Misión de combate


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Combat Mission es el nombre de una exitosa serie de juegos de guerra por computadora que simulan batallas tácticas . La serie ha progresado a través de dos motores de juego distintos. El motor del juego original, denominado 'CMx1' por el desarrollador, Battlefront.com , impulsó un trío de juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial . Combat Mission: Shock Force fue lanzado en julio de 2007 como el debut del motor de juego 'CMx2'. Losjuegos Combat Mission son una mezcla dejuego por turnos yejecuciónsimultánea en tiempo real . El entorno del juego es completamente tridimensional , con un " Wego"estilo de juego en el que cada jugador ingresa sus órdenes en la computadora simultáneamente durante las pausas en la acción, y luego son impotentes para intervenir durante la fase de acción. Los juegos por turnos más familiares utilizan un sistema de" I-go / You-go " tocar.

Historia

Charles Moylan trabajó en varios de los proyectos informáticos de Avalon Hill , incluidos Flight Commander 2 , Achtung Spitfire y Over the Reich . En 1997 trabajaba de forma no oficial en una adaptación informática del famoso juego de mesa Advanced Squad Leader . Sin embargo, Moylan se dio cuenta de que el juego sería difícil o imposible de adaptar con éxito a una versión computarizada. Atomic Games también había intentado producir un juego de " Computer Squad Leader ", pero abandonó el vínculo con ASL y finalmente lo comercializó (con éxito) como Close Combat .

A principios de 1998, Avalon Hill estaba en crisis e inestable para trabajar, y Moylan decidió seguir su propio camino, como Big Time Software, poco antes de que Hasbro comprara Avalon Hill . La mudanza de Avalon Hill también significó romper los lazos con ASL ; el proyecto inconcluso no tenía referencias a Advanced Squad Leader o Avalon Hill. Moylan ofreció brevemente la versión Alpha (tentativamente llamada Líder de escuadrón ) a los editores antes de asociarse con Steve Grammont, formando lo que finalmente se convirtió en Battlefront.com y rebautizando el nuevo juego Combat Mission .

Battlefront produjo el primer juego de la misión de combate serie, Combate Misión: Más allá de Overlord , en 2000 . El juego tuvo éxito y generó dos títulos adicionales, así como un motor de juego de segunda generación con planes para muchos títulos y módulos nuevos que llevan el nombre de Combat Mission . Big Time Software finalmente se hizo conocido como Battlefront.com, y se contrataron miembros adicionales, incluidos Martin van Balkom, Dan Olding y Fernando Julio Carrera Buil y Matt Faller, quienes manejan el sitio web de la compañía, el diseño de gráficos y sonido, y organizan las pruebas beta de nuevos productos. Misión de combatesigue siendo la serie insignia de la línea Battlefront.com. En julio de 2010, BFC contrató a un segundo programador para ayudar con la producción de los juegos de Combat Mission .

Serie de juegos

Battlefront.com lanzó tres títulos que utilizan el motor del juego original:

  • Misión de combate: más allá de Overlord 2000
  • Misión de combate II: Barbarroja a Berlín 2002
  • Misión de combate 3: Afrika Korps 2004

Se dice comúnmente que estos tres juegos pertenecen al motor 'CMx1'. También se planeó una capa operativa para Barbarroja a Berlín con el anuncio de Misión de combate: Campaña , que permitiría a los jugadores ordenar elementos de maniobra desde el pelotón hasta el tamaño del batallón en una cuadrícula operativa y generar batallas realistas que se librarían en Barbarroja a Berlín . Se esperaba su lanzamiento en 2006; Battlefront.com había anunciado que este título se lanzaría antes que Shock Force . Este juego languideció en el infierno del desarrollo y fue oficialmente cancelado el 26 de febrero de 2009 debido a la falta de financiación y a errores irresolubles.

Mientras tanto, la producción cambió a un nuevo motor de juego, descrito como el motor 'CMx2'. Se planearon nuevos juegos, que consistirían oficialmente en títulos, que describían una era en particular, con módulos que proporcionarían nacionalidades, armas y tipos de equipo adicionales para cada título. El lanzamiento inicial se estableció como un juego de futuro cercano.

