Cram es un programa de juegos que se emitió como una serie original de GSN en 2003. El programa contó con dos equipos, cada uno compuesto por dos concursantes. Durante 24 horas antes de la grabación, los concursantes fueron secuestrados, privados de sueño en un escaparate (ubicado en el Kodak Theatre en Hollywood Boulevard ), con la intención de permanecer despiertos y "abarrotar" diversos materiales como preguntas de trivia y bromas, que luego responder en el programa mientras intenta hacer acrobacias físicas en un intento por mantenerse despierto. [3] Graham Elwood fue el presentador y Berglind Icey (al que se hace referencia simplemente como "Icey" en el programa, y con un discurso de facto en gran parte no hablado) función de asistente) fue el coanfitrión.
Atestar | |
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Género | Programa de juegos , reality show |
Creado por | Mark Cronin Jonathan Goodson James Rowley |
Dirigido por | R. Brian DiPirro |
Presentado por | Graham Elwood |
Protagonizada | Berglind Icey Arturo Gil Andrea Hutchman |
País de origen | Estados Unidos |
No. de temporadas | 2 |
No. de episodios | 105 [1] [2] |
Producción | |
Productores ejecutivos | Mark Cronin Jonathan Goodson Harris Katleman James Rowley |
Tiempo de ejecución | 22-24 minutos |
Compañías de producción | Mindless Entertainment Jonathan Goodson Productions Game Show Network Originals |
Lanzamiento | |
Red original | GSN |
Lanzamiento original | 6 de enero - 19 de septiembre de 2003 |
Uno de los principales patrocinadores del programa fue Saturn , y cuando los concursantes dejaron el escaparate de la tienda donde se apiñaban, fueron llevados al estudio en un Saturn Ion .
La diatriba
Para empezar, ambos equipos recibieron 100 puntos. Se pidió a cada equipo que hablara sobre uno de los tres artículos (dos en la segunda temporada) que se les había asignado leer mientras se ejercitaban dentro de una rueda de hámster gigante .
Los ganadores de un "lanzamiento de moneda a las 3 de la mañana" seleccionaron uno de los temas para despotricar, mientras que el otro equipo eligió entre las opciones restantes. Cada jugador tuvo que hablar continuamente durante 20 segundos (40 segundos en total); detenerse, estancarse, tartamudear, congelarse o salirse del tema en cualquier momento penalizaba al equipo con cinco puntos por infracción. Si un equipo decía una de las ocho palabras clave o frases ocultas relacionadas con el artículo, se sumaban diez puntos a su puntuación. Después de que el primer equipo Ranted, el segundo equipo intentó su Rant. Sin embargo, ambos equipos tuvieron que caminar continuamente dentro de las ruedas durante ambos Rants.
Los primeros episodios de la primera temporada vieron el trabajo de Rant ligeramente diferente. Cada jugador tenía 30 segundos para hablar continuamente sobre el artículo (60 segundos en total); con diez palabras clave ocultas o frases seleccionadas del artículo. Se agregó 1 punto por segundo por despotricar hasta 60, mientras que los puntos agregados por decir una palabra clave o deducidos por cometer una infracción permanecieron iguales.
Ronda de acrobacias
Para la segunda ronda, cada equipo (comenzando con el equipo a la cabeza) realizó un truco y respondió una lista de preguntas durante 40 segundos (45 segundos en la primera temporada). La ronda puso a prueba la capacidad de los equipos para realizar múltiples tareas después de ser privados de sueño. Las acrobacias tomaron varias formas, como demostrar posiciones de yoga , hacer coincidir cortes de carne con una imagen de una vaca o incluso disparar caramelos duros a pequeños conejitos de chocolate con una honda. Todos los aspectos físicos de las acrobacias eran cosas que se les había dado a los concursantes para estudiar durante la noche. Cada truco tenía siete elementos físicos. Cada parte exitosa del truco ganó 20 puntos para el equipo.
Mientras que los socios alternaban la realización del truco, también alternaban respondiendo una lista de preguntas leídas por Elwood. Después de leer el ítem, el compañero tenía que dar la respuesta relevante para obtener 10 puntos. Ambas partes de la ronda ocurrieron al mismo tiempo y nunca se detuvieron, por lo que un participante podría estar asumiendo una posición de yoga y respondiendo una pregunta simultáneamente si ambos turnos ocurrieron al mismo tiempo. Pasar cualquier pregunta se consideró una respuesta incorrecta. Cada lista constaba de 12 preguntas; si el equipo completaba la lista completa, continuarían haciendo el truco hasta que se acabara el tiempo.
En cualquier momento, el equipo que no participaba en el truco tenía que seguir caminando dentro de su rueda de hámster.
