Crystalicum es un juego de rol polaco lanzado en 2006. Está ambientado en ununiverso de fantasía (con magia y demás) pero que involucra el entorno del espacio exterior (por lo tanto, similar aljuego Spelljammer ). Gran parte del arte es deestilo manga .
También hay un juego de cartas coleccionables del mismo nombre ambientado en este universo, lanzado en 2005.
El juego de cartas consta de un conjunto básico de Crystalicum: Crystal Edition ("Crystalicum: Edycja Kryształowa") y dos expansiones: Under Set Sails ("Pod Pełnymi Żaglami") y Stronger than the Sword ("Silniejsze od Miecza"). La preparación de un set de segunda edición - Crystalicum: War of Shadows ("Crystalicum: Wojna Cieni") ha sido anunciada en el foro del juego por una de las personas afiliadas al proyecto.
El juego de rol presenta The Known Universe ("Znany Wszechświat"), una guía del escenario del juego en forma de las memorias de Marco di Mirandeo y un manual del jugador ("Crystalicum: Kryształowa Gra Fabularna"). Durante algún tiempo pareció que la parte RPG del proyecto se detendría, con la noticia / rumor de que uno de los autores se iba y se llevaba los derechos de autor del material inédito, pero la publicación de la guía del maestro del juego se ha cancelado. anunciado recientemente para 2008.
El ajuste
Del mundo
El juego presenta numerosos planetas para que el DJ los use como escenario para las aventuras de su grupo, y dado que se han perdido una gran cantidad de mapas que representan el espacio cartografiado anteriormente, se pueden agregar otros nuevos si uno lo desea.
En el juego se les llama mundos, ya que el término (y el nombre) Planeta está reservado para un solo mundo, que también se considera el centro del universo.
El Vacío (Pustka)
Entre los mundos, los jugadores encuentran lo que se llama el Vacío. El Vacío, sin embargo, es cualquier cosa menos vacío. En particular, contiene una atmósfera respirable y es un hábitat para varias especies (principalmente, pero no exclusivamente, basadas en peces). La temperatura del Vacío parece ser más alta que la de algunos planetas.
La gravedad parece funcionar la mayor parte del tiempo, pero la cuestión de "dónde está arriba y abajo" en el Vacío aún no se ha establecido. Mientras estás en un barco, hacia abajo es hacia la cubierta, cuando te caes de un barco, sin embargo, más o menos te lanzas a través del Vacío, hasta que tú [o tu cadáver] queda atrapado por la fuerza gravitacional del mundo, o un barco tropieza contigo. y decide llevarte a bordo). Además, la tarjeta Ingenious Maneuver ("Błyskotliwy Manewr") presenta el siguiente texto de sabor:
¿Viste eso? ¡Voló con su mazo al revés! ¡No tenía idea de que fuera posible!
- Luciano de Vela
Widziałeś? Przeleciał pokładem w dół! Nie miałem pojęcia, że to możliwe!
- Luciano de Vela
El gran vacío (Wielka Pustka)
El Gran Vacío es un vasto tramo del Vacío que rodea al Universo Conocido. Debido a la falta de planetas o incluso rocas sustanciales, lo que impide colocar incluso un pequeño punto de reabastecimiento para los barcos, ha sido durante mucho tiempo una barrera infranqueable y el objeto de muchas historias sobre lo que (si es que hay algo) se encuentra debajo. Sin embargo, recientemente, Cristóbal Catarribera y Natalez Salazar de Vela, el Príncipe Dragón, gobernante de los Enanos Dragón, dirigieron una expedición destinada a atravesar y ver lo que hay más allá del Gran Vacío.
La expansión del juego de cartas "Under Set Sails" tiene lugar después del regreso de la expedición, lo que demuestra que hay mundos habitados por razas hasta entonces desconocidas más allá del Gran Vacío.
