Star Control: Famous Battles of the Ur-Quan Conflict, Volume IV o simplemente Star Control es unvideojuego de ciencia ficción desarrollado por Toys for Bob y publicado por Accolade en 1990. Fue lanzado originalmente para Amiga y MS-DOS en 1990 . seguido de puertos para Sega Mega Drive / Genesis , Amstrad CPC , Commodore 64 y ZX Spectrum en 1991 . Se lanzaron dos secuelas, Star Control II en 1992 (y el remake gratuito de código abierto The Ur-Quan Masters en 2002), yStar Control 3 en 1996.
Control de estrellas | |
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![]() Arte de portada de Sega Genesis por Boris Vallejo | |
Desarrollador (es) | Juguetes para Bob |
Editorial (es) | Espaldarazo |
Productor (es) | Pam Levins |
Diseñador (s) | Fred Ford Paul Reiche III |
Programador (es) | Fred Ford Robert Leyland |
Compositor (es) | Kyle Freeman Tommy V. Dunbar |
Plataforma (s) | Amiga , MS-DOS , Sega Mega Drive / Genesis , Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum |
Lanzamiento | Julio de 1990 (Amiga, DOS) 1991 (puertos) |
Género (s) | Acción , estrategia |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/1/14/StarControl-ZXSpectrum.png/220px-StarControl-ZXSpectrum.png)
Star Control es una combinación de un juego de estrategia y un juego de combate de barcos uno a uno en tiempo real. ¡El combate naval se basa en el clásico juego Spacewar! , mientras que la estrategia por turnos está inspirada en el juego Archon de 1983 de Paul Reiche III . [1] Los jugadores tienen la opción de jugar el juego completo con la campaña por turnos o de practicar las batallas de barcos uno contra uno. [2]
El juego completo permite a los jugadores seleccionar uno de los 15 escenarios diferentes, con flotas opuestas dispuestas en un mapa estelar giratorio. El jugador tiene hasta tres acciones de barco por turno, que se utilizan para explorar nuevas estrellas y colonizar o fortificar mundos. [3] Estas colonias proporcionan recursos a los barcos del jugador, como dinero y tripulación. [1] El objetivo es mover tus naves a través de la galaxia, reclamar planetas en el camino y finalmente destruir la base estelar de tu oponente . [3]
Cuando dos barcos rivales se encuentran en el campo de batalla, comienza una secuencia de combate estilo arcade. [3] El juego ofrece diferentes naves para pilotar, que están deliberadamente desequilibradas en capacidad. Los enfrentamientos entre estos barcos tienen una gran influencia en el combate. [1] Hay 14 barcos diferentes, con habilidades únicas para cada uno. [3] Los barcos suelen tener un ataque de disparo único, así como algún tipo de habilidad secundaria. Ambas acciones consumen la batería del barco, que se recarga automáticamente (con pocas excepciones). Los barcos tienen una cantidad limitada de tripulantes, lo que representa el daño total que puede sufrir un barco antes de ser destruido. [1] Esto se relaciona con el metajuego estratégico entre combates, donde la tripulación se puede reponer en las colonias. [1]
Durante el combate, la pantalla enmarca la acción entre las dos naves con una vista aérea, acercándose a medida que se acercan. Los jugadores intentan superarse en armas y maniobras unos a otros. Hay un planeta en el medio del campo de batalla, que proporciona un centro de gravedad , en el que los jugadores pueden chocar o deslizarse cerca para ganar impulso . [1]
La historia que enmarca el juego es mínima en comparación con la secuela, descrita principalmente en las introducciones de escenarios del juego. En los manuales se pueden encontrar algunos antecedentes sobre dos facciones en guerra. El juego puede ser jugado por un jugador contra la computadora, o dos jugadores cara a cara. [1]
Desarrollo
Concepto y orígenes