  • Misión de combate: Shock Force 2007

Este título describe el combate en una invasión ficticia de Estados Unidos a Siria , que se centra en las brigadas Stryker de Estados Unidos y las fuerzas regulares e irregulares sirias y fue lanzado el 27 de julio de 2007. Desde entonces también han aparecido tres módulos:

  • Infantes de Marina 2008
  • Fuerzas Británicas 2009
  • OTAN 2010

El desarrollador ruso Snowball anunció que había obtenido una licencia de Battlefront.com para crear un producto titulado Combat Mission: Afganistán que representa el combate ambientado en la guerra soviético-afgana . El juego no es compatible con otras versiones y las unidades no tienen la capacidad de ser transferidas de un juego de la serie a Afganistán o viceversa. [ cita requerida ]

Detalles técnicos comunes

Ejecución por turnos / simultánea

Los tres juegos comparten el mismo concepto; Los turnos se dividen en una fase de planificación y una fase de ejecución. Si bien la fase de planificación puede, en el modo de un jugador, durar todo el tiempo que el jugador necesite dar órdenes a todas sus unidades, la fase de ejecución siempre dura 60 segundos en tiempo real. Ambos lados, ya sea una computadora u otro humano, ingresan sus órdenes antes de que tenga lugar la fase de ejecución. Esto se conoce como el sistema Wego . Durante la fase de ejecución, las unidades ejecutan sus órdenes, pero el jugador no puede influir en el resultado y está limitado a mirar, reproducir y mover la cámara. Todos los juegos ofrecen la posibilidad de jugar batallas individuales (de 15 a 60 turnos, o 120 turnos en Barbarroja a Berlín y Afrika Korps) u operaciones, vinculando una serie de batallas. Consulte Escenarios a continuación para obtener más información.

Editor

Los juegos ofrecen un editor para crear mapas y batallas. El editor es un asunto simple, de arriba hacia abajo, basado en mosaicos que permite a los mapeadores colocar cualquiera de los mosaicos de terreno del juego en cualquier lugar de una cuadrícula que representa el mapa y cambiar la elevación de cada mosaico individualmente. Se pueden colocar edificios, caminos, bosques, campos, rocas y agua, además de las fuerzas que se dispondrán a cada lado, si el mapa está diseñado como un escenario con fuerzas fijas. Además, al crear escenarios personalizados, los jugadores pueden escribir sus propias introducciones de texto al escenario; un archivo de texto para ambos bandos y otros dos archivos de texto específicos del bando que establecen la batalla y el orden de batalla para cada bando. Los jugadores también pueden escribir sus propios textos de victoria / derrota.

La serie también ofrece una opción de "batalla rápida". Los jugadores solo pueden editar algunos parámetros generales (tipo de misión, año, región) y luego la computadora crea un mapa aleatorio. Las unidades se pueden seleccionar por computadora o se pueden comprar usando puntos. Cada unidad tiene un valor en puntos según el tipo, por ejemplo, un tanque cuesta más que un escuadrón de fusileros . Opcionalmente, para mayor realismo, al comprar unidades se puede tener en cuenta la rareza de la unidad. Esto mantiene las batallas fieles al período de tiempo, ya que los jugadores que intentan usar unidades más raras son penalizados. Además, los diseñadores de escenarios a menudo investigan cuidadosamente una batalla para crear batallas históricas precisas.

Multijugador

Todos los juegos ofrecen jugar como un solo jugador frente a una IA personalizable , o jugar contra un oponente humano por correo electrónico o TCP / IP .

Escala

El juego es a nivel de escuadrón / equipo con vehículos y armas individuales representados. Dependiendo del escenario, los jugadores pueden comandar fuerzas que van desde un pelotón hasta un batallón reforzado . Idealmente, el juego funciona a nivel de empresa y el jugador asume el papel de comandante de la empresa. Dado el gran tamaño de los mapas de Barbarroja a Berlín y Afrika Korps , con suficiente poder de procesamiento informático, un jugador podría desplegar una brigada / regimiento en un solo mapa.

Conceptos de juego

Moral y liderazgo

Continuando con el tema presentado por primera vez en la serie Close Combat de juegos de guerra tácticos por computadora, Combat Mission modela el estado moral de los soldados en el juego, con diferentes niveles que van desde OK hasta Routed. También se modelan los niveles de fatiga, y desde Barbarroja hasta Berlín, los soldados se modelan con diferentes niveles básicos de condición física; En forma, debilitada o inadecuada. Una consideración final es la experiencia y el entrenamiento, que Combat Mission asigna a unidades que van desde Reclutas hasta Elite.

Si bien cada unidad intentará seguir las órdenes, las unidades bajo fuego reaccionarán a ese fuego cubriéndose, rompiéndose o incluso huyendo presas del pánico. Las unidades se recuperarán de los estados de moral baja, aunque algunas pueden verse afectadas permanentemente durante la duración del juego. El liderazgo también se modela en el juego, con unidades del cuartel general que influyen en la moral, la potencia de fuego y el sigilo de las unidades bajo su mando.

Damnificados

Un impacto en una unidad enemiga no siempre significa destrucción. Las unidades de infantería en el juego representan de 1 a 15 soldados, y los hombres heridos / muertos desaparecen de la simulación. Cuando una unidad ha perdido toda la mano de obra disponible, aparecerá en el mapa como un icono de soldado muerto.