El juego de roles no está claro en cuanto a su ubicación temporal específica. Mientras que el Gran Vacío se menciona como intransitable en la guía del jugador, "El Universo Conocido" termina con el protagonista contando la noticia del regreso del Rey Dragón y decidiendo viajar a los mundos recién descubiertos.
La luna roja
Un cuerpo celeste único, la Luna Roja viaja entre mundos en un patrón algo errático, pero posible de predecir (los astrónomos han ideado formas de establecer el curso de la Luna Roja, y algunas personas nacen con la habilidad innata de sentir su llegada al mundo que ellos creen). están en). Es el azote de todos los seres, ya que cualquier ser vivo que se deleita con su luz muta tanto física como mentalmente, convirtiéndose en un monstruo delirante.
El término "monstruo" en Crystalicum se aplica solo a las víctimas de la Luna Roja, ya sean una raza, un animal o una planta sensibles.
Cristal
Una de las sustancias extraordinarias más destacadas de Crystalicum. Se encuentra en todos los mundos excepto en uno (El Planeta), se desarrolla debajo de la superficie de la Tierra y, por lo tanto, se extrae y se extrae. El cristal tiene numerosos usos. Después de colocarse en un enchufe especial, puede otorgar al objeto engarzado propiedades especiales o mágicas. Puede usarse como batería para armamento basado en cristales. Los cristales impulsan los motores de las naves que viajan por el Vacío. De hecho, alimentan muchos dispositivos más o menos mundanos, generalmente adaptados a la manifestación elemental del cristal. También son una parte integral de los enfoques: elementos que los personajes con habilidades mágicas usan para realizar su magia (un ajuste de Cristal para colocar en un enfoque es raro y valioso, ya que no se puede trabajar de ninguna manera y debe haber desarrollado la forma correcta naturalmente).
Aunque provienen de debajo de la tierra, la mayoría de los Cristales requieren luz solar para alimentar sus poderes. Un Cristal que ha gastado su energía tarda más o menos treinta horas en el sol para recargarse, la mitad del tiempo si se recarga en el Vacío. Sin embargo, existen otros medios más efectivos para recargar un cristal.
Crystal desarrolla una afinidad elemental, de acuerdo con la naturaleza del mundo del que proviene.
Cristales de aire: cristales translúcidos que distorsionan la luz, creando pequeños arco iris a su alrededor, se encuentran en mundos fríos y ventosos. Afiliado a la mente, el genio y el engaño. Estos Cristales pueden aumentar la percepción, causar un efecto camaleón, invisibilidad absoluta, hacer que un objeto brille, permitir que un arma luche por sí sola o otorgar la capacidad de volar (lo que los convierte en la fuente de energía para las naves que viajan por el mundo).
Cristales de tierra: cristales de color verde oscuro que se encuentran en mundos con una rica flora y fauna. Afiliado con energía, vida y poder. Pueden causar heridas adicionales en un golpe exitoso, aumentar la fuerza o destreza y agilidad de un personaje, hacer que el personaje sea más resistente a las heridas, imbuirlo con el poder de regeneración o reparar elementos rotos. También tienen una habilidad distinta: pueden almacenar el doble de energía que otros Cristales del mismo nivel, lo que los convierte en la opción más común cuando un cristal se usa solo como fuente de energía (por ejemplo, máquinas).
Cristales de fuego: cristales rojos brillantes que se encuentran en mundos secos y calientes. Afiliado a la esfera intocable de la vida que es la suerte. Los Cristales de Fuego pueden causar oscuridad, permitir que uno vea en ellos, drenar la energía elemental utilizada contra un personaje, aumentar su suerte o velocidad o curar enfermedades. Los cristales de fuego tienen la manifestación de poder más sencilla entre los cristales, lo que los hace ampliamente utilizados en dispositivos de calefacción, armamento, pero también en motores de barcos.