Star Control es la primera colaboración entre Paul Reiche III y Fred Ford . [4] [5] Reiche había comenzado su carrera trabajando para TSR , editor de Dungeons & Dragons , antes de desarrollar juegos de PC para Free Fall Associates . [6] Después de lanzar World Tour Golf , Reiche creó una maqueta publicitaria para lo que se convertiría en Star Control , mostrando un acorazado y algunos barcos luchando. Lanzó el juego a Electronic Arts , antes de conseguir un acuerdo con Accolade como editor, gracias a que el ex productor de Reiche aceptó un trabajo allí. [7] Mientras tanto, Ford había comenzado su carrera creando juegos para computadoras personales japonesas antes de pasar a un desarrollo de software más corporativo. [5] Después de algunos años trabajando en compañías gráficas en Silicon Valley , Ford se dio cuenta de que extrañaba trabajar en la industria de los videojuegos. [7] En este punto, Reiche necesitaba un programador-ingeniero y Ford estaba buscando un diseñador-artista, por lo que sus amigos mutuos organizaron una noche de juegos para volver a presentarlos. [6] La reunión se llevó a cabo en la casa del diseñador de juegos Greg Johnson , [7] y uno de los amigos que animó la reunión fue el artista de fantasía Erol Otus . [8]
Originalmente llamado Starcon , el juego comenzó como una evolución de los conceptos que Reiche creó por primera vez en Archon: The Light and the Dark , así como en Mail Order Monsters . [5] La visión del juego era Archon de ciencia ficción , donde los combatientes asimétricos luchan usando diferentes habilidades en el espacio. [6] Según Ford, " StarCon es realmente Archon con un ST delante", señalando el combate uno contra uno y los modos estratégicos de ambos juegos. [7] ¡ Star Control basaría sus secuencias de combate en el clásico juego Spacewar! , [4] así como la experiencia central del juego de combate espacial Star Raiders . [9] Como Ford y Reiche todavía estaban construyendo su flujo de trabajo como equipo, el juego adquirió un alcance más limitado en comparación con la secuela. [6]
Diseño y producción
El primer prototipo de Fred Ford fue un juego de acción para dos jugadores en el que las naves VUX y Yehat hacen estallar asteroides, lo que los llevó a construir todo el universo en torno a esa sencilla experiencia de juego. [5] Ford diseñó la nave Yehat con forma de media luna, y el generador de escudo de la nave los llevó a optimizar la nave para el combate cuerpo a cuerpo. [7] Construyeron estas dos naves originales con muchas naves adicionales y conceptos de personajes, [4] y las probaron con amigos como Greg Johnson y Robert Leyland. [7] El equipo prefirió iterar sobre los diseños de los barcos en lugar de planificarlos, ya que descubrieron diferentes estilos de juego durante las pruebas. [7] La asimetría entre los combatientes se volvió esencial para la experiencia. Ford explicó: "Nuestros barcos no estaban equilibrados en absoluto, uno a uno ... pero la idea era, su flota de barcos, su selección de barcos en total era tan fuerte como la de otra persona, y luego, se redujo a qué emparejamiento que encontraste ". [10] Aún así, a los barcos se les dio cierto equilibrio al recargar su energía a diferentes velocidades. [7]
Aunque la historia no influye mucho en el juego, [1] los conceptos de los personajes se crearon basándose en los diseños de los barcos. [6] El equipo comenzaría con ilustraciones en papel, seguidas de habilidades lógicas para esas naves y un concepto de personaje que se adaptara a la apariencia de la nave. [5] Los primeros bocetos de barcos se basaron en la ciencia ficción popular, como SpaceWars. o Battlestar Galactica , y evolucionaron lentamente hacia diseños originales mientras discutían por qué las naves estaban luchando entre sí. [7] Paul Reiche III describe su proceso de creación de personajes: "Sé que probablemente suene extraño, pero cuando diseño un juego como este, hago dibujos de los personajes y los miro. Mantengo pequeñas conversaciones con ellos". ustedes lo hacen? ' Y me dicen ". [4] Al final de este proceso, escribieron un breve resumen para cada extraterrestre, describiendo su historia y personalidad. [7]
Después de crear una gran nave que lanza cazas al mando, Reiche y Ford decidieron que esta sería una carrera dominante. [10] Estos antagonistas se llamarían Ur-Quan , con una motivación para dominar la galaxia para cazar esclavos, y una apariencia basada en una imagen de National Geographic de una oruga depredadora colgando sobre su presa. [4] Decidieron organizar a los personajes en facciones nominalmente "buenas" y "malas", cada una con siete razas y naves únicas, con los humanos en el lado bueno. [7] Mientras creaban los personajes alienígenas basados en las habilidades de la nave, la personalidad cobarde de Spathi se inspiró en sus misiles que disparaban hacia atrás. [6] Una nave más robótica inspiró a una raza alienígena llamada Androsynth, cuya apariencia se imaginó como Devo volando una nave espacial. [5] El equipo también decidió que el juego necesitaría más personajes humanoides y creó a los Syreen como una raza femenina humanoide poderosa y atractiva. [7] Reiche y Ford también se inspiraron en conceptos de caracteres en David Brin 's La Guerra del levantamiento . Los diseñadores preguntaron qué tipo de raza sería levantada por el ferozmente heroico Yehat, y decidieron crear el Shofixti como un superroedor feroz. [6]