La penetración de armadura en Combat Mission recibe un tratamiento realista. Las penetraciones parciales, el desconchado y los golpes penetrantes no fatales se modelan en el juego, con estadísticas balísticas realistas tanto para armaduras como para armas perforantes. Se modela el daño catastrófico a los vehículos, con modelos de tanques de la vida real propensos a los incendios que son igualmente propensos a "gestarse" en el juego.

Tipos de escenarios

Hay dos tipos de escenarios en la primera serie de misiones de combate ; Batallas y Operaciones. Las batallas son escenarios independientes, ya sean batallas rápidas generadas aleatoriamente o prefabricadas por diseñadores de escenarios. Las operaciones son una serie de dos o más batallas que se juegan en el mismo terreno, vinculando estas luchas en un contexto general más amplio. Las fuerzas se transfieren de una batalla a la siguiente en una operación, pero a menudo las unidades tendrán reposición de municiones y se agregarán nuevas unidades al ejército del jugador. Las operaciones tienen objetivos diferentes a los escenarios; a veces, ganar depende de avanzar hasta el final del mapa, por ejemplo.

La segunda serie de Combat Mission tendrá dos tipos de escenarios; Batallas como en 'CMx1' y Campañas, que serán impulsadas por la historia. Al igual que las operaciones en 'CMx1', las campañas 'CMx2' llevarán fuerzas de una batalla a la siguiente, pero las promociones individuales serán posibles y se espera que la reparación / retención de armas se maneje de manera más realista.

Victoria

La victoria se evalúa mediante cuatro factores; infligir bajas, mantener terreno clave (cuando lo indique el escenario mediante banderas), salir del mapa (cuando lo indique el escenario) y capturar soldados enemigos. Se realiza un cálculo de puntos después de cada escenario.

Manchado y niebla de guerra

El jugador puede alejarse y ver el campo de batalla desde la perspectiva de un pájaro, así como acercar y conectar la cámara a una sola unidad. Sin embargo, debido a las características de niebla de guerra de los juegos , el jugador solo verá las unidades enemigas que sus propias unidades hayan detectado. Cada unidad tiene su propia línea de visión que está bloqueada por obstáculos como colinas, casas y árboles. La noche, el polvo, el clima, el humo o las tormentas de arena reducen la línea de visión.

A veces, las unidades pueden escuchar al enemigo. Eso se representa con un símbolo gris con un signo de interrogación rojo y el texto "sonido". La información de contacto sólida tiende a ser menos precisa que la información visual. Además, las unidades que se han visto previamente pueden volver a desaparecer, si se esconden o se mueven fuera de la línea de visión. El contacto visual de largo alcance no siempre es suficiente para identificar correctamente una unidad enemiga.

Línea de visión

Se puede hacer clic en cada unidad bajo el control del jugador y obligarla a mostrar una representación gráfica de la línea de visión. La línea de visión es a veces la única forma de decidir si una unidad puede ver un lugar específico o no.

La serie de juegos de la primera generación utilizó un concepto llamado "localización absoluta" mientras que la segunda utilizó "localización relativa".

... "detección relativa" ... es ... (cuando) cada unidad sabe lo que ha / no ha detectado. En este momento, CM usa lo que llamamos "detección absoluta", lo que significa que una vez que una unidad detecta algo, es detectado. No hay absolutamente ningún sentido de si alguien ha visto la unidad antes o después, unidad por unidad.

La detección relativa es algo que queríamos incluir en CMBO. Desafortunadamente, es algo más complicado de lo que parece al principio. Cada unidad solo podrá ver / disparar a las unidades que conozca. Esto significa que se realizan muchos cálculos de detección todo el tiempo, aunque ya se hayan detectado unidades. También significa que tiene que haber algún tipo de interfaz de usuario para distinguir entre las unidades detectadas por otras unidades y las unidades detectadas por la unidad seleccionada actualmente. Si pensara en el momento en que nos dimos cuenta de que esto era demasiado para morder la primera versión, estoy seguro de que podría recordar algunas otras razones importantes por las que no elegimos la detección relativa de inmediato [1]

Clima y terreno

El clima y el terreno son muy variables e incluyen diferente visibilidad (soleado, niebla, precipitación, noche), cobertura del suelo (barro, nieve, suelo seco), temperatura (no en Beyond Overlord , con temperaturas extremas que afectan el rendimiento del vehículo y de las armas) y tipo de suelo (tierra, arena, roca). El terreno se presenta en mosaicos de 20 metros en 'CMx1' (para cambiar a mosaicos más pequeños en 'CMx2') e incluye tipos de terreno apropiados para cada teatro individual (Europa occidental, Europa oriental, el Mediterráneo), incluidos matorrales, pantanos, árboles claros, bosque, bosque de pinos, setos, vallas bajas (de madera y piedra), cementerios, edificios pequeños y grandes, edificios de piedra y madera, chozas pequeñas, estepa, desierto, terreno rocoso, palmeras, terreno lleno de cráteres, caminos de tierra, caminos pavimentados, profundos y vados poco profundos, ríos y varios tipos de puentes.

