Kakuro


Kakuro o Kakkuro o Kakoro ( japonés :カックロ) es una especie de acertijo lógico que a menudo se denomina transliteración matemática del crucigrama . Los acertijos de Kakuro son características habituales en muchas publicaciones de acertijos de matemáticas y lógica en todo el mundo. En 1966, [1] el canadiense Jacob E. Funk, un empleado de Dell Magazines , ideó el nombre original en inglés Cross Sums [2] y también se han utilizado otros nombres como Cross Addition , pero el nombre japonés Kakuro, abreviatura de Japonés kasan kurosu (加算クロス, "cruz de adición"), parece haber ganado una aceptación general y los acertijos parecen estar titulados de esta manera ahora en la mayoría de las publicaciones. La popularidad de Kakuro en Japón es inmensa, solo superada por Sudoku entre las famosas ofertas de rompecabezas lógicos de Nikoli . [2]

El rompecabezas canónico de Kakuro se juega en una cuadrícula de celdas llenas y barradas, "negras" y "blancas" respectivamente. Los rompecabezas suelen tener un tamaño de 16 × 16, aunque estas dimensiones pueden variar ampliamente. Aparte de la fila superior y la columna más a la izquierda que son completamente negras, la cuadrícula está dividida en "entradas" (líneas de celdas blancas) por las celdas negras. Las celdas negras contienen una barra diagonal desde la parte superior izquierda a la inferior derecha y un número en una o ambas mitades, de modo que cada entrada horizontal tiene un número en la media celda negra a su izquierda inmediata y cada entrada vertical tiene un número en la media celda negra inmediatamente encima de ella. Estos números, tomando prestada la terminología de los crucigramas, se denominan comúnmente "pistas".

El objetivo del acertijo es insertar un dígito del 1 al 9 inclusive en cada celda blanca para que la suma de los números en cada entrada coincida con la pista asociada y que ningún dígito se duplique en ninguna entrada. Es esa falta de duplicación lo que hace posible la creación de rompecabezas de Kakuro con soluciones únicas. Al igual que el Sudoku, resolver un rompecabezas de Kakuro implica investigar combinaciones y permutaciones . Hay una regla no escrita para hacer acertijos de Kakuro que cada pista debe tener al menos dos números que sumen, ya que incluir solo un número es matemáticamente trivial al resolver acertijos de Kakuro.

Al menos un editor [3] incluye la restricción de que una determinada combinación de números solo se puede usar una vez en cada cuadrícula, pero aún comercializa los acertijos como simples Kakuro.

Algunos editores prefieren imprimir sus cuadrículas de Kakuro exactamente como las cuadrículas de crucigramas, sin etiquetas en las celdas negras y, en cambio, numerando las entradas, proporcionando una lista separada de las pistas similar a una lista de pistas de crucigramas. (Esto elimina la fila y la columna que son completamente negras). Esto es puramente un problema de imagen y no afecta ni la solución ni la lógica requerida para resolver.

Al discutir los acertijos y tácticas de Kakuro, la abreviatura típica para referirse a una entrada es "(pista, en números)-en-(número de celdas en la entrada, en letras)", como "16-en-dos" y "25 -en cinco". La excepción es lo que de otro modo se llamaría "45-en-nueve": simplemente se usa "45", ya que "-en-nueve" está implícito matemáticamente (nueve celdas es la entrada más larga posible, y dado que no puede duplicar una dígito debe constar de todos los dígitos del 1 al 9 una vez). Curiosamente, tanto "43-en-ocho" como "44-en-ocho" todavía se denominan con frecuencia como tales, a pesar de que el sufijo "-en-ocho" está igualmente implícito.


Un rompecabezas Kakuro fácil
Solución para el rompecabezas anterior