Cristales de agua: Cristales de color azul oscuro que se encuentran en mundos con mucha humedad, que tienen muchos ríos y lagos, vastos mares, aguaceros regulares o están envueltos en niebla todo el tiempo. Afiliado al espíritu, las relaciones entre los seres y todas las cosas cambian constantemente. Permiten que el arma dé golpes envenenados o aturdidores, atraviese la armadura de un oponente, permita que el personaje comprenda idiomas, cambie de forma o fortalezca su voluntad. Estos Cristales rara vez se usan con fines no mágicos, en parte porque sus poderes son los más enigmáticos y menos conocidos.
Los cristales también pueden contener hechizos dentro de ellos. La afinidad del cristal debe corresponder con el tipo de magia que se supone que debe contener, su tamaño también debe ser suficiente. Una vez en un Cristal, cualquier persona puede lanzar un hechizo simplemente rompiéndolo, convirtiéndolo en un medio de acceso a la magia para los no lanzadores de conjuros, o para que los lanzadores de conjuros tengan un conjuro rápido listo para emergencias graves. Las desventajas obvias son la naturaleza de un solo uso de dicho artículo, así como la naturaleza fija de un hechizo contenido en su interior.
Overmetal (Nadmetal)
Otra sustancia extraordinaria, Overmetal es una de las cosas que diferencian a un personaje común de un héroe. La sustancia, también extraída de debajo de la tierra de un mundo, se puede usar para fabricar armas, armaduras y artículos de extraordinaria durabilidad y alta calidad. Sin embargo, su verdadero valor se muestra cuando lo usan personajes que "resuenan" con Overmetal. Luego crece con el portador / propietario, aumentando su poder, ganando habilidades y cambiando su apariencia para reflejar su poder y carácter. De forma predeterminada, todos los personajes del jugador resuenan y comienzan con un objeto de sobremetal (conocido como el legado de Overmetal de ese personaje [Nadmetalowe Dziedzictwo]).
Uno de los beneficios de poseer un objeto elaborado a partir de este mineral (y resonar con él) es la posibilidad de tener ranuras especiales para Cristales en él, que imbuyen al objeto y / o a su propietario con poderes adicionales (generalmente llamados cuando es necesario) . Un cristal colocado en un objeto de Overmetal no necesita luz solar, sino que recurre a la fuerza vital del propietario para recargarse. La recarga de un cristal de esta forma suele llevar solo unas pocas horas.
El don
La capacidad de aprovechar la habilidad mágica de uno. Si un personaje no nace con el Don, lo más probable es que nunca pueda usar la magia, a menos que surjan circunstancias extraordinarias (algunos dicen que el Profeta no pudo usar la magia hasta su regreso con la Mano de Cristal).
El Don de un personaje depende de su raza y no se puede cambiar. Para aprovecharlo, además del entrenamiento, se requiere un enfoque. Un foco es un elemento específico (vinculado a la raza del jugador dotado) con un cristal especial dentro (su afinidad también está vinculada al don), que no tiene ningún poder aparte de canalizar energía mágica.
El estudio de la magia se divide en caminos. Hay caminos universales, disponibles para todas las razas, que se centran en el uso y el arnés de la magia, y caminos específicos de la raza, que permiten canalizar efectos específicos.
Un personaje dotado también tiene un mejor control sobre los hechizos contenidos en los Cristales. La actitud hacia la práctica de almacenar hechizos de esta manera difiere de una raza a otra. Los Elfos de Hielo combaten la práctica de capturar sus hechizos en Cristales para que los use cualquier persona que no sea de ascendencia Elfa de Hielo. Los Enanos, por otro lado, con su enfoque utilitario de la magia, no tienen problemas para vender Cristales con sus hechizos dentro.
Las actitudes hacia los superdotados son tan diferentes como los mundos mismos, y en algunos lanzadores de conjuros son élites innatas, en algunos son venerados, en otros mundos el lanzamiento de hechizos es simplemente otra profesión respetable, mientras que en ciertos mundos los superdotados son cazados directamente.
