Caldero (videojuego)


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Cauldron es un juego de computadora de plataformas / shoot 'em up bidimensional (2D)desarrollado y publicado por el desarrollador británico Palace Software (Palace). El juego fue lanzado en 1985 para lascomputadoras domésticas ZX Spectrum , Commodore 64 y Amstrad CPC . Los jugadores controlan a una bruja, que pretende convertirse en la "Reina Bruja" al derrotar a un enemigo llamado "Pumpking".

Diseñado por Steve Brown y Richard Leinfellner, Cauldron se originó como un videojuego con licencia de la película de terror Halloween . Brown eventualmente alteró el juego para usar un tema basado en las vacaciones de Halloween . La mezcla de dos géneros resultó de que Brown y Leinfellner querían hacer un juego de disparos y plataformas, respectivamente. Los desarrolladores se dieron cuenta de que no había limitaciones técnicas que impidieran combinar los géneros.

El juego recibió elogios de las revistas de videojuegos , que se centraron en los gráficos y dos modos de juego diferentes. Una queja común era Caldero ' s excesiva dificultad. Al año siguiente, Palace lanzó una secuela directa titulada Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back .

Como se Juega

Captura de pantalla de un videojuego de rectángulo horizontal que es una representación digital de un bosque. Una bruja vuela en una escoba en la esquina superior izquierda sobre los árboles mientras los murciélagos aletean en su camino.
La bruja (arriba a la izquierda) vuela por el paisaje y dispara a los enemigos. Las estadísticas del juego (puntos obtenidos, puntos mágicos y vidas restantes) se registran en la parte superior. Se muestra la versión ZX Spectrum.

Los jugadores navegan por el protagonista de la bruja a través del mundo del juego en 2D desde una perspectiva de vista lateral. Cauldron se divide en dos modos de juego: disparar mientras se vuela y saltar por las plataformas . Las áreas del mundo del juego ubicadas en la superficie muestran a la bruja volando en una escoba, mientras que los segmentos subterráneos requieren que la bruja corra y salte en cavernas. En los segmentos voladores, los jugadores deben buscar teclas de colores dispersas al azar para acceder a áreas subterráneas que contienen seis ingredientes. El objetivo es recolectar los ingredientes y devolverlos a la cabaña de la bruja para completar un hechizo que puede derrotar al Pumpking. Mientras atraviesa el mundo del juego, la bruja se encuentra con Halloweenenemigos temáticos como calabazas, fantasmas, calaveras y murciélagos, así como otras criaturas como tiburones y gaviotas. Una colisión con un enemigo hace que el medidor mágico de la bruja (que también se usa para disparar proyectiles ofensivos a los enemigos) disminuya. El personaje muere una vez que se agota el medidor. Después de morir, el personaje reaparece en la pantalla y el medidor se vuelve a llenar. Los jugadores tienen oportunidades limitadas para que esto ocurra, y el juego termina una vez que el número de vidas llega a cero. [1] [2] [3] [4]

Desarrollo

Cauldron comenzó a desarrollarse como un juego basado en la película Halloween de 1978 . Palace obtuvo los derechos del videojuego y asignó a Steve Brown al proyecto. Incapaz de desarrollar un concepto con el que estaba contento, Brown llevó el juego en una nueva dirección. Inspirado por la festividad de Halloween, imaginó un juego con brujas y calabazas. [1] Stuart Hunt de Retro Gamer , sin embargo, atribuyó el cambio a la campaña de Mary Whitehouse contra las películas de terror violentas en la década de 1980. [5]

Brown envió dibujos conceptuales al cofundador de Palace, Pete Stone, quien aprobó un mayor desarrollo. Influenciado por lo que él consideraba una "bruja clásica", Brown diseñó a la bruja con una nariz larga y un palo de escoba. Creó un modelo de plastilina del personaje como referencia para una pintura que se utilizó para el arte de la caja del juego. A Brown se le unió Richard Leinfellner, quien se desempeñó como programador principal. Los dos disfrutaban de diferentes géneros de videojuegos (a Brown le gustaban los juegos de plataformas , mientras que Leinfellner prefería los shoot 'em ups) y decidieron crear un motor de juego que pudiera manejar ambos métodos de juego. Ambos desarrolladores juegan probadoel juego, pero solo jugó los segmentos individualmente en lugar de en una secuencia. En retrospectiva, Brown atribuye el exceso de dificultad del juego a esto junto con el hecho de que los dos jugaron con vidas ilimitadas. [1] El juego fue lanzado en tres computadoras domésticas: Amstrad CPC , Commodore 64 y ZX Spectrum . [6] Las versiones de Spectrum y Amstrad carecen de gráficos de desplazamiento en los niveles de shoot 'em up y usan la pantalla de película para aproximarse. [1] [7] Un puerto del juego de 1984 de Palace The Evil Dead, originalmente programado para el Commodore 64 por Leinfellner, se incluyó en el segundo lado del casete Spectrum. [2] [4] [8] Los minoristas temían una reacción violenta de los padres, lo que resultó en un lanzamiento limitado del juego. Palace eligió incluir The Evil Dead para distribuir el juego a un público más amplio. [5]

