o una fuga. |
Carrera 5 | |||||
Conductor G | 12,5 | 12,50 | -0,005 | Luz roja | Ambos autos cometieron una falta de luz roja, solo este carril está etiquetado bajo la programación TruStart 2016, ya que el tiempo de reacción fue peor. |
Conductor H | 13,2 | 13.21 | -0,002 | Gana | Aunque el vehículo salió primero y estaría etiquetado con una luz roja, en la programación TruStart 2016, la luz verde se muestra al conductor al principio. Como el -.005 del oponente para la salida tardía es peor que un tiempo de reacción de -.002, la luz roja se muestra posteriormente solo en ese carril. |
Esto elimina cualquier ventaja de doblar las reglas al poner un tiempo de marcación lento en el parabrisas para tener una ventaja . [ cita requerida ] Sin embargo, algunos corredores marcarán deliberadamente un tiempo más lento y luego soltarán el acelerador o usarán los frenos cerca del final de la pista en un intento de usar la estrategia para ganar la carrera en lugar de depender del auto para correr el Marcar.
Estrategia de carreras de corchetes
Las carreras de soportes se reducen principalmente a una cosa; poniendo el mejor "paquete". El mejor paquete es técnicamente el ganador en cada carrera de resistencia. Un "paquete" es: paquete = tiempo de reacción del conductor + desviación del dial-in.
Por ejemplo:
El conductor A tiene un tiempo de reacción de 0.025 y su auto corre 9.653 en un dial de 9.64. Su paquete = 0.025 + (9.653-9.64) = 0.038
El conductor B tiene un tiempo de reacción de 0.005 y su auto corre 10.684 en un dial de 10.66. Su paquete = 0.005 + (10.684-10.66) = 0.029
En este escenario, el piloto B gana a pesar de que su coche se aleja más del número. Pero podemos deducir incluso más que solo que ganó; podemos ver que ganó por un margen final de (0.038 - 0.029) = 0.009, que es de aproximadamente 22 pulgadas a aproximadamente 140 mph.
La fórmula utilizada para calcular el margen de victoria es:
17.6 * margen de finalización * detrás del vehículo mph = margen de finalización en pulgadas
Las carreras de corchetes profesionales (y algunas amateur) se han convertido a lo largo de los años en un deporte de pilotos. Solía consistir en intentar conseguir un buen tiempo de reacción y luego esperar que el coche corriera cerca del número. Los conductores evitarían estallar como la plaga, marcando sus autos 0.01 más rápido de lo que lo habían hecho antes.
Ahora se ha convertido en una partida de ajedrez entre dos pilotos, adivinando el próximo movimiento del otro. La carrera comienza en el carril de preparación donde los conductores se preparan para competir y deciden qué dial colocar en sus autos. Esta es posiblemente la parte más importante de una carrera entre corchetes: asegurarse de poder "correr el número". En otras palabras, los conductores se aseguran de que puedan ir tan rápido como les indique su marcación. Todo el mundo tiene una estrategia diferente, pero cualquier estrategia tiene sus defectos y puede ser superada; por eso la mejor estrategia es aquella que incluye muchas estrategias diferentes y no se puede predecir.
Luz roja y otras faltas
Si un automóvil sale de la línea de salida antes de que se encienda la luz verde, se registra una falta (una salida con luz roja) y ese automóvil es descalificado provisionalmente. Tradicionalmente, sólo el primer coche que arranca mal se muestra con la luz roja; se muestra una luz verde automática en el otro carril en el momento apropiado. A partir de 2016 en carreras seleccionadas, una nueva función de programación mostrará inicialmente una luz verde al primer automóvil, incluso si el conductor cometió una mala salida. Una vez que el segundo conductor se vaya, solo el conductor cuyo tiempo de reacción fue peor, siempre que el tiempo de reacción sea negativo (es decir, una salida incorrecta), verá su carril posteriormente con una luz roja (carril izquierdo -.021 y carril derecho -.020, luz roja en el carril izquierdo solamente). [1] Otra forma de falta es cruzar la línea divisoria entre los dos carriles, o la línea en el borde de la superficie de carrera, las cuales niegan una falta de luz roja. Una falta es peor que una ruptura; un automóvil puede romperse, pero si el otro falla, el automóvil que rompe avanza a la siguiente ronda a menos que sea una ruptura absoluta (solo en ciertas clases). Si ambos coches cometen una falta, la menor de las infracciones es la ganadora; una fuga es la infracción menos grave, luego una luz roja, que cruza la línea de límite en el borde de la superficie, cruza la línea divisoria entre los carriles, se va antes de que se inicie el árbol y luego una ruptura absoluta.
Ambos autos son descalificados en dobles faltas si ambos competidores cruzan cualquiera de las líneas limítrofes (borde de la superficie o carril divisorio entre carriles), pero si un auto ha cruzado la línea limítrofe y el otro auto debe cruzar la línea para evitar el auto que cruzó primero, el coche que cruzó la línea para evitar una colisión es automáticamente declarado ganador y avanza. Solo un auto está descalificado si ambos competidores cometen diferentes faltas del otro tipo. Ambos conductores están descalificados si se van antes de que se inicie el árbol, pero si la evidencia de video puede mostrar cuál de los dos conductores se fue primero, solo el primer conductor está descalificado. En una final, en caso de una doble descalificación en las líneas limítrofes o salir antes de que se inicie el árbol, solo se marcará al primer piloto en cometer una falta (cruzar la línea limítrofe, salir antes de que comience el árbol).
En una sola carrera, si un automóvil cruza una línea de límite, la carrera será descalificada y se perderá la elección de carril. Sin embargo, por regla general, ese auto es declarado ganador por la puesta en escena y tomar la luz verde (la luz roja se coloca automáticamente en el otro carril) con un tiempo oficial de "sin tiempo, tomó la luz verde".