Cada raza alienígena también tenía un tema de victoria corto, compuesto por el amigo de Reiche, Tommy Dunbar de The Rubinoos . El tema más largo de Ur-Quan jugado al final del juego fue compuesto por el artista de fantasía Erol Otus . [7]
Portabilidad y compatibilidad
La cantidad de colores visibles era una limitación tecnológica importante en ese momento, y el equipo creó diferentes configuraciones para monitores CGA , EGA y VGA . [6] Un equipo separado portó una versión simplificada del juego a Commodore 64 , Spectrum y Amstrad , lo que significó reducir el número de naves a 8, sin mencionar la introducción de nuevos errores y problemas de equilibrio. [2] Los problemas adicionales fueron causados por la cantidad de pulsaciones de teclas simultáneas necesarias para un juego multijugador, que requería que Ford codificara una solución que funcionaría en varios teclados de computadora diferentes. [6]
Star Control finalmente fue trasladado a Sega Genesis , [11] en un equipo dirigido por Fred Ford. [7] Debido a que el puerto de Genesis era un juego basado en cartuchos sin respaldo de batería, carecía del creador de escenarios de su primo de PC, pero venía precargado con algunos escenarios adicionales que no estaban originalmente en el juego. [12] Donde la versión para PC presentaba audio sintetizado, el equipo descubrió el formato de archivo MOD digital para ayudar a transferir la música a la consola, que luego se convertiría en el formato de música principal de la secuela. [6] Se necesitaron casi 5 meses para convertir el código y los paladares de colores, [12] dejando poco tiempo para optimizar el juego bajo la apretada agenda de Accolade, lo que generó problemas de desaceleración. [13] [14] Lanzado bajo la nueva etiqueta "Ballistic" de Accolade para juegos de alta calidad, el juego fue promocionado como el primer cartucho de 12 megabits creado para el sistema. [11] El arte de la caja para la versión de Sega fue adaptado de la versión original para PC, esta vez re-pintado por el famoso artista Boris Vallejo . [2]
El puerto de Genesis no fue autorizado por Sega, lo que llevó a una demanda entre Accolade y Sega of America. [6] Sega v. Accolade se convirtió en un caso legal importante, creando un precedente para permitir la ingeniería inversa con un uso justo . [15] [16] Esto llevó a Sega a resolver la demanda a favor de Accolade, convirtiéndolos en un desarrollador de Sega con licencia. [17]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
CVG | 68% (Amiga) [23]90% (Sega) [24] |
MegaTech | 90% (Sega) [18] |
Sega16 | 8/10 (Sega) [11] |
Mundo de los videojuegos y la informática | 8/10 (PC / C64) [19] [20]9/10 (Amiga) [21] |
Semanal de entretenimiento | B (Sega) [25] |
Palanca de mando | 75% (Sega) [26] |
La máquina de juegos | 88% (PC) [27] |
Revista Raze | 70/100 (Sega) [28] |
Publicación | Otorgar |
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Juegos de computadora y video [24] | Golpe de CVG |
MegaTech [18] | Premio Hyper Game |
VG&CE [29] | Mejor juego de ciencia ficción informática 1990 |
Star Control fue un éxito comercial en ese momento, alcanzando el top 5 en las listas de ventas en septiembre de 1990. [6] Según una retrospectiva de la revista de juegos finlandesa Pelit , el juego vendría 120,000 copias, lo que llevó a Accolade a solicitar una secuela de los creadores Reiche y Ford. [30]
