Corps Commander , o "Corps Commander: Operational Maneuver Group" es un conjunto de reglas de juegos de guerra en miniatura de microarmadura diseñadas por Bruce Rea Taylor y Andy Ashton y publicadas en el Reino Unido por Tabletop games con derechos de autor de BA Rea Taylor, A. Ashton & Tabletop Games [1] Julio de 1986.
![]() Portada de las reglas del comandante del cuerpo | |
Editorial (es) | Juegos de mesa |
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Años activos | 1986-1989 |
Género (s) | Juegos de guerra |
Jugadores | 2 |
Tiempo de preparación | 1 hora |
Tiempo para jugar | 4-8 horas |
Estas reglas simulan la guerra moderna entre fuerzas de hasta el nivel de Cuerpo o Ejército en cualquier guerra futura en el Frente Central en Europa.
Los elementos básicos (unidades) del juego son pelotones de infantería mecanizada y de tanques, compañías de infantería y baterías de artillería. Se cubren todos los aspectos de la guerra moderna, incluidos helicópteros, energía aérea, NBC, logística y electrónica. Un asalto de nivel divisional se puede jugar fácilmente en una mesa estándar de 8 'x 6', mientras que un asalto heliborne en un puente vital se puede jugar en una mesa de 2 'x 2'. Permitiendo así que se desarrollen varias batallas de campaña en una noche.
Descripción general
Bruce Rea Taylor y Andy Ashton originalmente pretendían que Corps Commander fuera el comienzo de una familia de reglas, cada una de las cuales cubría un período y una ubicación, como puede verse en la cita de las Reglas.
Las reglas que cubren los asaltos por mar y aire, junto con detalles de los frentes norte y sur y el Medio Oriente se seguirán en breve.
Operational Maneuver Group fue la primera de las publicaciones Corps Commander / Korps Commander . Bruce Rea Taylor [2] murió tres años después de la publicación de estas reglas (1989), a la edad de 40 años. No pude encontrar ninguna evidencia de que Andy Ashton hiciera planes para continuar con este proyecto.
Bruce Rea Taylor da una mención especial al Wallasey Wargames Club en la Introducción de las Reglas del Comandante de Korps. usó clubes de juegos de guerra como método para probar su sistema de reglas.
Nos gustaría agradecer la ayuda del Wallasey War-games Club en la preparación y prueba del juego de estas reglas, y también las de Nottingham (Rob at Heroes es el que debe contactar). Envíe un sobre sellado con dirección si tiene alguna pregunta.
El significado principal de estas reglas fue que fue uno de los primeros sistemas de juego que utilizó una escala de 1 a 2 bases por empresa. La razón por la que no se utilizó una escala de 1 base por empresa fue para permitir formaciones pequeñas, como 1-2 armas SP-AA asignadas a un cuartel general y para garantizar que el mantenimiento de registros para las formaciones estándar del tamaño de una empresa no fuera demasiado difícil. Sin embargo, aparte de esto, las reglas intentaron utilizar una escala de empresa 1 Base = 1, lo que permitía a los jugadores comandar una o más divisiones. En comparación con las reglas más comunes utilizadas en este período, esto era inusual.
En la práctica, el detalle y la complejidad de las reglas excluían cualquier posibilidad de jugar un juego de nivel de cuerpo dentro de un marco de tiempo razonable. La mayoría de los juegos normalmente colocarían 50 bases, o elementos, por lado. Esto representa una fuerza de 25 empresas por bando. Un juego de este tamaño que constaba de 12 turnos de juego, o la duración de un día de juego, podría completarse en un período de 4 a 8 horas.
Historia
Bruce Rea Taylor y Andy Ashton publicaron Corps Commander en julio de 1986. Este utilizó el mismo sistema de juego que Korps Commander y puede considerarse la primera de las publicaciones del sistema Corps / Korps Commander. En octubre de 1986 se publicó el "Digest # 3, Datos de equipos de ingeniería, Listas de ingeniería, Escenarios de ingeniería", que contenía material adicional para Corps Commander. En junio de 1988 se publicó "Corps Commander: By Air & Sea", que contiene aún más material de apoyo para Corps Commander. La publicación final en esta familia fue en agosto de 1988 cuando se publicó "Korps Commander".
