Carmen Sandiego Word Detective es un juego de la franquicia Carmen Sandiego que se lanzó en 1997. La trama del juego ve a Carmen Sandiego inventando una máquina llamada Babble-On Machine, y al jugador en el papel del Agente 13, frustrando sus planes al liberando a todos los demás agentes que han sido capturados por Carmen. El título es muy similar en formato a Carmen Sandiego Math Detective , que fue lanzado un año después.
Carmen Sandiego Word Detective | |
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Desarrollador (es) | Brøderbund |
Editorial (es) | Brøderbund |
Serie | Carmen Sandiego |
Plataforma (s) | Mac OS , Microsoft Windows |
Lanzamiento | 1997 |
Género (s) | Educativo |
Modo (s) | Un solo jugador |
Jugabilidad y trama
La introducción a esta "aventura de espías" [1] comienza con la Agente 12 (Ann Tickwitee) descubriendo el escondite de Carmen. Bajo las órdenes del agente secreto de ACME, Chase Devineaux, se mete dentro solo para encontrarse atrapada y comenzar a balbucear. Carmen entra y explica que ha inventado una máquina "Babble On" que convierte el habla en un galimatías. Ella revela su gran plan para lograr el analfabetismo mundial. El jugador asume el papel del Agente 13, que acaba de ser llamado al caso. El agente 13 debe liberar a los doce agentes capturados para detener el plan de Carmen. Para liberar a cada agente, el jugador usa CyberCom 2000 para viajar entre varios escondites de secuaces para encontrar contraseñas. El jugador descubre estas contraseñas completando problemas de lenguaje (Spellanyzer, Fusion Chamber, MicroPix, Code Breaker y Power Pack) probando el vocabulario, la gramática y la ortografía del jugador. [2]
Después de encontrar suficientes contraseñas, el jugador puede desbloquear un contenedor en uno de los escondites para obtener una llave. Estas llaves se colocan en la Torre de Babble para agentes libres. A lo largo del juego, cada agente le da al jugador un fragmento de la contraseña de Babble-On. Después de liberar a todos los agentes, el jugador puede activar una secuencia de autodestrucción ingresando los fragmentos de contraseña en una oración coherente. Carmen escapa del edificio derrumbado y Chase encuentra su sombrero entre los escombros, comentando "hasta que nos volvamos a encontrar Carmen". [1]
El juego viene con muchas características adicionales, que incluyen tres niveles de dificultad, un diccionario electrónico, 10,000 palabras de ortografía, listas de ortografía personalizables, 50 reglas de ortografía e informes de progreso en pantalla. [3] La Edición Escolar del juego vino con una carpeta de tres anillos para guardar el software, una Guía del Usuario, una Guía del Maestro desarrollada a medida y un libro de recursos de Spelling Puzzles de la serie Usborne English Skills. [4]
Producción
Fondo
En 1996, el mercado de software de consumo se había vuelto enormemente competitivo. Broderbund se vio obligado a reducir sus precios y también se vio afectado por el retraso de la secuela de Myst que iban a publicar. Sus acciones cayeron tan bajo como $ 17,75 por acción en 1997. En un esfuerzo por reestructurar, el veterano de productos envasados Joseph P. Durrett fue nombrado director ejecutivo de Broderbund, quien implementó medidas de control y una estructura de gestión centrada en los resultados finales. "Los días de presupuestos flexibles y gastos libres fueron rápidamente reemplazados por una conciencia de costos que puso bajo escrutinio todas las decisiones creativas". Por primera vez en la historia de Broderbund, se presionó a los empleados para que completaran proyectos con plazos más ajustados y presupuestos más reducidos. Además de los márgenes reducidos, Broderbund estaba frustrado porque su propio éxito había atraído a muchos competidores al mercado. A pesar del marketing llamativo, a menudo se trataba de productos inferiores que exigían un precio elevado. Existía el temor de que los padres, molestos por la compra desperdiciada, se volvieran más escépticos sobre la compra de juegos de computadora en el futuro. [5]
