Commerce es un juego de cartas francés del siglo XVIII similar al Thirty-one y quizás ancestral de Whiskey Poker y Bastard Brag . Agrega una variedad de juegos con la misma mecánica de juego. Trade and Barter , el equivalente en inglés, tiene las mismas combinaciones, pero una forma diferente de adquirirlas. Trentuno , Trent-et-Uno , se aplica básicamente al mismo método de juego, pero también tiene combinaciones ligeramente diferentes. [1] Sus reglas se registran ya en 1769. [2]
Origen | Francia |
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Jugadores | 3-10 |
Tarjetas | 52, 40 o 32 cartas |
Plataforma | francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Tiempo para jugar | 15 minutos. |
Oportunidad aleatoria | Fácil |
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Treinta y uno |
Objeto
Como otros juegos del grupo Commerce, el objetivo es terminar con la mejor combinación de tres cartas en la mano. Los jugadores pueden intentar mejorar sus manos intercambiando una o más de sus cartas por una carta de mesa y esto continúa hasta que uno de los jugadores está satisfecho con su mano, llevando el juego a un enfrentamiento.
Como se Juega
El comercio suele ser jugado por 3-10 jugadores, aunque cualquier número puede jugar. El juego se juega con un paquete completo de 52 cartas de clasificación AKQJT 9 8 7 6 5 4 3 2. Después de que se determina el crupier y antes de que comience el juego, los jugadores contribuyen igualmente a un "grupo". Los jugadores reciben, individualmente o en un solo lote, tres cartas cada uno y otro lote de tres cartas se reparten boca arriba en la mesa para formar la "viuda".
Antes de mirar sus propias cartas, el crupier puede intercambiar una o dos de sus cartas por una o dos de las cartas expuestas en la mesa, colocando las suyas, boca arriba, en su lugar. Su objetivo es "hacer su mano", pero si intercambia las tres cartas a la vez, no podrá volver a hacerlo. A partir de entonces, cada uno por turno, comenzando por el mayor, puede hacer lo mismo. [3]
Por lo general, hay tantas rondas en el juego como jugadores, y se agrega una carta nueva a la "viuda" al comienzo de cada una. Un jugador que está satisfecho con sus cartas golpea la mesa en lugar de jugar, y el juego cesa tan pronto como dos jugadores golpean. Cuando terminan las rondas los jugadores muestran sus cartas y el poseedor de la mejor combinación recibe la apuesta depositada en el "pool", mientras que el jugador con la peor mano pone en el mismo una ficha llamada "Subiendo". El jugador cuyos tres salgan primero puede comprar uno más, llamado "Comprar un caballo", por una suma generalmente de un tercio de la apuesta original, o según lo acordado, para poner en el fondo. Después de eso, cada jugador, cuyos contadores se han ido, debe esperar hasta que el juego llegue a su fin, que es concluido por el jugador que continúa más tiempo en el juego, ganando así el barrido final. [4]
Combinaciones
Las mejores combinaciones son, de mayor a menor:
- Tricon: trío, Ace es el más alto, y así sucesivamente hasta el 2.
- Secuencia: tres cartas del mismo palo y secuencia, siendo AKQ la más alta, hasta 3 2 A.
- Color: tres cartas del mismo palo, gana el "punto" más alto.
- Pareja: dos cartas similares, ganando la pareja más alta.
- Punto: el valor más alto de las cartas independientemente del palo, contando As 11, Canchas 10 cada una y pepitas al valor nominal.
En caso de empate entre dos o más de los jugadores en cualquier ronda, el Tricon más alto gana, llegando primero los ases, luego los reyes, las reinas, hasta los dos. Si el empate está en una secuencia, gana el más alto, considerando la secuencia AKQ como la mejor y la secuencia 3 2 A como la más baja. Si con Flushes, gana el que hace el mejor "punto". Si hay parejas, gana la más alta y si dos manos son iguales, entonces el poseedor de la tercera carta más alta tiene la preferencia. Con Point, un empate es muy raro, pero si eso sucede, el titular de la primera carta más alta diferente a la del oponente gana.
Variaciones
Saltar
Hay varias variaciones del juego y Pounce, o Pounce Commerce , parece ser la variación más popular de Commerce. En esto, si un jugador ya tiene tres cartas similares, por ejemplo, tres Nueves, y el cuarto Nueve entra en el grupo, dice "Abalanzarse" y lo toma, obteniendo así una mano de cuatro, que es más alta que cualquier mano de tres: cada vez que se produce un salto, aparece una nueva carta del paquete.
Comercio y trueque
El juego se juega de la misma manera que en el Comercio original, solo que no hay "viuda". El objetivo es tener la mejor mano de Comercio, es decir, un tricón, una secuencia o un punto. Comenzando por el mayor, cada uno debe intercambiar una carta anunciando "intercambio" o "trueque". Si el jugador dice "intercambiar", pasa una carta boca abajo al crupier y recibe otra de la acción, pagando al crupier una ficha por este privilegio. Si dice "trueque", intercambia una tarjeta a la vista sin ser vista con su vecino de la derecha, pero sin pago. El juego continúa hasta que uno de los jugadores golpea.
Si dos jugadores muestran una mano con el mismo valor en puntos, una de tres cartas gana a un color de dos cartas y, si sigue igual, la mano ganadora es la del crupier si todavía está involucrado en la jugada, de lo contrario, la del primero en jugar. orden de juego después del crupier.
Trentuno
En esta variante se utiliza una baraja de 40 cartas. La mejor mano cuando alguien golpea es la del jugador que contiene cartas del mismo palo por un total de 31 puntos o la más cercana por debajo. Three of a kind es una mano especial que se clasifica entre 30 y 31 puntos.
Comercio extendido
Esto solo es aplicable al modo moderno de jugar el juego, que se extiende hasta que todos los jugadores estén satisfechos con sus manos. Pueden seguir operando hasta que todos reciban cartas lo suficientemente buenas como para sostenerse. La gran objeción a esta variación del juego es que resulta tediosa porque los jugadores tienen que esperar hasta que todos los demás estén satisfechos con sus cartas.
Las combinaciones "par" y "punto" no se reconocen.
Referencias
- ^ Diccionario Oxford de juegos de cartas, David Parlett, p. 70 - Oxford University Press ISBN 0-19-869173-4
- ^ Die Kunst die Welt erlaubt . Consultado el 26 de julio de 2019.
- ^ Juegos de cartas de Hoyle, Lawrence H. Dawson, p. 231 - Routledge ISBN 978-0-415-00880-8
- ^ Edición mejorada de Hoyle para jugar juegos de moda, Edmond Hoyle, p. 137 - Thomas, Cowperthwait & Co. Filadelfia 1838
- dominio público : Chisholm, Hugh, ed. (1911). " Comercio (juego de cartas) ". Encyclopædia Britannica . 6 (11ª ed.). Prensa de la Universidad de Cambridge. págs. 770–771. Este artículo incorpora texto de una publicación que ahora es de