Los críticos también elogiaron a Star Control por su combate arcade, así como por sus diseños de personajes, animaciones y sonido. MegaTech lo describió como "uno de los mejores juegos de Mega Drive para dos jugadores" y le otorgó su premio editorial Hyper Game. [18] De manera similar, Computer and Video Games eligió Star Control para su premio editorial "CVG Hit", citando los efectos de sonido y la jugabilidad del modo de dos jugadores del juego. [24] El modo de dos jugadores obtuvo elogios adicionales de Digital Press, quien también destacó los detalles artísticos y la tradición del juego. [31] Strategy Plus elogió de manera similar el humor y la personalidad de los alienígenas, y declaró que los gráficos eran "verdaderamente espectaculares en VGA de 256 colores ". [32] La publicación italiana The Games Machine calificó el juego con un 88% y lo describió como una reinvención moderna de Spacewar. con muchos detalles artísticos entretenidos. [27] De manera similar, Videogame & Computer World elogió las animaciones únicas del juego y el modo arcade rejugable, otorgando una calificación de 8/10 en la PC, [19] 8/10 en el Commodore 64 , [20] y 9/10 en el Amiga . [21] ¡ Entertainment Weekly elogió el juego por la evolución de Spacewar! fórmula con una variedad de barcos únicos. [25]
Algunas críticas fueron más variadas. Computer Gaming World criticó a Star Control por su juego estratégico delgado, pero aun así elogió el combate arcade del juego. [22] Advanced Computer Entertainment calificó la versión de Amiga como "decepcionante", criticando los tiempos de carga y las "secuencias de combate bidimensionales de mal gusto que parecen haber sido tomadas de una operación de monedas de principios de los ochenta". [33] La computadora y los videojuegos compararon de manera similar Star Control con el "envejecimiento cooperativo Spacewars! ", Calificando el juego en 68%. [23] Raze Magazine calificó la versión de Sega en 70/100 por carecer del pulido de la versión para PC. [28] Joystick calificó el juego con un 75%, con elogios más fuertes por el diseño de sonido del juego. [26]
A finales de año, Video Games & Computer Entertainment otorgó a Star Control un premio al "Mejor juego de ciencia ficción informática", y señaló que "los dos creadores han creado un juego que es excelente, ya sea como simulación completa o como acción-combate. concurso". [29] Más tarde destacaron el juego en una lista de lanzamientos de ciencia ficción, proclamando "El tour de force de acción y estrategia de Reiche y Ford es uno de los juegos de ciencia ficción más absorbentes y desafiantes de todos los tiempos". [34] Star Control también fue destacado por Strategy Plus en su revisión de 1990, elogiando el juego entre otros títulos de estrategia por su humor único. [35] El juego también fue nominado como Mejor Programa de Acción / Arcade en el Simposio de Primavera de 1991 de la Asociación de Editores de Software. [36]
Legado e impacto
Star Control se ha ganado un legado por combinar diferentes tipos de juego en un entorno espacial artísticamente detallado. Años después de su lanzamiento, Retro Gamer describió Star Control como "un ejemplo de libro de texto de buen diseño de juegos", donde "dos géneros se combinaron de manera brillante, lo que generó una experiencia de juego finamente equilibrada y completa". [2] Sega-16 también calificó el juego como "soberbio en su simplicidad", señalando que " Star Control toma prestados gráficamente conceptos existentes, el diseño y la presentación están tan impecablemente hechos que se destacan por sí mismos". [11]
En 1996, Video Games & Computer Entertainment lo clasificó como el 127º mejor juego de todos los tiempos, describiéndolo como " Space War entra en los 90 con un toque de humor". [37] En 2017, Polygon lo mencionó en sus 500 mejores juegos de todos los tiempos, con su flexibilidad "como un juego cuerpo a cuerpo o estratégico, ayudó a definir la idea de que los juegos pueden ser maleables y dinámicos y los jugadores pueden hacer una experiencia totalmente suya". ". [38] El juego también se celebra por el debut de Ur-Quan , como "una de las razas villanas de todos los tiempos en la historia de los videojuegos". [4]
