Korps Commander , o "Korps Commander: The Road to Berlin" es un conjunto de reglas de juegos de guerra en miniatura de microarmadura diseñado por Bruce Rea Taylor y Andy Ashton y publicado en el Reino Unido por Tabletop Games, agosto de 1988.
![]() Portada de las reglas de Korps Commander | |
Editorial (es) | Juegos de mesa |
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Años activos | 1988-1989 |
Género (s) | Juegos de guerra |
Jugadores | 2 |
Tiempo de preparación | 1 hora |
Tiempo para jugar | 4-8 horas |
Estas reglas simulan acciones en la segunda guerra mundial en los frentes occidental u oriental durante los dos últimos años de la guerra para fuerzas hasta niveles de cuerpo o ejército.
Las unidades básicas del juego son pelotones de infantería mecanizada y de tanques, compañías de infantería y baterías de artillería. Las aeronaves pueden estar en vuelos o en escuadrones. La logística y los ingenieros están completamente cubiertos.
Descripción general
Bruce Rea Taylor y Andy Ashton originalmente pretendían que Korps Commander fuera el comienzo de una familia de reglas, cada una de las cuales cubría un período y una ubicación, como puede verse en la cita de las Reglas.
Road to Berlin es un conjunto de reglas de la serie Korps Commander, que eventualmente cubrirá todos los períodos de guerra a un nivel que permitirá que se libren grandes batallas y campañas. El objetivo de la serie es utilizar las técnicas de los juegos de mesa conservando el sabor de los juegos en miniatura.
The Road to Berlin fue la primera y última de las publicaciones de Korps Commander. Bruce Rea Taylor [1] murió poco después de la publicación de estas reglas (1989), a la edad de 40 años. No pude encontrar ninguna evidencia de que Andy Ashton hiciera planes para continuar con este proyecto.
Korps Commander utilizó el sistema de juego Corps Commander : OMG (Operational Maneuver Group), que se publicó en 1986. Las diferencias entre estas dos reglas se resumen en la Introducción de Korps Commander.
Para aquellos que han jugado OMG, la diferencia más significativa es que la escala terrestre y las escalas de tiempo se han reducido a la mitad debido a los alcances efectivos más cortos de las armas de fuego directo, aunque la única diferencia notable es el alcance de la artillería.
Bruce Rea Taylor da una mención especial al Wallasey Wargames Club en la Introducción de las Reglas del Comandante de Korps.
Nos gustaría agradecer la ayuda del Wallasey Wargames Club en la preparación y prueba de estas reglas.
El significado principal de estas reglas fue que fue uno de los primeros sistemas de juego que utilizó una escala de 1 a 2 bases por empresa. La razón por la que no se usó una escala de 1 base por compañía fue para permitir formaciones pequeñas, como 1-2 armas SP-AA asignadas a un cuartel general y para garantizar que el mantenimiento de registros para las formaciones estándar del tamaño de una compañía no fuera demasiado difícil. Sin embargo, aparte de esto, las reglas intentaron utilizar una escala de empresa 1 Base = 1, lo que permitía a los jugadores comandar una o más divisiones. En comparación con las reglas más comunes utilizadas en este período, esto era inusual.
En la práctica, el detalle y la complejidad de las reglas excluían cualquier posibilidad de jugar un juego de nivel de cuerpo dentro de un marco de tiempo razonable. La mayoría de los juegos normalmente colocarían 50 bases, o elementos, por lado. Esto representa una fuerza de 25 empresas por bando. Un juego de este tamaño que constaba de 24 turnos de juego, o la duración de un día de juego, podría completarse en un período de 4 a 8 horas.
Historia
Bruce Rea Taylor y Andy Ashton publicaron Corps Commander en julio de 1986. Este utilizó el mismo sistema de juego que Korps Commander y puede considerarse la primera de las publicaciones del sistema Corps / Korps Commander. En octubre de 1986 se publicó el "Digest # 3, Datos de equipos de ingeniería, Listas de ingeniería, Escenarios de ingeniería", que contenía material adicional para Corps Commander. En junio de 1988 se publicó "Corps Commander: By Air & Sea", que contiene aún más material de apoyo para Corps Commander. La publicación final en esta familia fue en agosto de 1988 cuando se publicó "Korps Commander".
