Caos: La batalla de los magos


Chaos: The Battle of Wizards es unvideojuego de tácticas por turnos lanzado para ZX Spectrum en 1985 . Fue escrito por Julian Gollop y publicado originalmente por Games Workshop . Basado en el diseño de Gollop de 1982 para un juego de mesa / juego de cartas híbrido, [1] Chaos recibió una recepción positiva y pasó a influir en varios juegos, incluidos Darwinia y King's Bounty , y generó una secuela, Lords of Chaos , en 1990.

En el juego Chaos , los jugadores asumen el papel de magos que compiten entre sí para ganar el juego. El objetivo del juego es ser el "último mago en pie" destruyendo a todos los demás magos. El juego permite entre dos y ocho magos, cualquiera de los cuales puede ser humano o controlado por computadora. Se debe seleccionar el nivel de los magos controlados por computadora, que va del 1 al 8. Los niveles más altos mejoran las estadísticas de combate de los magos de la computadora, pero no mejoran su inteligencia artificial . Los magos controlados por computadora no cooperan; intentarán matarse unos a otros, así como a los jugadores humanos.

Cada mago recibe una selección aleatoria de hechizos al comienzo del juego para derrotar a los otros magos. Los hechizos son legales, neutrales o caóticos y tienen un valor de dificultad expresado como un porcentaje de probabilidad de éxito cuando se lanzan. Un hechizo solo se puede lanzar una vez, con la excepción del hechizo "No creer", que siempre está disponible para todos los magos. Los nuevos hechizos solo se pueden adquirir a través del hechizo "Madera mágica". Durante el juego, el tipo de hechizos lanzados afecta la dificultad posterior de otros hechizos. Lanzar muchos hechizos legales da como resultado un entorno más legal, lo que a su vez hace que otros hechizos legales sean más fáciles de lanzar. El mismo principio se aplica a los hechizos caóticos. Sin embargo, los hechizos del alineamiento opuesto no son más difíciles de lanzar. Los hechizos neutrales no se ven afectados de ninguna manera, y siempre se lanzan con el mismo porcentaje de dificultad. Esta característica tiene un gran impacto en la estrategia del juego, ya que una táctica viable es lanzar muchos hechizos fáciles de un cierto alineamiento, para que sea más fácil lanzar los hechizos más poderosos de ese alineamiento.

Los hechizos se dividen en varias categorías y tienen varios rangos. Los hechizos de criatura convocan a un monstruo adyacente al mago, que luego se puede mover en la fase de movimiento. Algunas criaturas son más difíciles de lanzar que otras, y las criaturas más poderosas tienen un porcentaje base más bajo de probabilidad de lanzar. Las criaturas tienen índices de ataque y defensa que rigen su eficacia, índices de movimiento que controlan cuántos cuadrados pueden moverse en un turno, índices de maniobra que rigen la facilidad con la que una criatura puede interrumpir el combate y resistencia mágica para gobernar la defensa contra ataques mágicos. Los magos también tienen estas calificaciones, así como una calificación mágica que rige cuántos hechizos tienen inicialmente. Varios hechizos crean objetos en el tablero. Un jugador también puede recibir hechizos que mejoren su mago, como "Espada Mágica" o "Forma de Sombra",[2]

Cada mago (humano) se turna para ver el tablero (si lo desea), examina sus hechizos y selecciona uno para lanzar en el siguiente turno (no es obligatorio seleccionar un hechizo). Por lo general, los otros jugadores humanos miran hacia otro lado durante una elección de hechizo para evitar una ventaja injusta. Una vez que todos los jugadores han elegido su hechizo, intentan lanzarlos en orden. Mientras que los jugadores humanos seleccionan sus hechizos antes de que comience cada turno, los magos informáticos en realidad seleccionan sus hechizos durante la etapa de juego de cada turno. Esto no está documentado, aunque se hace evidente en el juego, ya que los magos de la computadora a menudo lanzan hechizos que habrían requerido el conocimiento previo de las acciones de los otros jugadores. Una vez que se han lanzado todos los hechizos, los magos sobrevivientes se turnan para moverse ellos mismos y cualquier criatura bajo su control (a menos que estén 'comprometidos' en combate),