Culturas y razas
El dominio de los elfos de hielo (Cesarstwo Lodowych Elfów)
Gobernante actual | Kaiser Gerasimos Pagos * |
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Mundo Capital | Alexandreon |
Razas | Elfos de hielo, Elfos comunes |
Mundos del Núcleo | Ochuroma, Zemos |
Antiguos gobernantes | Alexandreos Megas, Kaiser sin nombre (supuesto padre de Eirene Dasma) |
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No existen fronteras que no se puedan traspasar, espacios que no se puedan atravesar, ni maravillas que no se puedan comprender. Solo nos hace falta extender la mano y alcanzaremos las estrellas.
- Alexandreos Megas
Nie istnieją granice, których nie można przekroczyć, przestrzenie, których nie można przebyć ani cuda, których nie da się pojąć. Wystarczy, że wyciągniemy rękę, un sięgniemy gwiazd.
- Alexandreos Megas
El camino de la mente
Enfoque: aunque se llama pulsera, se parece a un guante que se lleva en la mano derecha, con un Air Crystal en la palma. A medida que crece, sube por el antebrazo, sus hilos Overmetal forman líneas y patrones más intrincados. Sin embargo, la parte de la mano se altera significativamente menos, especialmente la parte que toca la palma, que permanece plana todo el tiempo, lo que hace que este enfoque sea de naturaleza obstructiva, lo que permite al personaje incluso empuñar un arma en esa mano de manera efectiva.
Facciones
Los Elfos de Hielo están divididos en cuadrillas, que fueron establecidas originalmente por el Kaiser para aumentar su poder. Cada cuadrilla tiene algún propósito o especialización, y aunque no todos sus miembros se dedican exclusivamente a ella, se puede esperar razonablemente que un miembro de una cuadrilla tenga un conocimiento razonable o sea competente en el rol previsto de su cuadrilla.
A medida que cambiaron los tiempos, algunas camarillas se disiparon, mientras que se crearon otras nuevas. Además, se sabe que algunos mundos con solo una población marginal de elfos de hielo tienen camarillas cuyos miembros están atados solo por ser miembros de ella, sin centrarse en una habilidad o papel en absoluto.
Las camarillas conocidas incluyen, pero no se limitan a:
The Dikastirio Coterie Esta camarilla se centra en la influencia política. La mayoría de los diplomáticos y embajadores provienen de él. Originalmente estaba destinado a fortalecer la influencia política del Kaiser en los mundos conquistados, pero con el declive del Dominio, sus miembros recurrieron a juegos políticos dentro del propio Dominio. La mayoría de los Kaiser en la historia reciente provienen de esta camarilla, e incluso hoy, cuando el Kaiser formal es Eirene Dasma, su influencia en la política de los elfos de hielo en la forma de Gerasimos Pagos se puede sentir con fuerza.
La Coterie Dioxi Una coterie relativamente nueva (no más de unos pocos cientos de años), se formó algún tiempo después de que los Gnomos se abrieran al comercio y los servicios. Su propósito es buscar en el universo cristales que contengan hechizos de los elfos de hielo y recuperarlos o destruirlos. Además, si dichos Cristales son propiedad de un Gnomo del Gremio de Guantes, dicho Gnomo puede prepararse para una muerte muy dolorosa.
The Krystallos Coterie Una camarilla dedicada al estudio y la práctica de la magia. La mayoría de sus miembros son Dotados, algunos, sin embargo, solo ayudan en el aspecto teórico del estudio de la magia (en tales casos, suelen centrarse en los Dones de otras razas). Si bien no todos los Elfos de hielo dotados se unen a esta cuadrilla, la mayoría de los miembros dotados de otras cuadrillas han descubierto sus habilidades después de dejar la guardería. Debido a la naturaleza del Don de los Elfos de Hielo, esta camarilla es temida y venerada incluso por otros Elfos de Hielo.