Aunque Bruce Rea Taylor publicó varios libros adicionales después de agosto de 1988, todos fueron fechados después de su muerte el 3 de marzo de 1989. [2] No se publicaron libros adicionales de Corp / Korps Commander después de agosto de 1988. Estas publicaciones posteriores a agosto de 1988 son enumerados aquí:
- Recopilación # 4, Listas de ejército ultramodernas para las reglas del Challenger II, abril de 1989 (para el Challenger II)
- Recopilación # 5, Listas de ejército ultramodernas para las reglas del Challenger II, junio de 1989 (para el Challenger II)
Hay una fuerte evidencia de que Bruce Rea Taylor se basó en sus reglas anteriores, Challenger y Firefly, cuando desarrolló las Reglas de Comandante de Corp / Korps. Esto es especialmente evidente en la especificación del equipo. Los jugadores en los últimos 20 años han usado estas reglas anteriores para expandir Corps / Korps Commander, como se puede ver en el sitio "nikita - Corps Commander: OMG y Korps Kommander" mencionado anteriormente, e intenta reescribir las reglas como se puede ver. con Korps-Kommandeur. [3]
Escala
Escala de tierra (escala 1/300): cada centímetro representa 50 metros (1: 5000)
Escala de turnos de juego: cada turno de luz diurna representa 1/2 hora de tiempo real. Cada turno nocturno representa 1 hora de tiempo real.
Escala de base / stand: cada base representa una empresa, parte de una empresa o un pelotón. Una base puede tener un máximo de 9 puntos de fuerza. (Si hay más de 9 vehículos o armas en una Compañía, la Compañía se divide en dos bases, cada una de las cuales tiene una fuerza similar. Este sistema permite que una base también represente a un pelotón, como un pelotón de apoyo adjunto a un Cuartel General empresa.)
- Escala del vehículo: cada punto de fuerza de AFV representa 1 AFV.
- Escala de artillería: cada punto de fuerza de artillería representa 1 arma.
- Escala de infantería: cada punto de fuerza de infantería representa aproximadamente 10 tropas de combate o 1 arma pesada.
- Escala de aeronave: cada punto de resistencia de aeronave representa 1 aeronave.
Tamaño de la base (escala 1/300): una base que tiene de 1 a 5 puntos de resistencia tiene un tamaño de 20 mm por 30 mm. Una base con más de 5 puntos de resistencia tiene un tamaño de 30 mm por 30 mm.
Para fines de comparación, el Comandante del Cuerpo anterior usó una escala terrestre de 10 cm = 1 km (1: 10000) y un Turno de juego a la luz del día = 1 hora. Lightning War - Red Storm utiliza un tamaño base de 30 cm x 30 cm, una escala de tierra de 1 cm = 100, (1: 10000), un turno de juego a la luz del día = 2 horas. Panzer Korps, aunque está diseñado para 15 mm / 20 mm, utiliza una escala terrestre de 1 cm = 50 m (1: 5000) para una escala 1/300.
Significado
El significado principal de estas reglas es el uso de una escala de 1 Compañía = 1-2 Base (s). En 1986/1988 esto fue inusual. Ejemplos de otras reglas escaladas similares son Great Battles of WWII Vol. 1 (1995), [4] Panzer Korps (2004). [5] y Lightning War - Red Storm (2001-2008).
La escala más común a finales de los 80 era 1 Vehículo = 1 Base, las reglas posteriores utilizaron escalas de 1 Pelotón = 1 Base. El problema principal con el aumento de la escala estaba relacionado con las especificaciones de combate de una base. Cuando una base representa un vehículo o arma común, su velocidad y capacidad de combate se basan en la figura misma. Cuando una base representa una combinación de vehículos o armas, su velocidad y capacidad de combate pueden diferir de la figura de la base.
Ejemplo: una base que contiene 5 x Pz I y 2 x Pz II en comparación con otra base que contiene 5 x Pz I y 2 x Pz III. Ambos estarían representados por un Pz I, pero diferirían en las capacidades de combate.
Es posible que se requiera que los jugadores realicen un seguimiento de las capacidades de combate de las bases individuales mediante el uso de registros escritos separados o un valor impreso en la base. En este caso, puede ser preferible el uso de un sistema de juego de mesa.
Corps / Korps Commander resolvió este problema dando a cada Base un valor, que representa la cantidad de vehículos o armas comunes. Cuando había diferentes vehículos o armas en una empresa, la empresa estaría representada por más de una base. Cada base contendría el mismo vehículo / armas y su valor sería el número de vehículos / armas en cada base.