Taller de palabra y concepción
Según Laurie Strand, vicepresidenta de Broderbund, Carmen Sandiego Word Detective "comenzó como un juego educativo llamado" Word Workshop ", un compañero de aprendizaje de idiomas del popular" Math Workshop [lanzado en 1994] "". [5] El juego había pasado por seis meses intensos de diseño y desarrollo y estaba cerca de completarse, cuando la gerencia se acercó al equipo y ordenó que el juego fuera rediseñado como una extensión de línea de la franquicia Carmen Sandiego para mejorar sus posibilidades en las tiendas donde estantería. se estaba peleando por el espacio. La Sra. Strand llamó al equipo a la sala y explicó que tenían que rehacer todos los activos del juego en el contexto de Carmen Sandiego, lo que procedieron a hacer sin objeciones. El gerente de producción reunió al equipo creativo para la primera reunión después del cambio de diseño. [5] Ocho empleados y contratistas externos, formados por artistas, escritores, diseñadores de software y programadores, se reunieron para intercambiar ideas sobre una narrativa que permitiría que el juego encajara en la franquicia. Alguien sugirió que Carmen le robara el lenguaje insoportable, quien revolvería las palabras que el jugador tendría que resolver para frustrar su plan. Un escritor independiente que fue contratado para la reunión sugirió presentar un nuevo personaje de agente secreto que tenía un pasado accidentado pero que finalmente ayudó al jugador, que se incorporó. [5]
Desarrollo y lanzamiento
Una vez que la historia estuvo en su lugar, el gerente de producción elaboró una declaración de misión y asignó tareas al equipo, incluida la redacción del guión y la creación de los activos audiovisuales. Alguien sugirió patrocinar un concurso en America Online para nombrar al nuevo personaje, un enfoque que finalmente lo llevó a ser llamado 'Chase Devineaux'. Los artistas comenzaron a dibujar los personajes y se contrató a 20 animadores de todo Estados Unidos para ayudar con la tarea que consumía mucho tiempo. Se redactó un documento de diseño para garantizar una estética de cohesión en los distintos lugares que el jugador puede visitar. [5] La estructura del juego rompió con la plantilla establecida en entradas anteriores dentro de la franquicia y, por lo tanto, se tuvo que escribir un nuevo código de software. Para adaptarse al rango de edad del juego de 8 a 14 años, se ofrecieron niveles de dificultad para que los jugadores avanzaran. Durante la producción, el contenido educativo fue revisado por un panel de maestros que sirvieron como asesores. Se construyeron prototipos en cada paso del proceso de desarrollo y se llevaron a cabo reuniones de dos horas cada semana para trazar el progreso del juego. El título entró en producción completa en seis meses, que fue aproximadamente un tercio del tiempo habitual. Si bien a los empleados no se les pagaron regalías, se les otorgaron salarios competitivos y bonificaciones e hicieron el juego a partir de su pasión por el arte y la ciencia de los juegos para producir software de alta calidad. El juego fue lanzado a fines de 1997. [5]
Secuelas
Broderbund en ese momento se enorgullecía de tener una "cultura muy vocal y obstinada" que fomentaba la colaboración en equipo, con individuos que tenían "discusiones animadas y acaloradas" sobre aspectos del desarrollo. Strand apreció que su equipo tuviera una visión compartida y la capacidad de respetar las disciplinas de los demás, y que el equipo se sintiera creativamente satisfecho al dar vida a personajes de su infancia en un juego de computadora. Harry Wilker, vicepresidente senior de desarrollo de productos en Broderbund, comentó que el objetivo solo podía alcanzarse a través de todos siguiendo una visión de diseño singular, para que la persona con esa visión tuviera el control y contratara talento en lugar de personas que se engrandecían a sí mismas ". . [5]