The Naftis Coterie Una camarilla de la que se reclutan la mayoría de los capitanes de barco en el Dominio. Se espera que sus miembros sean capitanes magistrales y comandantes de flota. La actual Kaiser, Eirene Dasma, es oriunda de esta camarilla, y dado que ha sido criada para ser capitana de barco la mayor parte de su vida, dirige el Dominio como si dirigiera un barco.
El Proaspizo Coterie Creado con un solo propósito: librar la guerra contra los Enanos. A pesar de que los Elfos de Hielo perdieron la guerra contra ellos, esta camarilla no se ha disuelto y sus miembros siguen activos, aunque su papel se ha desplazado hacia la instigación y el sabotaje, en lugar de un conflicto absoluto. Sin embargo, si hay un enfrentamiento entre las fuerzas de los enanos y los elfos, puede esperar que los miembros de esta camarilla desempeñen algún papel en él.
La Coterie Zamoi Una camarilla tipo "diáspora" que reúne a todos los Elfos de Hielo de Zemos. Un día, todos sus miembros desaparecieron de la faz del mundo, y su palacio permanece vacío hasta el día de hoy, ni siquiera los lugareños se atreven a entrar. Gerasimos Pagos envió a uno de sus agentes para resolver el misterio de su desaparición. Si los habitantes de Zemos resultan ser los responsables, el agente organizará un genocidio masivo, matando a una de cada cinco.
Historia
año 0 - El ascenso del dominio de los elfos de hielo. Alexandreos Megas, el líder de los Elfos de Hielo, finaliza una campaña de larga duración destinada a subyugar a todos los habitantes de su mundo natal. Después de destruir el último punto focal de la resistencia de los elfos comunes, asume el título de Kaiser y declara el comienzo de un nuevo calendario, que se convertirá en la base cronológica de la mayor parte del Universo Conocido.
Poco después, Alexandreos se mueve para conquistar otros mundos del universo. Cómo llegó a poseer la tecnología que le permitió atravesar el Vacío, y por qué se fijó en el hecho de que, de hecho, hay otros mundos habitados, sigue siendo un misterio incluso hoy.
año 1 - año 500 Gloria del Dominio. El dominio de los elfos de hielo se extiende a más y más mundos. Para sus habitantes, la invasión del ejército del Kaiser es el primer contacto con cualquier raza proveniente de fuera de su mundo natal. Las fronteras del Dominio se expanden rápidamente, y con él viene la esclavitud cruel por un lado y un gran progreso tecnológico y cultural por el otro. La propagación de viajes interestelares, escritura o un código de leyes que no dependa únicamente de los caprichos de un gobernante son solo algunas de las cosas que la mayoría de las razas le deben a los Elfos de Hielo.
año 287 Tiempo de la Luna Roja. De esta época proviene el relato escrito más antiguo conocido sobre la aparición de la Luna Roja, que eclipsa al sol, convierte a los animales en monstruos delirantes y hace que los seres sintientes sucumban a una furia asesina. Sin embargo, por el tono de la escritura, uno puede asumir que la Luna Roja existió antes y que los Elfos de Hielo tuvieron que lidiar con sus efectos antes.
año 502 El descubrimiento de Astonia. La flota de los elfos de hielo llega a las fronteras de la Federación de Astonia y, por primera vez, se encuentra con una raza consciente de que existe una multitud de mundos. Sin embargo, el Kaiser no escatima tiempo en librar una guerra, que resulta ser desastrosa: la flota invasora está casi diezmada y los Elfos sufren su primera derrota en la historia del Dominio. Rencoroso, el Kaiser ordena destruir todas las cuentas relacionadas con la invasión fallida y todos los mapas que muestran el camino a la Federación.
año 753 El descubrimiento de las nueve ciudades. La flota de los elfos de hielo descubre el planeta y las plataformas habitadas que orbitan a su alrededor. Los humanos que viven en ellos, aunque no son capaces de construir una nave capaz de viajar por el Vacío, no tienen problemas para hacer naves que vuelen lo suficiente para moverse entre plataformas o hacia y desde el Planeta. Su civilización resulta ser antigua. El verdadero origen de las plataformas y el misterio de su asentamiento nunca se ha resuelto.