Ronda de acertijo
Después de la ronda de acrobacias, ambos equipos tuvieron una última oportunidad de sumar puntos. Comenzando con el equipo de seguimiento, un compañero se subió a una bicicleta estática o máquina de remo, y el otro montó un sidecar. El ciclista tuvo 40 segundos (45 segundos en la primera temporada) para responder a los acertijos planteados por Elwood, cada uno con 30 puntos. Sin embargo, antes de que pudiera responder, el compañero de ejercicio tenía que alcanzar y mantener un cierto umbral, como una velocidad de 10 millas por hora en la bicicleta o 100 vatios de potencia en la máquina de remo para mantener la luz verde encendida. Cada pregunta aprobada o perdida aumentaba este umbral. Los episodios posteriores agregaron más desafíos para el jugador que no respondió, como soplar en un anemómetro con la fuerza suficiente para registrar una cierta velocidad del viento o beber un trago de jugo de limón.
Al final de esta ronda, el equipo con mayor puntuación ganó $ 1,000 y avanzó a la ronda de bonificación, mientras que sus oponentes ganaron $ 500. Si el juego terminaba en empate, se hacía una pregunta con una respuesta numérica; ambos equipos anotaron una suposición, y el equipo que estuvo más cerca fue el ganador. Las ganancias de cada equipo se dividieron equitativamente entre los dos socios.
Cuestionario de $ 10,000
Los dos ganadores se subieron a un par de camas individuales en el escenario y se pusieron las vendas en los ojos mientras las luces se atenuaban. "La señorita Pickwick", la "terapeuta del sueño residente" (Andrea Hutchman), [4] leía al equipo una serie de hechos extraños durante la pausa comercial. Además de los hechos, a los concursantes también se les leyeron varias sugerencias como "Tienes mucho sueño" para hacer que mantenerse despierto sea aún más difícil. Cuando el programa regresó del descanso, la memoria del equipo se puso a prueba con los hechos que la señorita Pickwick les acababa de leer.
Las luces se encendieron a tiempo con una fuerte alarma, a menudo acompañada por Icey haciendo un ruido fuerte, como golpear las tapas de los botes de basura, hacer funcionar una motosierra o tocar una guitarra eléctrica a todo volumen. Comenzó una cuenta regresiva de 60 segundos y el equipo tuvo que levantarse de la cama y correr por el escenario hacia Elwood. Antes de que pudieran responder una pregunta, tenían que levantar los cuatro pies del suelo y colocarlos en una barra de equilibrio , un pequeño tocón, un par de tablas de surf con resortes o un tronco en movimiento. Cada vez que el pie de un jugador o cualquier parte de su cuerpo tocaba el suelo, sonaba un timbre y Elwood dejaba de leer y comenzaba la pregunta nuevamente desde el principio. Sin embargo, los jugadores podían responder en cualquier momento con los pies en alto, sin esperar a que él terminara la pregunta.
El equipo subió un nivel por cada respuesta correcta, y la primera de esas respuestas los colocó en el Nivel 1, pero bajaron un nivel por cada respuesta incorrecta. Si el equipo alcanzó el nivel 5 antes de que se agotara el tiempo, se dividieron $ 10,000; si no, dividieron $ 100 por cada nivel que habían alcanzado (por ejemplo, Nivel 3 - $ 300). Se entregaron tazas de café de recuerdo de Cram a los ganadores de $ 10,000 en la primera temporada ya todos los equipos ganadores del juego en la segunda temporada.
Episodio del día de los inocentes
El episodio del Día de los Inocentes de 2003 fue presentado por Marc Summers y presentó a Elwood como la señorita Pickwick. Elwood también apareció en el video de POV durante la ronda 3, y parecía estar corriendo desde un vehículo que intentaba atropellarlo.
Referencias
- ↑ Romano, Allison (16 de julio de 2002). "Nueva tarifa para Game Show Network" . Radiodifusión y cable . Consultado el 8 de diciembre de 2019 .
El canal ha encargado 40 episodios de Cram.
- ^ Donahue, Ann (12 de marzo de 2003). "Game Show, Lampoon para lanzar 'Funny Money ' " . Variedad . Consultado el 8 de diciembre de 2019 .
Uniéndose a "Lampoon" los domingos estará el cuestionario de memoria "Cram", que Game Show renovó para una segunda temporada. Se producirán un total de 65 episodios en esta ronda, con varias ediciones especiales de celebridades previstas.
- ^ Mason, Dave (13 de enero de 2003). "No dormir para los cansados en el programa de juegos 'Cram ' " . Chicago Sun-Times . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2012 . Consultado el 6 de junio de 2010 .
- ^ Vincent Terrace. "Enciclopedia de programas de televisión, 1925 a 2010, 2d ed" . Books.google.com . pag. 217 . Consultado el 7 de enero de 2016 .