Una rueda de código es un tipo de protección contra copia que se utiliza en juegos de computadora más antiguos , a menudo los publicados a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990. Evolucionó del sistema original de "protección manual" en el que el programa requería que el usuario ingresara una palabra específica del manual antes de que el juego se iniciara o continuara más allá de cierto punto. Este sistema fue popular porque permitía hacer copias de seguridad de los medios reales y reemplazarlos libremente sin perder la seguridad, pero con la mayor disponibilidad de fotocopiadoras , aquellos que deseaban distribuir los juegos simplemente comenzaron a copiar sus manuales también para anular la medida.
Aunque las ruedas de código completo no se pueden fotocopiar directamente, las ruedas de los componentes se pueden desmontar y fotocopiar individualmente; estos componentes podrían luego ser elaborados juntos en una rueda duplicada. El contenido de las ruedas de código también podría copiarse en papel y el usuario de una copia sin licencia podría simplemente aplicar una fórmula matemática a los desafíos presentados para calcular la respuesta correcta. Una vez que se encontró una fórmula adecuada, las ruedas de código realmente facilitaron el proceso de copia, ya que la cantidad de información que podían contener era baja en comparación con un manual de tamaño potencialmente ilimitado. Por lo tanto, las ruedas de código se eliminaron rápidamente en favor de la protección manual regular y la protección basada en el color, ya que el acceso público a las fotocopias en color en ese momento era caro y poco común. Esto en sí mismo quedó obsoleto por el retorno a la protección basada en el propio medio del juego, cuando se introdujeron los CD-ROM .
Formas de rueda de código
Una rueda de códigos en sí es un objeto físico que consta de varias hojas circulares de papel o cartulina de diferentes tamaños, fijadas en el centro, creando un conjunto de círculos concéntricos. El juego le entrega al usuario una serie de desafíos (símbolos, palabras u otros identificadores), que instruyen al usuario sobre cómo manipular la rueda para revelar una respuesta , un solo símbolo o palabra que el usuario debe ingresar para poder comenzar el juego. Si ingresa cualquier otra respuesta que no sea la esperada, el juego se detendría o realizaría otro comportamiento asociado con el uso no autorizado del software (por ejemplo, el juego Starflight enviaría "naves policiales" inmejorables para destruir la nave espacial del jugador).
2 capas
Una rueda de código simple de 2 capas constaba de dos hojas circulares, ambas con símbolos de desafío impresos a intervalos alrededor del borde, y la hoja posterior contenía una tabla de respuestas impresa para ajustarse al círculo, y la hoja frontal una serie de agujeros que permitían las respuestas que se van a ver, cada agujero etiquetado con un símbolo de desafío. La computadora presentaría tres símbolos de desafío, y el usuario leería la respuesta girando la hoja frontal hasta que los dos primeros símbolos de desafío estuvieran alineados entre sí en el borde de la rueda, luego leería la respuesta del agujero indicado por el tercer desafío. símbolo. Este tipo de rueda de código se usó para una gran cantidad de juegos, como Neuromancer y Cybercon 3 (que usaba una rueda de código impresa en papel carbón ).
De una sola capa
Hubo un uso de una rueda de códigos de una sola capa, donde solo se usaron dos símbolos de desafío; en el juego de Amiga Rocket Ranger , el jugador giraba la rueda para que coincidiera con la ubicación actual de su Ranger, luego leyó un valor del hoyo correspondiente a la ubicación a la que quería volar. Los agujeros estaban en una simple columna. Dado que este era el único mecanismo para que el jugador especificara dónde quería volar, era imposible para los crackers eliminarlo del juego sin destruir todo el juego.
3 capas
Una rueda de código de 3 capas, utilizada en juegos como Star Control y The Fool's Errand , retuvo la rueda trasera con respuestas impresas y la rueda delantera con agujeros, y agregó más ruedas "intermedias" entre la parte delantera y trasera que contenían una mezcla de respuestas impresas y más agujeros que permitieron que la siguiente rueda se mostrara cuando se alineaban símbolos de desafío particulares
enlaces externos
Ruedas de código interactivas en línea en OldGames.sk