año 812 El comienzo de la guerra entre elfos y enanos. Las fuerzas del Kaiser, después de una larga y agotadora campaña, logran ocupar Terra Nostra, el mundo natal de los Enanos Dragón. Sin embargo, no logran sofocar la resistencia de los enanos. Estalla una guerra que, moviéndose de un lado a otro, continuará durante casi seiscientos años.
año 1104 La aparición de la ciudad de los gnomos. Un objeto misterioso aparece en la órbita de uno de los mundos del Dominio: una ciudad construida completamente con un metal desconocido, que se desplaza por el espacio por sí sola. Después de exactamente siete días, desaparece, solo para emerger un tiempo después en un lugar completamente diferente del Universo. Los Gnomos que habitan la ciudad son hostiles y desconfiados al principio, sin embargo, con el tiempo, se convierten en una raza de comerciantes y su ciudad en el mercado más grande del Universo Conocido.
año 1171 Un giro en la guerra entre elfos y los enanos. El dominio de los elfos de hielo, que existe desde hace doce siglos, se acerca lentamente a su ruina. Una señal evidente de ello es el hecho de que los Enanos están ganando terreno en la guerra. Han logrado hacer retroceder a las fuerzas de ocupación de Terra Nostra y llevar la lucha a los confines del espacio. Pronto, la flota del Rey Dragón celebra sus primeras victorias y los Enanos comienzan una campaña destinada a liberar a otros mundos de la esclavitud del Dominio. Al hacerlo, establecen la Liga de los Libres, cuyo propósito es derribar el Dominio de los Elfos de Hielo.
año 1200 El discurso del profeta. El gobernante de Cardhuel, un mundo al margen del Universo, regresa del exilio, traído sobre él por los Elfos de Hielo que ocupan su mundo. Está terriblemente mutilado, le han arrancado los ojos y le han cortado la mano derecha, pero la extremidad perdida es reemplazada por una Mano de Cristal, un artefacto de poder inimaginable. Liberando a su mundo del dominio del Dominio, comienza a predicar una doctrina, que se convertirá en el fundamento de la Iglesia del Cristal. Este año es el año 0 según el Calendario Imperial.
año 1223 El comienzo de la expansión del Imperio. Después de la muerte del Profeta, su nieto se convierte en el gobernante de Cardhuel. Pone en movimiento el ideal del Profeta de llevar las enseñanzas de la Iglesia a los confines más lejanos del Universo. Con este fin, establece Órdenes de Caballeros y comienza a conquistar mundos cercanos, junto con una conversión forzada de sus habitantes a la fe en el Cristal. Gracias al poder del Cristal Viviente, los Caballeros de Cristal resultan imparables y su dominio se expande a un ritmo asombroso. El nieto del Profeta asume el título de Emperador y llama a su dominio el Imperio de Cristal.
California. año 1350 La Segunda Fase de Expansión del Imperio. Las conquistas imperiales están empezando a perder impulso y cada emperador sucesivo mitiga la política de expansión fronteriza. Como resultado, más mundos aceptan la fe en Crystal de forma voluntaria, conservando en gran medida su diversidad cultural y autonomía general. Un ejemplo especialmente vívido de esta política son las Nueve Ciudades, que nominalmente aceptan la soberanía del Imperio, sin embargo, en realidad, este hecho no tiene ningún efecto en su cultura o política.
año 1392 El redescubrimiento de Astonia. Los viajeros enanos descubren de nuevo la ruta olvidada a Astonia. La nación de hombres-animales no establece ningún contacto, sea mercantil o diplomático. En cambio, estrecha sus fronteras, aislándose de cualquier influencia extranjera.