Sonido y musica

No hay música de fondo en Combat Mission, excepto durante la pantalla de título. El sonido del juego consiste en el ruido del viento, la lluvia y las explosiones de fondo.

Los diferentes vehículos tienen diferentes sonidos de motor, mientras que las tropas gritarán diferentes frases en sus idiomas nativos como una señal para el jugador de que las unidades se están moviendo, están bajo fuego, en pánico, con poca munición, rindiéndose u otras ocurrencias en el campo de batalla. Los diferentes sistemas de armas también tienen diferentes efectos de sonido.

Motor de física

Hay un motor de física realista en cada uno de los juegos. Los tanques pueden buscar una posición con el casco hundido detrás de los obstáculos. Los vehículos, que son golpeados mientras se mueven a toda velocidad, a veces continúan debido al impulso antes de detenerse. Los tanques pueden empujar a los vehículos más livianos fuera del camino. Se tienen en cuenta detalles específicos como la presión sobre el suelo, hasta el punto en que un tanque pesado se atasca en el barro; mientras que un jeep podrá circular por la misma zona.

Comandos y tácticas de la unidad

Dependiendo del tipo de unidades, cada unidad tiene un conjunto de comandos disponibles. Las órdenes de movimiento se dan mediante puntos de referencia y se pueden seleccionar diferentes velocidades y niveles de sigilo. La unidad intentará seguir las instrucciones hasta que la unidad sea atacada o se encuentre con un campo minado . Los tanques tienen la capacidad de buscar otros tanques, buscando una posición con el casco hacia abajo detrás de los obstáculos o "deslizarse y disparar" disparando y luego retirándose a un escondite preseleccionado. Todas las unidades de infantería pueden esconderse, escabullirse y moverse. La mayoría de las unidades pueden correr durante un tiempo, y muchas unidades, como los escuadrones de fusileros, pueden "avanzar" o "asaltar", lo que simula el uso del fuego y el movimiento a nivel del escuadrón, con algunos hombres disparando desde la cobertura mientras otros avanzan en breves ráfagas de movimiento. Las unidades soviéticas pueden lanzar ataques de oleadas humanas.. Es posible disparar a enemigos detectados pero también dar órdenes de fuego de área.

Si bien se puede ordenar a las unidades que realicen ciertas acciones específicas (asalto, disparar, moverse, esconderse, etc.), las tácticas reales de la unidad, en el sentido de maniobrar, ocupar un objetivo o tender una emboscada, son totalmente dictadas por el jugador. Las unidades bajo el mando humano no se moverán (salvo que huyan cuando estén rotas o sacudidas) a menos que se les ordene específicamente que lo hagan. Ellos dispararán de regreso si se les dispara y los tanques harán estallar el humo y, a menudo, se retirarán a una corta distancia si registran el láser de orientación de un MBT hostil u otro vehículo pesado.

En la serie de juegos de la Segunda Guerra Mundial, los escuadrones de infantería (particularmente los estadounidenses) se pueden dividir en 3 equipos. En los juegos de misiones de combate modernos (Shock Force y Black Sea), los escuadrones de infantería solo se pueden dividir en un máximo de dos equipos dentro de una categoría particular: Scout, Assault, Split y Anti-tank. Cada una de estas categorías crea un equipo de ese tipo específico usando los soldados apropiados. Los miembros restantes de la unidad se agrupan en el segundo equipo.

Por ejemplo, seleccionar Scout creará un Scout de dos hombres (Equipo 1) mientras coloca a todos los demás en el Equipo 2.

Las unidades blindadas no se dividen en equipos separados, los vehículos individuales se consideran entidades separadas.

Realismo

El motor del juego maneja varios aspectos del campo de batalla de manera diferente; desde muy detallado (como blindaje de tanque) hasta muy abstracto (como movimiento de infantería). Las dos variantes del motor de juego, 'CMx1' y 'CMx2' también tienen diferencias significativas en la capacidad de procesamiento, la capacidad de manejar un gran número de unidades o modelos / mapas complejos y la complejidad de la IA iterativa, siendo CMx2 un desarrollo mucho más robusto, estable y flexible. del motor del juego principal.