Aunque Bruce Rea Taylor publicó varios libros adicionales después de agosto de 1988, todos fueron fechados después de su muerte el 3 de marzo de 1989. [3] No se publicaron libros adicionales de Corp / Korps Commander después de agosto de 1988. Estas publicaciones posteriores a agosto de 1988 son enumerados aquí:
- Recopilación # 4, Listas de ejército ultramodernas para las reglas del Challenger II, abril de 1989 (para el Challenger II)
- Recopilación # 5, Listas de ejército ultramodernas para las reglas del Challenger II, junio de 1989 (para el Challenger II)
Hay una fuerte evidencia de que Bruce Rea Taylor se basó en sus reglas anteriores, Challenger y Firefly, cuando desarrolló las Reglas de Comandante de Corp / Korps. Esto es especialmente evidente en la especificación del equipo.
Desarrollo
Corps Commander se publicó en julio de 1986. Poco después se publicó una hoja de erratas que se imprimió en la cubierta interior de las reglas. Digest # 3, publicado en octubre de 1986, y contenía información adicional de apoyo, pero no cambios en las reglas. El suplemento Air & Sea, impreso en junio de 1988, contenía una gran cantidad de reglas adicionales, así como algunos cambios menores a las reglas básicas. La publicación de Korps Commander, en agosto de 1988, contenía una gran cantidad de cambios en las reglas. Varios de estos fueron el resultado del período, como la escala del juego, sin embargo, un número representa correcciones a las reglas originales de Corps Commander.
Una serie de tácticas inusuales estaban disponibles para los jugadores de las reglas originales de Corps Commander, que Korps Commander eliminó. Además de esto, se implementaron una serie de otros cambios que mejoraron la precisión de las reglas. Estos incluyeron;
- La artillería de cohetes podría afectar a más de un elemento.
- Un solo observador avanzado no podría derribar un número ilimitado de misiones de apoyo de fuego en un solo turno de juego.
- Los efectos del fuego de un combate de fuego podrían afectar futuros combates de fuego en la misma fase, por lo que un elemento podría, de manera limitada, reaccionar al fuego antes de que el fuego posterior se dirija contra él.
- Los elementos en modo concentrado no pudieron aprovechar la fortificación.
- Se agregó fuego indirecto MMG.
- Adición de mando a nivel de batallón, especialmente para fines de apoyo de fuego.
- Las tropas montadas en transportes blandos ya no podían llevar a cabo un combate cuerpo a cuerpo con más eficacia que si estuvieran desmontadas.
- Se agregó el Camión, este era un camión no diseñado para que las tropas luchen desde o alrededor. Representa un vehículo grande del que era difícil desmontar y del que no era prudente luchar.
- Algunas reglas adicionales en torno a las órdenes, como atacar, defender, maniobrar y retirarse.
- Se agregaron modificadores morales adicionales para dificultar la lucha de los elementos hasta que fueran eliminados.
- La construcción de fortificaciones tomó mucho más tiempo.
- Las misiones de reconocimiento podrían ser interceptadas por el CAP enemigo.
- Las misiones de observación utilizaron reglas de observación estándar para localizar objetivos.
Es probable que estos cambios estuvieran destinados a ser agregados al comandante del cuerpo en una posible publicación futura, sin embargo, esto nunca ocurrió. Se ha publicado un conjunto de videos de entrenamiento [4] [ fuente en conflicto ] en utube que incorporan estos cambios a las reglas originales del comandante del cuerpo.
Escala
Escala de tierra (escala 1/300): cada centímetro representa 100 metros (1: 10000)
Escala de turnos de juego: cada turno de luz diurna representa 1 hora de tiempo real. Cada turno nocturno representa 2 horas de tiempo real.
Escala de base / stand: cada base representa una empresa, parte de una empresa o un pelotón. Una base puede tener un máximo de 9 puntos de fuerza. (Si hay más de 9 vehículos o armas en una Compañía, la Compañía se divide en dos bases, cada una de las cuales es similar en fuerza. Este sistema permite que una base también represente a un pelotón, como un pelotón de apoyo adjunto a un Cuartel General empresa.)
- Escala del vehículo: cada punto de fuerza de AFV representa 1 AFV.
- Escala de artillería: cada punto de fuerza de artillería representa 1 arma.
- Escala de infantería: cada punto de fuerza de infantería representa aproximadamente 10 tropas de combate o 1 arma pesada.
