Glosario de términos de videojuegos


Esta lista incluye términos utilizados en los videojuegos y la industria de los videojuegos , así como la jerga utilizada por los jugadores.

Término utilizado en muchos juegos de rol y estrategia para describir ataques u otros efectos que afectan a múltiples objetivos dentro de un área específica. Por ejemplo, en el juego de rol Dungeons & Dragons , un hechizo de bola de fuego infligirá daño a cualquier persona dentro de un cierto radio de donde golpea. En la mayoría de los juegos de estrategia táctica, las armas de artillería tienen un área de efecto que dañará a cualquiera dentro de un radio de la zona de ataque. A menudo, el efecto es más fuerte en el objetivo que en cualquier otro golpe. Ver también: daño por salpicadura

El área de efecto también puede referirse a hechizos y habilidades que no son dañinos. Por ejemplo, un poderoso hechizo de curación puede afectar a cualquier persona dentro de un cierto rango del lanzador (a menudo solo si es miembro del grupo del lanzador ) . Algunos juegos también tienen lo que se conoce como habilidades de "aura" que afectarán a cualquier persona en el área alrededor de la persona con la habilidad. Por ejemplo, muchos juegos de estrategia tienen unidades de héroes u oficiales que pueden mejorar la moral y el desempeño en combate de las unidades amigas que los rodean. La inclusión de elementos AoE en la mecánica del juego puede aumentar el papel de la estrategia, especialmente en los juegos por turnos.s. El jugador tiene que colocar las unidades con prudencia para mitigar los posibles efectos devastadores de un ataque de área de efecto hostil; sin embargo, colocar unidades en una formación densa podría resultar en ganancias que superen el aumento de daño de AoE recibido.

El área de efecto a quemarropa (PBAoE) es un término menos utilizado cuando la región afectada se centra en el personaje que realiza la habilidad, en lugar de en una ubicación elegida por el jugador.

Una demostración pregrabada de un videojuego que se muestra cuando el juego no se está jugando. [19]

Originalmente integrado en los juegos de arcade , el propósito principal del modo de atracción es atraer a los transeúntes para que jueguen. [19] Por lo general, muestra la pantalla de título del juego, la historia del juego (si tiene una), su lista de puntajes más altos , sorteos (en algunos juegos) y el mensaje " Game Over " o "Insert Coin" sobre o además de un Demostración de juego controlada por computadora . En las computadoras domésticas Atari de 8 bits de las décadas de 1970 y 1980, el término modo de atracción se usaba a veces para denotar un protector de pantalla simple que cambiaba lentamente los colores de la pantalla para evitar la quema de fósforo.cuando no se ha recibido ninguna entrada durante varios minutos. [20] Los modos de atracción que demuestran la jugabilidad son comunes en los videojuegos domésticos actuales.


Captura de pantalla de FreedroidRPG que muestra un "área de efecto" o AoE.
El modo de atracción para el juego de arcade San Francisco Rush: The Rock que muestra una de las pistas de carreras disponibles para jugar en el juego.
A7Xpg le da al jugador la oportunidad de seguir jugando después de perder su última vida.
El jugador no puede ver la actividad enemiga debajo de la niebla grisácea de la guerra.
Se considera que el nivel 256 en Pac-Man no se puede reproducir debido a un error asociado con un desbordamiento de enteros en el código del juego.
El código de Konami
Un ejemplo simplificado de una estructura de árbol de habilidades, en este caso para el uso de armas de fuego.
Aunque solo el jugador azul en el centro recibe un golpe directo, todos dentro del círculo reciben daño por salpicadura. El daño puede disminuir aún más desde el punto de impacto; esto se conoce como reducción de daños.
Pantalla de título de OpenArena