  • La infantería en la primera serie de juegos (que usa el motor 'CMx1') se maneja de manera más simple que otras partes del juego: un escuadrón de 12 hombres se muestra como 3 soldados y un valor numérico que muestra 12 en la barra de estado si hace clic en en la unidad. Una tripulación bazooka de dos hombres se muestra como un solo soldado y un valor que muestra dos en la barra de estado. Por muy grande que sea un escuadrón en personal, siempre se enfrentará y se moverá como una sola unidad. Las unidades de infantería grandes se pueden dividir en unidades más pequeñas y menos efectivas con la correspondiente pérdida de moral.

El motor 'CMx2', utilizado en Combat Mission: Strike Force y en adelante, proporciona un tratamiento mucho más detallado de la infantería. Los soldados individuales son modelados, animados y rastreados, junto con su propia IA individual dentro del juego. Entonces, un pelotón de 8 infantería contiene 8 soldados individuales que son tratados como entidades separadas unidas por una unidad de IA común, pero con su propio conjunto de características, incluido incluso su nombre.

Por ejemplo, se realiza un seguimiento del estado de moral en tiempo real de cada soldado, aunque es su unidad actual (escuadrón, equipo, pelotón, etc.) en su conjunto la que se romperá o se recuperará. Cada soldado escaneará, apuntará, disparará, lanzará granadas, recargará, se acobardará como individuos mientras opera como parte de su unidad. Si se ordena a su pelotón que se mueva, todos los soldados intentarán hacerlo, pero aún así reaccionarán a los eventos a su alrededor, como fuego de supresión, explosiones de artillería, minas, etc.

  • Algunos aspectos se simplifican para mayor claridad y para evitar sobrecargar el motor con demasiados detalles. La experiencia, la motivación y el estado físico se miden en una escala por unidad, siendo el más pequeño un equipo (como un ametrallador y un asistente, o un dúo de francotiradores) o un tanque individual o IFV. Estos factores suaves se pueden ajustar manualmente desde el nivel de batallón hasta los equipos o vehículos individuales, por lo que una compañía de infantería mecanizada podría tener un nivel de experiencia colectiva de Veterano, pero el 1er Pelotón recibe experiencia Regular, mientras que su 1er Escuadrón se puede poner como Recluta.
  • El terreno se maneja en baldosas de 20 metros. Mientras ves un grupo de árboles en el gráfico de batalla, puedes apagar (la visualización de) los árboles por completo y quedarte con un área verde oscuro del suelo. Esta área tiene un valor para proporcionar cobertura, proporcionar camuflaje y obstaculizar el movimiento. El valor siempre actúa para el cuadrado completo, no para un solo árbol. La elevación se maneja correctamente, lo que permite buscar cobertura detrás de las pendientes o dominar un campo de batalla controlando terrenos elevados. Alternativamente, las tácticas de defensa de pendiente inversa también pueden ser bastante efectivas, como lo eran en la vida real.
  • Los aviones no se pueden controlar ni ver en absoluto. Dependiendo de la descripción del escenario, los aviones participarán en el combate. Todo lo que verá es la sombra que se mueve rápidamente del avión en el suelo. Sin embargo, los aviones pueden ser destruidos (verás trazas de ametralladoras y fuego antiaéreo fluyendo hacia arriba) y, a cambio, disparar (con precisión variable) con sus armas, bombas y cohetes.
  • La artillería pesada de disparo indirecto se coloca principalmente fuera de la pantalla y está representada por un solo observador de artillería. Si tiene línea de visión hacia un objetivo, puede ordenar un bombardeo muy preciso del área objetivo. Sin embargo, los patrones de destino se orientan de manera predecible a los bordes del mapa. Barbarroja en Berlín introdujo la idea de bombardeos prerregistrados que se pueden invocar inmediatamente en el primer turno del juego sin posibilidad de error, representando misiones de artillería planificadas previamente en lugar de "de guardia".

Misión de combate: el Mar Negro introdujo el uso de vehículos aéreos no tripulados. Algunos modelos, en particular los utilizados por las fuerzas estadounidenses, se pueden utilizar para identificar objetivos más allá de la línea de visión de la unidad operativa, lo que permite solicitar apoyo de fuego indirecto y misiones CAS.

