Realidad virtual cinemática


La realidad virtual cinematográfica (Cine-VR) es una experiencia inmersiva en la que la audiencia puede mirar a su alrededor en 360 grados mientras escucha audio espacializado diseñado específicamente para reforzar la creencia de que la audiencia está realmente en el entorno virtual en lugar de verlo en una pantalla bidimensional. . [1] Cine-VR es diferente de la Realidad Virtual tradicional que usa mundos y personajes generados por computadora más parecidos a los motores de juegos interactivos, mientras que cine-VR usa imágenes en vivo capturadas a través de una cámara que lo hace más parecido a una película. [2]

Cuando los narradores comenzaron a trabajar en cine-VR, aplicaron muchas de las mismas reglas narrativas cinematográficas, pero la tecnología demostró que la VR puede ofrecer diferentes posibilidades que van más allá del cine "tradicional", lo que requerirá nuevas técnicas y prácticas. [3] Harrison Weber, periodista de Venturebeat , describió el cine-VR así: "Se parece mucho a una película, solo que pone a la audiencia dentro de tu historia. Con ella, puedes crear mundos enteros para tu audiencia, pero ninguna de las reglas originales". del cine. ¿Cómo creas tu arte cuando todas tus herramientas han cambiado? [4]

El Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana (HIT) de la Universidad de Canterbury diferencia el cine-VR de otro contenido creado con cámaras de 360 ​​grados en función del contenido, comparando el prefijo "cinemático" con el de "narrativa". HIT Lab requiere que cine-VR esté "basado en la narrativa, en lugar de ser puramente novedoso, entretenimiento, exploración, etc."; la experiencia de cine-VR puede ser un drama, un documental o un híbrido siempre que la historia contenga un principio, un medio y un final. [5] Según el Laboratorio de investigación de juegos y diseño inmersivo (GRID) de la Universidad de Ohio, un proyecto de cine-VR se diferencia del video de 360 ​​grados al usar técnicas de producción cinematográfica como diseño de iluminación, diseño de sonido , diseño escénico ytécnicas de bloqueo (las dos últimas en el caso de la obra dramática). [6]

Los conceptos de " inmersión " y " presencia " son fundamentales para el cine-VR. [7]  El término presencia se define como "una sensación de estar allí" [8] y se describe como "una sensación de estar realmente en el lugar de una historia en lugar de experimentarla desde el exterior" [9] El erudito Christian Roth diferencia la inmersión de presencia al definir la inmersión como un criterio objetivo que depende del hardware y el software, mientras que la presencia se define como el sentido más subjetivo y psicológico de estar en el entorno, y principalmente influenciado por el contenido de ese mundo (por ejemplo, historia, personajes y ubicación) . [10]La inmersión podría verse como una cualidad del medio, en este caso una experiencia cine-VR, mientras que la presencia es una característica de la experiencia del usuario; por lo tanto, una mayor inmersión puede conducir o resultar en una presencia más profunda. [11] La inmersión tiene componentes objetivos que pueden mejorarse mediante consideraciones técnicas como la calidad de la imagen y la calidad del sonido, mientras que la presencia se ve afectada por las variaciones subjetivas de los usuarios individuales, pero se ve favorecida por los aspectos técnicos que fomentan la inmersión. [12]