año 1448 La Tercera Fase de Expansión del Imperio. El Emperador, enamorado de la cultura de las Nueve Ciudades, decide trasladar su capital allí. Sin embargo, antes de poner en marcha su plan, muere en circunstancias misteriosas. Su muerte marca la fecha en la que el Imperio vuelve a su política de anexión y represión de otras culturas. Los gobernantes de las Nueve Ciudades logran mantener sus privilegios con nada menos que un milagro.
año 1460 Crepúsculo del Dominio. La flota del Kaiser es finalmente derrotada por la Liga de los Libres durante la batalla por las Estrellas. Al hacerlo, la flota enana allana el camino hacia Alexandreon, la capital del Dominio. Sin embargo, el Rey Dragón decide no dar un golpe final a los Elfos de Hielo, sino abrir conversaciones de paz. El káiser derrotado se ve obligado a reconocer la independencia de los mundos liberados, conservando el control sobre solo unos pocos mundos más cercanos a Alexandreon.
año 1464 El éxodo de los enanos lunares. La Princesa Castelhana II, el único gobernante enano libre de la influencia del Rey Dragón, rompe un antiguo tabú religioso y envía sus primeras expediciones a la luna arbórea que orbita Terra Nostra. Al descubrir que es habitable, evita reconocer la superioridad del Rey Dragón, mientras reubica gradual y secretamente a sus súbditos en la luna. Allí, ella se declara gobernante del soberano Reino de la Luna y sus subordinados comienzan su guerra con el Reino Dragón.
año 1491 Nacimiento de Marco di Mirandeo. En la Ciudad de los Pilares, una de las Nueve Ciudades, nace Marco di Mirandeo. Destinado a convertirse en viajero, sus memorias se convertirán en una de las fuentes de conocimiento más populares sobre el Universo Conocido, especialmente la misteriosa Astonia.
año 1509 La Primera Cruzada de Cristal a Astonia. El Emperador toma la desafortunada decisión de comenzar una Cruzada de Cristal destinada a subyugar a Astonia, convirtiéndola en la Iglesia de Cristal. La Orden de la Tierra que la lideraba tuvo un éxito decente al principio, sin embargo, después de un tiempo, se encontró con una fuerte resistencia enemiga y fue expulsada de las fronteras de la Federación.
año 1511 Segunda Cruzada de Cristal a Astonia. Furioso por el fracaso de la Cruzada, el Emperador reúne una flota gigantesca, sobre la que toma el mando personalmente, y hace un segundo intento de conquistar Astonia. La Cruzada termina con la misteriosa y aplastante derrota del Imperio: solo un puñado de sobrevivientes huyen de la Federación, transmitiendo relatos extraños y mutuamente contradictorios de la masacre. Las bajas de esa batalla incluyen los jefes de las órdenes Tierra y Fuego, así como el propio Emperador. El Imperio también perdió la Mano de Cristal, el símbolo del reinado sobre el Imperio.
año 1512 Guerra Civil en el Imperio. Sin que el Emperador los cuide, las Órdenes comienzan a luchar por el dominio del Imperio. La guerra dura cinco años y paraliza al ya debilitado Imperio: los mundos que quedan sin la supervisión de las Órdenes comienzan a competir por la independencia y la Iglesia de Cristal está perdiendo a sus fieles a un ritmo alarmante. Después de numerosas batallas sangrientas, la Orden de la Tierra emerge en la cima, su gran maestro decide sin embargo no asumir el título de Emperador.
año 1515 Descubrimiento del Nuevo Universo. Los marineros enanos, bajo el mando del mismísimo Gran Almirante del Reino Dragón, son los primeros en la historia en encontrar una manera de atravesar el Vacío que rodea al Universo Conocido y encontrar nuevos mundos en su otro lado. Su monopolio para viajar a través del Gran Vacío pronto es roto por los Enanos Lunares, y el conflicto entre las dos facciones se traslada a sus colonias.
enlaces externos
Reseñas
- Jakub Osiejewski, Crystalicum , 27 de julio de 2007, polter.pl