El legado del Star Control original también es la base para futuros juegos, incluida la secuela Star Control II, aclamada por la crítica . [39] Retro Gamer destacó los numerosos "elementos que dieron 'alma' a Star Control ", describiéndolo como "la semilla a partir de la cual creció la narrativa enormemente expandida que se encuentra en Star Control 2 ". [2] Sega-16 explica que " Star Control sigue siendo un juego fantástico y un modelo para lo que muchos llamarían uno de los mejores, si no el mejor, Star Control II ". [11] El fundador de BioWare , Ray Muzyka , cita la serie Star Control como inspiración para la serie de juegos Mass Effect , afirmando que "los mundos inexplorados en Mass Effect provienen de imaginar cómo sería un universo libremente explorable dentro de un muy realista juego de próxima generación ". [40] El ex escritor de BioWare Mike Laidlaw también elogió la creatividad de los diseños de naves de Star Control , y atribuyó al juego el haber sentado las bases para una secuela, que lo influenció como escritor de Mass Effect. [41]
Secuelas y remake de código abierto
Star Control II
Star Control II es un juego de ciencia ficción de acción y aventuras , ambientado en un universo abierto . [42] El juego fue publicado originalmente por Accolade en 1992 para MS-DOS , y luego fue portado a 3DO con una presentación multimedia mejorada. [43] Creado por Fred Ford y Paul Reiche III, amplía enormemente la historia y los personajes presentados en el primer juego. [41] Cuando el jugador descubre que la Tierra ha sido envuelta en un escudo de esclavos, debe reclutar aliados para liberar la galaxia. [44] El juego presenta un combate de barco a barco basado en el Star Control original , pero elimina los elementos de estrategia del primer juego para centrarse en la historia y el diálogo, como se ve en otros juegos de aventuras . [43] Star Control II ha sido aclamado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos durante las décadas de 1990, [45] 2000, [46] y 2010. [47] También está clasificado entre los mejores juegos en varias áreas creativas, incluyendo escritura, [48] diseño mundial, [49] diseño de personajes, [50] y música. [51]
Star Control 3
Star Control 3 es un videojuego de aventuras y ciencia ficción desarrollado por Legend Entertainment y publicado por Accolade en 1996. [52] [53] La historia tiene lugar después de los eventos de Star Control II cuando el jugador debe viajar más profundo en la galaxia para investigar. el misterioso colapso del hiperespacio. [54] Se han cambiado varios sistemas de juego de Star Control II . [52] La navegación hiperespacial se reemplaza con viajes rápidos instantáneos, y el aterrizaje planetario se reemplaza con un sistema de colonias inspirado en el juego Star Control original. [53] Accolade contrató a Legend Entertainment para desarrollar el juego después de que los creadores originales Paul Reiche III y Fred Ford decidieran dedicarse a otros proyectos. [55] Aunque el juego se consideró un éxito comercial y de crítica tras su lanzamiento, recibiría comparaciones desfavorables con el galardonado Star Control II. [56] [57]
Star Control 4 cancelado
A finales de la década de 1990, Accolade estaba desarrollando Star Control 4 . [58] También conocido como StarCon , fue diseñado como un juego de combate espacial en 3D. [59] En ese momento, Electronic Arts había acordado convertirse en el distribuidor de todos los juegos desarrollados por Accolade. [60] El galardonado productor George MacDonald anunció que "queremos alejarnos del elemento de la aventura y concentrarnos en lo que parece que los jugadores realmente quieren: ¡acción!" [61] Aunque más pesado en combate que los títulos anteriores, los jugadores aún tendrían la oportunidad de volar a planetas y comunicarse con diferentes alienígenas. [62] El equipo también creó un Compendio de historia de Star Control, para ayudarlos a resolver las historias de los juegos anteriores. [61] En una versión alfa jugable del juego, los jugadores podían controlar un portaaviones, con la capacidad de lanzar un caza que podría ser controlado por el mismo jugador o por un segundo jugador. [63] El juego se anunció más tarde para Sony PlayStation con planes para su lanzamiento en 1999, con una historia variable de 40 horas y multijugador competitivo y cooperativo. [58] Electronic Arts y Accolade promovieron la opción de jugar como "una de las dos alianzas (Hyperium o Crux)", con la opción de operar un caza, portaaviones o torretas. [64] Otra publicación describió la capacidad de seleccionar entre tres razas alienígenas diferentes, con diferentes misiones que impactan la historia, y la capacidad de destruir planetas enteros. [sesenta y cinco]