  • Los morteros y las armas de fuego directo se presentan con gran detalle.
  • Los tanques y todo tipo de vehículos se modelan con gran detalle, con valores investigados precisos de velocidad, número de armas, rango y ángulos de cañón, velocidad de la torreta y ángulos de penetración de blindaje / calidad de placas de blindaje que protegen diferentes partes de un vehículo. Están presentes diferentes tipos de munición con diferentes valores de penetración de blindaje.
  • Los detalles históricos como los uniformes y la disponibilidad de los tipos y la calidad de las tropas son muy detallados y, en general, están bien investigados, con especial atención a la información del orden de batalla alemán. Se puede usar una unidad de cualquier tamaño, desde un pelotón hasta un batallón, en el juego, pero los detalles de las armas y la mano de obra no son definibles por el usuario. Sin embargo, una extensa investigación sobre diferentes tipos de unidades y tropas proporciona una amplia gama de tipos de unidades. Por ejemplo, si bien un jugador no puede definir cuántos hombres o ametralladoras ligeras tendrá un escuadrón de alemanes, puede seleccionar unidades de diferentes ramas (Luftwaffe, Waffen SS, Ejército, Volksgrenadiers) y tipos (Mecanizado, Aerotransportado, Infantería, Seguridad, etc. .), todos los cuales han estandarizado pero históricamente investigado fortalezas y equipos.

Juegos

Motor de juego CMX1

Misión de combate: más allá de Overlord

Combat Mission: Beyond Overlord cubre el frente occidental del teatro europeo desde junio de 1944 hasta mayo de 1945. Siendo la primera encarnación de la serie Combat Mission , los gráficos parecen los más anticuados. Las explosiones y los disparos de armas se muestran con elipses blancas, y cada proyectil se muestra como una mancha amarilla. Las nacionalidades incluidas en el juego son alemana, británica, canadiense, francesa libre, estadounidense y polaca.

Misión de combate II: Barbarroja a Berlín

Abarca el frente oriental de la Segunda Guerra Mundial, incluidos los combates en Finlandia, la Unión Soviética, Alemania, Rumania, Hungría, Yugoslavia, Berlín y los Estados bálticos desde junio de 1941 hasta mayo de 1945. Barbarroja a Berlín muestra varias mejoras con respecto a su predecesor en el campos de gráficos e interfaz de usuario. Las unidades de infantería tienen nuevos comandos disponibles y las explosiones ahora son mapas de bits. La interfaz es más sofisticada; comandos como "gatear" y "escabullirse" de Beyond Overlordahora se transforman en un solo comando "furtivo". El antiguo "marcador de emboscada" se sustituye por una solución más elegante: "arco cubierto" y "arco cubierto (solo armaduras)". Al hacer clic en este comando, puede definir un campo de fuego para que las unidades disparen solo cuando los objetivos enemigos de un cierto tipo se encuentren dentro de un cierto rango o arco de fuego.

La artillería está modelada de una manera un poco más sofisticada (lo que permite planes de fuego precisos) y los sprites de infantería se ven un poco mejor. Los tanques tienen un comando de "disparar y deslizarse", lo que permite al jugador definir una posición de disparo y una posición de retirada para sus tanques. Barbarossa to Berlin es el único juego de la serie que permite al jugador luchar en grandes fábricas y usar alcantarillas. Las nacionalidades incluidas son alemanas, italianas, soviéticas, húngaras, rumanas (tanto aliadas como del Eje), finlandesas, polacas y partisanos no nacionales específicos.

Barbarroja a Berlín , dos cañones antitanque apuntando a un tanque soviético

Misión de combate 3: Afrika Korps

Cubriendo batallas en el norte de África, Italia y Creta, esta última encarnación de la serie CM que usa el motor del juego original, presenta gráficos muy mejorados sobre Beyond Overlord . Se incluyen modelos 3D con muchos más polígonos y efectos más sutiles, como nubes de polvo. Los vehículos de torretas múltiples se introducen aunque las armas en monturas de armas separadas aún no pueden apuntar por separado. Las nacionalidades incluidas son británicas, estadounidenses, alemanas, italianas, canadienses, polacas, australianas, neozelandesas, francesas y sudafricanas, con fechas que van desde finales de 1940 hasta mayo de 1945. Afrika Korps también se puede usar para jugar batallas del Frente Occidental (es decir, Beyond Overlordbatallas) con los gráficos más nuevos y el menú de pedidos actualizado, pero sin la gama completa de vehículos, ya que algunos tanques alemanes (como el King Tiger ) no se usaron en África o Italia. Los escenarios para CMBO deben recrearse en CMAK usando el Editor. No hay función de importación / exportación.