- Escala de la aeronave: cada punto de resistencia de la aeronave representa 1 aeronave.
Tamaño de la base (escala 1/300): una base que tiene de 1 a 5 puntos de resistencia tiene un tamaño de 20 mm por 30 mm. Una base con más de 5 puntos de resistencia tiene un tamaño de 30 mm por 30 mm.
Para fines de comparación, el Korps Commander posterior usó una escala terrestre de 5 cm = 1 km (1: 5000) y un turno de juego diurno = 1/2 hora. Lightning War - Red Storm utiliza un tamaño base de 30 cm x 30 cm, una escala de tierra de 1 cm = 100, (1: 10000), un turno de juego a la luz del día = 2 horas. Panzer Korps, aunque está diseñado para 15 mm / 20 mm, utiliza una escala terrestre de 1 cm = 50 m (1: 5000) para una escala 1/300.
Significado
El significado principal de estas reglas es el uso de una escala de 1 Compañía = 1-2 Base (s). En 1986/1988 esto fue inusual. Ejemplos de otras reglas escaladas similares son Great Battles of WWII Vol. 1 (1995), [5] Panzer Korps (2004). [6] y Lightning War - Red Storm (2001-2008).
- 1973: Wargame Rules Armor & Infantry 1925 to 1950 v1 Squad / Vehicle
- 1974: Reglas de Wargames para Armored Warfare 1950 a 1985 v1 Squad / Vehicle
- 1975: Wargame Rules Armor & Infantry 1925 to 1950 v2 Squad / Vehicle
- 1978: escuadrón / vehículo de Cambrai al Sinaí
- 1978: Comandante de combate 1973-1983 v1 Escuadrón / Vehículo
- 1979: Comandante de combate 1973-1983 v2 Escuadrón / Vehículo
- 1979: Reglas de Wargames para Armored Warfare 1950 a 1985 v2 Escuadrón / Vehículo
- 1980: Comandante de combate 1973-1983 v3 escuadrón / vehículo
- 1983: Escuadrón / Vehículo Challenger
- 1983: Armas combinadas - Reglas para el escuadrón / vehículo de acciones de inf-Arm de la Segunda Guerra Mundial
- 1986: Comandante del Cuerpo Coy / Pelotón *
- 1987: escuadrón / vehículo Firefly
- 1988: Comandante del Korps Coy / Pelotón *
- 1988: Armas combinadas - Pelotón de juegos de guerra en miniatura moderno *
La escala más común a finales de los 80 era 1 Vehículo = 1 Base, las reglas posteriores utilizaron escalas de 1 Pelotón = 1 Base. El problema principal con el aumento de la escala estaba relacionado con las especificaciones de combate de una base. Cuando una base representa un vehículo o arma común, su velocidad y capacidad de combate se basan en la figura misma. Cuando una base representa una combinación de vehículos o armas, su velocidad y capacidad de combate pueden diferir de la figura de la base.
Ejemplo: una base que contiene 5 x Pz I y 2 x Pz II en comparación con otra base que contiene 5 x Pz I y 2 x Pz III. Ambos estarían representados por un Pz I, pero diferirían en las capacidades de combate.
Es posible que se requiera que los jugadores realicen un seguimiento de las capacidades de combate de las bases individuales mediante el uso de registros escritos separados o un valor impreso en la base. En este caso, puede ser preferible el uso de un sistema de juego de mesa.
Corps / Korps Commander resolvió este problema dando a cada Base un valor, que representa la cantidad de vehículos o armas comunes. Cuando había diferentes vehículos o armas en una empresa, la empresa estaría representada por más de una base. Cada base contendría el mismo vehículo / armas y su valor sería el número de vehículos / armas en cada base.
Ver también
Referencias
- ^ "Empresa editorial de juegos de mesa" .
- ^ "Bruce Rea Taylor - Diseñador de juegos de mesa - BoardGameGeek" . boardgamegeek.com .
- ^ "Bruce Rea-Taylor" . www.librarything.com .
- ^ "Videos de entrenamiento del comandante del cuerpo" .
- ^ "Reglas y guías de juegos de guerra de Bruce McFarlane" . Reglas y guías de juegos de guerra de Bruce McFarlane .
- ^ "Inicio" . www.panzerkorps.com .