El desarrollo del juego se detuvo a finales de 1998. No contento con el progreso del juego, Accolade puso el proyecto en suspenso con la intención de reevaluar sus planes para la licencia de Star Control. [66] [67] En 1999, Infogrames SA adquirió Accolade por 50 millones de dólares, [68] como una de las muchas reestructuraciones corporativas que finalmente llevaron a Infogrames a fusionarse con Atari y cambiar su marca bajo una marca Atari revivida . [69] Star Control 3 marcó así la última entrega oficial de la serie. [70] [71] [41]
Los Maestros Ur-Quan
A principios de la década de 2000, la licencia de derechos de autor de Accolade para Star Control expiró, provocada por una cláusula contractual cuando los juegos ya no generaban regalías. [72] [73] Como los juegos ya no estaban disponibles en las tiendas, Reiche y Ford querían mantener su trabajo en el ojo público, para mantener una audiencia para una posible secuela. [7] Reiche y Ford todavía poseían los derechos de autor de Star Control I y II , pero no pudieron comprar con éxito la marca registrada Star Control de Accolade, lo que los llevó a considerar un nuevo título para un posible seguimiento. [74] Esto los llevó a rehacer Star Control II como The Ur-Quan Masters , [75] que lanzaron en 2002 como descarga gratuita bajo una licencia de derechos de autor de código abierto. [76] El lanzamiento oficial gratuito es mantenido por una comunidad de fans activa, [77] y evitó que Star Control II se convirtiera en abandonware . [78]
Secuelas
Los fanáticos continuaron exigiendo un nuevo juego de Star Control hasta finales de la década de 2000. [79] [80] A principios de la década de 2000, miles de fans firmaron una petición con la esperanza de una secuela. [81] El productor de Toys for Bob , Alex Ness, respondió en abril de 2006 con un artículo en el sitio web de la compañía, afirmando que "si suficientes de ustedes me envían correos electrónicos solicitando que Toys For Bob haga una secuela legítima de Star Control 2 , yo ' Podré mostrárselos a Activision , junto con una pistola cargada, y finalmente estarán convencidos de tirar los dados en esta cosa ". [82] En los meses siguientes, Ness anunció el impacto de la petición, informando que "honestamente parecía haber un interés real por parte de [Activision]. Al menos en el nivel de prototipo y prueba de concepto. Esto es algo que podemos de hecho llegaremos a hacer cuando terminemos nuestro juego actual ". [83] En una entrevista de 2011 sobre su próximo juego Skylanders: Spyro's Adventure , Paul Reiche declaró que algún día harán la secuela real. [84]
División de propiedad intelectual
A principios de la década de 2000, Infogrames Entertainment poseía la marca Star Control . [75] El editor de Star Control, Accolade, vendió su empresa a Infogrames en 1999, [85] que se fusionó con Atari y cambió su marca con el nombre Atari en 2003. [86] En septiembre de 2007, Atari lanzó un juego flash en línea con el nombre "Star Control", creado por el desarrollador de juegos independiente Iocaine Studios. Atari ordenó que el juego se entregara en solo cuatro días, que Iocaine produjo en dos días. [87] También en septiembre, Atari solicitó renovar la marca registrada Star Control con la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos , citando imágenes del juego flash de Iocaine para demostrar su Declaración de Uso en Comercio . [88]
Atari se declaró en quiebra en 2013, y sus activos fueron listados para subasta . [89] Cuando Stardock se convirtió en el principal postor de los activos de Star Control de Atari , Paul Reiche indicó que todavía era dueño de los materiales con derechos de autor de los dos primeros juegos de Star Control , lo que implicaba que Stardock debe haber comprado la marca registrada de Star Control y los derechos de autor de cualquier elemento original de Star Control 3 . Stardock confirmó esta división de propiedad intelectual poco después. [90] [91] [92] Cuando Stardock comenzó a desarrollar su nuevo juego Star Control , reiteraron que no adquirieron los derechos de autor de los dos primeros juegos y que necesitarían una licencia de Reiche y Ford para usar su contenido y tradición. [93] Reiche y Ford se hicieron eco de este entendimiento en su entrevista de la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2015 , indicando que el juego de Stardock usaría únicamente la marca registrada Star Control . [6] Después de una demanda, las partes finalmente acordaron la misma división de propiedad intelectual. [94]