Afrika Korps , línea de visión

Motor de juego CMX2

El motor de juegos de segunda generación debutó en 2007, incluyendo tres juegos diferentes: Shock Force, Afganistán y Battle for Normandy. En junio de 2012, se anunció el motor de juego CMX2 2.0, que debutaría con otro nuevo juego llamado Fortress Italy. [2]

Misión de combate: Fuerza de choque

Cubre batallas entre las Brigadas Stryker de EE. UU. Y las fuerzas sirias en el año 2007. La primera encarnación de la serie CM usando el nuevo motor de juego CMx2, Shock Force presenta gráficos mejorados y modelado 3D, incluyendo posiciones tan esotéricas como el sol y las estrellas en el cielo. El modelado de infantería ofrece una representación 1: 1 (cada soldado está representado en el mundo 3D por su propio gráfico animado). El juego fue lanzado el 27 de julio de 2007. El juego fue parcheado al estado 1.01 poco después del lanzamiento y en enero de 2009 tenía once parches oficiales, y se anunciaron más. [3]

También se lanzaron tres módulos:

  • Misión de combate: Marines de la Fuerza de Choque
  • Misión de combate: Fuerzas británicas de Shock Force
  • Misión de combate: Fuerza de choque OTAN

Misión de combate: Afganistán

El desarrollador de software ruso Snowball hizo un anuncio sorpresa de que estaban desarrollando un juego bajo licencia utilizando el motor de juego CMx2, con ciertos refinamientos y adiciones, para retratar el combate táctico durante la guerra soviética en Afganistán durante 1979-1989. Battlefront confirmó la noticia en su página oficial y publicado imágenes de algunos de los trabajos en curso, lo que confirma que las unidades jugables incluirían Lee-Enfield armada perpetrados muyahidines , transportes de personal BMP, y otra auténtica emblemático equipo militar de la época.

Misión de combate: campañas

Las campañas se anunciaron en octubre de 2005; Una discusión posterior reveló que el trabajo del desarrollador independiente Hunting Tank Software ya había estado progresando en el juego durante muchos años entre bastidores. El juego estaba destinado a permitir a los jugadores de Barbarroja en Berlín la capacidad de crear batallas en un entorno operativo (tamaño de división). No se fijó una fecha de lanzamiento ya que el juego continuó desarrollándose y probando. Los escenarios de campaña anunciados incluyeron la Batalla de Kursk , Stalingrado , Berlín, la Tercera Batalla de Jarkov y la Operación Marte.. Solo las nacionalidades rusa y alemana se podían reproducir en el lanzamiento inicial. El juego finalmente se canceló en febrero de 2009. Los principales contratiempos incluyeron la deserción de uno de los codificadores del proyecto y la necesidad de reemplazarlo. [4] [5]

Misión de combate: Batalla por Normandía

En diciembre de 2010, Battlefront confirmó el título del próximo gran lanzamiento de la serie. El juego tiene lugar, como se había comentado durante años en los foros oficiales, en Normandía. El título oficial Battle for Normandy se anunció el 23 de diciembre de 2010. Se lanzó una demostración pública el 11 de mayo de 2011 y el juego completo estaba disponible para su descarga para los clientes de pedidos anticipados el 18 de mayo de 2011. El juego se actualizó a la versión 2.0. motor del juego en diciembre de 2012. A partir de 2015, se encuentra disponible una actualización opcional para llevar Battle for Normandy a la versión más reciente del motor CMX2 (3.0).

En diciembre de 2011 se anunció el primer módulo:

  • Misión de combate: Batalla por las fuerzas de la Commonwealth de Normandía

Misión de combate: Toque

Combat Mission: Touch se anunció el 1 de abril de 2012, como una aplicación para iPad 2 y iPad 3. El juego debutó inicialmente en línea en la región australiana el 1 de abril, seguido un día después por un lanzamiento en Norteamérica. El juego fue desarrollado en asociación con Dromedary, LLC como una versión reducida de la popular serie basada en PC. La aplicación presenta fuerzas estadounidenses contra alemanas en 7 escenarios basados ​​en Normandía. BFC anunció un modelo de ingresos basado en micro-transacciones centrado en la venta de escenarios adicionales (a diferencia del juego de PC, CM: Touch no incluye editores de mapas o misiones). El juego fue descrito por un crítico como "(a) un nicho de estrategia en tiempo real de la Segunda Guerra Mundial, bajo en número de polígonos y alto en desafío". [6]

Misión de combate: Fortaleza Italia

Combat Mission: Fortress Italy se lanzó el 2 de agosto de 2012. Este fue el primer título en utilizar el motor de juego CMX2 2.0. [7] El primer título de una nueva "familia" de juegos ambientados en la Campaña , el juego base incluye fuerzas del Ejército de los Estados Unidos, el Ejército Italiano y la Luftwaffe ( División Hermann Göring ). El juego ha recibido críticas mixtas. [8] [9] A partir de 2015, se encuentra disponible una actualización opcional para llevar Fortress Italy a la versión más reciente del motor CMX2 (3.0).