Recepción de la crítica
Publicación | Otorgar |
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Premio codie | 1998 - Mejor educación en el hogar para preadolescentes [6] |
Academia de Artes y Ciencias Interactivas | Premio DICE 1998 al Título del Año en Desarrollo de Habilidades Informáticas [7] |
Premios de elección de los padres | Premio de oro de 1998 Parents 'Choice [8] |
Learning Village consideró que los 5 minijuegos "cubren ... una excelente variedad de habilidades básicas e importantes en artes del lenguaje [y son] visualmente atractivos", y el juego ofrece una experiencia tanto de investigación como de persecución. [1] MultiMedia Schools señaló que la instrucción del título le permitió producir un "crecimiento significativo" en los estudiantes y mejorar su actitud hacia las artes del lenguaje. [9] PC Mag señaló que el juego favorece la educación sobre los gráficos detallados, la animación y la acción, aunque agregó que era capaz de enmarcar tediosos ejercicios en un entorno atractivo. [10] Alfabetización para niños en la era de la información destacó la capacidad del título para enseñar partes del habla, estructura de oraciones, puntuación, uso de palabras en contexto, reglas de ortografía, definiciones de palabras y habilidades de diccionario. [11] Ann Orr de Working Mother recomendó el software como uno de los mejores "ayudantes de tareas" de juegos de computadora de 1998, y destacó la forma divertida en que amplía el vocabulario. [12] Technological Horizons In Education describió la interfaz del juego como "intuitiva y altamente imaginativa". [13]
El juego ganó el premio Codie de 1998 a la mejor educación en el hogar para preadolescentes. [6]
Referencias
- ^ a b c "Carmen Sandiego Word Detective" . Pueblo de aprendizaje. Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2011 . Consultado el 1 de noviembre de 2012 .
- ^ " " Carmen Sandiego Word Detective "por Finley, Sally - MultiMedia Schools, Vol. 5, Número 4, septiembre / octubre de 1998 | Biblioteca de investigación en línea: Questia" . www.questia.com . Consultado el 29 de diciembre de 2018 .
- ^ "Carmen San Diego Word Detective" . Kidsclick . Consultado el 1 de noviembre de 2012 .
- ^ "Carmen Sandiego Word Detective" . Archivado desde el original el 24 de abril de 1998 . Consultado el 5 de marzo de 2017 .
- ^ a b c d e f g Rifkin, Glenn. "Competir a través de la innovación: el caso de Broderbund" . estrategia + negocio . Consultado el 29 de diciembre de 2018 .
- ^ a b "Ganadores anteriores de los premios SIIA Codie" . www.siia.net . Consultado el 18 de noviembre de 2016 .
- ^ "The Learning Company - Carmen Sandiego Word Detective" . Consultado el 16 de mayo de 2017 .
- ^ http://www.parents-choice.org/product.cfm?product_id=772&StepNum=1&award=aw
- ^ " " Carmen Sandiego Word Detective "por Finley, Sally - MultiMedia Schools, Vol. 5, Número 4, septiembre / octubre de 1998 | Biblioteca de investigación en línea: Questia" . www.questia.com . Consultado el 29 de diciembre de 2018 .
- ^ Inc, Ziff Davis (1 de septiembre de 1998). PC Mag . Ziff Davis, Inc.
- ^ Cohen, Vicki; Cowen, John (26 de enero de 2007). Alfabetización para niños en la era de la información: enseñanza de la lectura, la escritura y el pensamiento . Aprendizaje Cengage. ISBN 9780534611194.
- ^ Media, Working Mother (septiembre de 1998). Madre trabajadora . Madre trabajadora de los medios de comunicación.
- ^ Schneider, Jim; Willis, William (1 de abril de 1998). "Enfoque en las artes del lenguaje" . La Revista (Horizontes Tecnológicos en Educación) . 25 (9): 22. ISSN 0192-592X .
enlaces externos
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