notas y referencias
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Fred Ford: Star Control II, well and Star Control I have always been near and dear to our hearts. It's the first things we worked on, the first things we poured our passion in together. We have some diehard fans as a result of those two games and we wanted to service them and lay the groundwork for a return and keep the games in the fronts of their minds as much as possible so that when we were finally able to return to it we would still have a living audience.
Paul Reiche: There was a confluence of events that helped this. One was Accolade stopped selling the game and we stopped earning royalties right around your 2000 and that triggered the termination of their exclusive right to sell our game. So we got our game back. What we didn't have was the name Star Control. That was a trademark that the publisher owned and we negotiated back and forth with them, but ultimately we weren't able to come to terms for the name. So we decided, well we can't use that name, let's give it a new name, so we used the Ur-Quan Masters ... So the "Ur-Quan Masters" project, the open-source release of the game we created as Star Control II, that really kept our game alive in the doldrums between say 2001 or 2002 and then 2011 when our games began to be sold again through Good Old Games, known as GOG, which is an electronic distributor of classic games. - ^ "Interview with Fred Ford". classicgaming.com. May 15, 2001. Archived from the original on May 15, 2001. Retrieved November 29, 2020.
Fred Ford: [Accolade] owe us another payment for our portion of the property. They have told us they are going to default on this payment which means we are back to owning the characters and settings. They still own the trademark/name and continue to look for someone to buy it from them.
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When the original developers of Star Control 2 contacted the online Star Control fan community, they presented an enticing question: if they released the source to the 3DO version of Star Control 2 under GPL, would anybody be interested in porting it to modern-day computers? Michael Martin, a 26-year-old Ph.D. student at Stanford University, answered the call. After removing proprietary 3DO-specific components from the code, the developers released the source for Star Control 2 to the public.
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Alex Ness: Star Control Sequel Update: Here comes that update. Well, we have talked to our parent company Activision about doing a Star Control sequel, quite seriously, and there did honestly seem to be some real live interest on their part. At least on the prototype and concept-test level. This is something we may in fact get to do when we finish our current game and clean our room. Again, I will continue to say that I really appreciate everybody's email and petition support. Believe me, it helps. Publishers are generally very scared to release original console games or in this case, a franchise game but the franchise is so old it might as well be original. ... So the more we show them that there is a sizeable, as well as wonderful and passionate, fan base out there, the less frightened they'll be.
- ^ "Interview: Paul Reiche Skylanders Spyro's Adventure". ComputerAndVideogames.com. October 7, 2011. Archived from the original on October 7, 2011. Retrieved December 2, 2020.
Paul Reiche III: 22 years ago we founded Toys for Bob -- Fred Ford and myself -- making Star Control 1 and II, science fiction games which to this day have a bizarrely-dedicated fan following. And we promise someday we will make the real sequel.
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... my position is that Stardock doesn't have the legal rights to the original lore either. Or, if we did, we have long since refuted those rights. The Star Control classic lore are the copyright of Paul Reiche and Fred Ford.
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enlaces externos
- Creators of Star Control—developer blog
- The Pages of Now and Forever—a fan site
- Star Control at MobyGames
- Star Control on classic reload