Recepción y legado

El juego fue bien recibido por la prensa de videojuegos , que se centró en la calidad gráfica y el diseño del juego. Tony Takoushi de Computer and Video Games describió el juego como una "aventura arcade de calidad" y calificó los gráficos como impresionantes. [4] Los críticos de la revista Crash elogiaron la animación y los detalles de los gráficos, así como la jugabilidad. [7] Tres de los revisores de Zzap! 64Julian Rignall , Bob Wade y Gary Penn — se hicieron eco de declaraciones similares sobre los gráficos. El grupo felicitó la jugabilidad, específicamente los aspectos de la aventura, y consideró el gran mundo del juego como un componente positivo. [3] AEl crítico de Computer Gamer elogió las partes voladoras del juego y calificó el juego como agradable. Si bien elogió las partes de plataformas, el crítico comentó que las fallas de diseño hicieron que el juego fuera más difícil de lo que debería haber sido. [8] Clare Edgeley de Sinclair User elogió la calidad gráfica de la versión ZX Spectrum, pero comentó que los colores ocasionalmente se superponen y la pantalla parpadea . [2] ZX Computing ' revisor s alabó la conversión ZX Spectrum, llamándolo superior a la liberación Commodore 64. El crítico elogió los gráficos y la jugabilidad de los segmentos voladores, pero lamentó el aspecto de las plataformas y lo describió como unclon de Jet Set Willy .[9]

Las publicaciones dedicadas a la plataforma ZX Spectrum consideraron la inclusión de The Evil Dead con el lanzamiento de ZX Spectrum como un aspecto positivo que agregó valor al paquete general. [2] [7] [9] La dificultad del juego era una queja común. Computer Gamer , Crash y ZX Computing comentaron que jugar el juego con vidas limitadas fue muy desafiante. [7] [8] [9] Retro Gamer ' s Craig Grannell describió el juego como 'implacable', citando el aterrizaje de precisión excesiva dificultad y requiere en los segmentos de vuelo y de plataformas, respectivamente. Tras el éxito de Cauldron, Palace lanzó una secuela directa, Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back , en 1986. El juego está ambientado después de los eventos del primer juego, y presenta una calabaza rebotando que sobrevivió a la ascensión al poder de la bruja. Los jugadores navegan por la calabaza alrededor de un castillo en busca de la Reina Bruja para vengarse. [1] Cauldron fue luego relanzado junto con su secuela como un título de compilación en computadoras Amstrad CPC y ZX Spectrum. [10] [11] El éxito comercial de los dos juegos de Cauldron llevó a Palace a darle a Brown más libertad creativa para su siguiente proyecto, Barbarian: The Ultimate Warrior . [12]

Referencias

  1. ^ a b c d e Grannell, Craig. "La fabricación de caldero y caldero II". Jugador retro . Imagine Publishing (35): 48–51.
  2. ↑ a b c d e Edgeley, Clare (julio de 1985). "Escena de software de espectro: caldero". Usuario Sinclair . EMAP (40): 22.
  3. ^ a b "Caldero". ¡Zzap! 64 . Publicaciones de Newsfield (1): 110-111. Mayo de 1985.
  4. ↑ a b c Takoushi, Tony (abril de 1985). "Chismes calientes". Juegos de computadora y video . EMAP (42): 16.
  5. ^ a b Caza, Stuart. "La Historia de los Videojuegos Nasties". Jugador retro . Imagine Publishing (57): 48.
  6. ^ "Caldero" . MobyGames . Consultado el 19 de febrero de 2010 .
  7. ^ a b c d e "Caldero". Choque . Newsfield Publications (18): 34. Julio de 1985.
  8. ↑ a b c CJ (agosto de 1985). "Reseñas: Caldero". Jugador de computadora . Publicaciones especializadas de Argus (5): 67.
  9. ^ a b c d "Revisión: Caldero". Computación ZX . Publicaciones especializadas de Argus : 78–79. Agosto-septiembre de 1985.
  10. ^ Pelley, Rich; Pillar, Jon (febrero de 1991). "Sótano de ganga: Caldero I y II". Tu Sinclair . Dennis Publishing (62): 52.
  11. ^ "Información técnica del caldero I y II" . GameSpot . Consultado el 24 de mayo de 2010 .
  12. ^ Carroll, Martyn (30 de marzo de 2006). "Perfil de la empresa: Palace Software". Jugador retro . Imagine Publishing (23): 66–69.

enlaces externos

Caldero en MobyGames

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