Misión de combate: Red Thunder

Misión de combate: Red Thunder se lanzó el 4 de abril de 2014. Se centra en la ofensiva rusa, Operación Bagration , que se lanzó en junio de 1944, poco después del Día D en el oeste. Se implementan varias características nuevas, como el modelado mejorado de soporte aéreo, lanzallamas, jinetes en tanques, calcomanías de impacto y soporte para juegos por turnos a través de redes TCP / IP. Red Thunder también presentó la versión más reciente (3.0) del motor CMX2.

Misión de combate: Mar Negro

Combat Mission: Black Sea fue lanzado el 4 de noviembre de 2014. El primer título de Battlefront de hoy en día desde Shock Force , Black Sea se centra en una guerra hipotética entre la OTAN y Rusia por Ucrania en el año 2017. Mantenerse fiel a la naturaleza del conflicto moderno , se han introducido varias características nuevas, que incluyen guerra electrónica , vehículos aéreos no tripulados y armas guiadas por láser.

Misión de combate: Blitzkrieg final

Combat Mission: Final Blitzkrieg se lanzó el 8 de abril de 2016. El juego cuenta con tropas estadounidenses, del ejército alemán, las Waffen-SS y la Luftwaffe en los Países Bajos, Francia, Alemania y las Ardenas en el período comprendido entre el 1 de octubre de 1944 y el 31 de enero de 1945.

Misión de combate: Shock Force 2

Combat Mission: Shock Force 2 ( CM: SF2 ) está programado para ser lanzado a fines de 2018. El juego actualiza el Shock Force original al Game Engine 4 actual, mejorando dramáticamente los gráficos del juego original, modelos 3D, características ambientales, UI, UX, scripting AI y editor de juegos. También agrega características de juego adicionales desarrolladas para Black Sea y Final Blitzkrieg .

Módulos: CM: SF2 incluye los tres módulos del Shock Force original ( Marines , Fuerzas Británicas y OTAN) con la mayoría de los modelos 3D reconstruidos, reacondicionados y reintegrados en la nueva codificación TO&E. Todos los escenarios y juegos de campaña originales (del juego base y módulos adicionales) están incluidos, actualizados y, en general, mejorados al nivel Game Engine 4.

Shock Force 2 se mantiene dentro del marco temporal y la historia ficticia de 2008 de Shock Force anterior y no extiende esa historia y contexto estratégico más allá de la situación hipotética de 2008. [a]

Actualizaciones: Battlefront.com, en un movimiento inusual para la industria, proporcionará actualizaciones económicas para los propietarios del juego Shock Force original. Esto se hace para mostrar un aprecio genuino por la comunidad de jugadores muy fuerte que se ha construido alrededor de CM: SF.

Contenido creado por el usuario

La comunidad de Combat Mission es muy activa en la creación de escenarios y modificaciones del juego. Uno de los repositorios más grandes de contenido creado por usuarios se puede encontrar en http://cmmodsiii.greenasjade.net/ .

Notas

  1. Syrian Civil War: Combat Mission: Shock Force 2 no presenta, describe ni alude a la guerra civil contemporánea en Siria. Simplemente actualiza y actualiza elcontenido del juego, la mecánica y las características del juego de Shock Force a Game Engine 4. El juego original fue lanzado 4 años antes de que comenzara la Guerra Civil Siria. CM: SF2 no simula la guerra civil siria posterior a 2011 de ninguna manera.

Referencias

  1. ^ "publicación del desarrollador en el sitio web del editor" . Archivado desde el original el 23 de marzo de 2014 . Consultado el 22 de marzo de 2014 .
  2. ^ sitio web del editor
  3. ^ sitio web battlefront.com
  4. ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 7 de julio de 2011 . Consultado el 14 de febrero de 2011 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
  5. ^ Página de VGG
  6. ^ revisión de hardcoredroid "Lo bueno, lo malo, lo feo"
  7. Battlefront blog de fecha 2 de agosto de 2012
  8. ^ gametheorycast.com Archivado el 2 de mayo de 2015 en laclasificación de Wayback Machine : C-
  9. ^ De 8 calificación C +

enlaces externos

  • Sitio oficial, parches, foro con noticias, enlaces y descargas
  • La serie Combat Mission en MobyGames
  • CMMC3 Túnez 1942 Misión de combate Meta Campaña Túnez
  • Grossdeutschland para Combat Mission - el primer sitio web dedicado a Combat Mission: Barbarroja a Berlín el primer sitio web dedicado a Combat Mission: Barbarroja a Berlín
  • :: The Proving Grounds :: Cubriendo los primeros tres juegos de la serie con un lugar para cargar y probar escenarios, un buscador de oponentes, consejos y tutoriales y charlas sobre los juegos
  • Listados de escenarios: TheBlitz Blitzkrieg, un sitio PBEM con una base de datos de escenarios
  • página tacticalwargamer.com
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