Double Talk es un programa de juegos estadounidense que se transmitió en la cadena ABC del 18 de agosto al 19 de diciembre de 1986. [1] El programa era unjuego de palabras producido por Bob Stewart que tomaba prestados elementos del programa anterior de Stewart, Shoot for the Stars y su entonces- ediciones actuales de Pyramid .
Doble charla | |
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También conocido como | Doble charla de celebridades |
Género | Programa de juegos |
Creado por | Bob Stewart |
Presentado por | Enrique Polic II |
Narrado por | Bob Hilton Johnny Gilbert |
Musica por | Bob Cobert |
País de origen | Estados Unidos |
No. de episodios | 90 |
Producción | |
Ubicaciones de producción | Centro de televisión ABC de Hollywood, California |
Tiempo de ejecución | 22 minutos |
Distribuidor | Televisión Sony Pictures |
Lanzamiento | |
Red original | A B C |
Lanzamiento original | 18 de agosto - 19 de diciembre de 1986 |
Double Talk fue presentado por el actor y frecuente panelista de Pyramid Henry Polic II . Bob Hilton anunció durante las dos primeras semanas, y Johnny Gilbert lo reemplazó durante las dieciséis restantes.
Cerca del final de su carrera, el programa fue retitulado Celebrity Double Talk . Sin embargo, no se produjeron cambios de formato con el cambio en el título del programa.
Como se Juega
Juego principal
Compitieron dos equipos, cada uno formado por un concursante y una celebridad. El objetivo era que el equipo trabajara en equipo y descifrara los acertijos que están escritos al estilo "en otras palabras". Por ejemplo, "Twice / Speak" traducido a "Double Talk", el título del programa. La barra representaba una ruptura en el rompecabezas, y cada socio tenía que resolver la mitad del rompecabezas para puntuar. Como se señaló anteriormente, esta mecánica de juego se tomó prestada de Shoot For the Stars, pero se modificó ligeramente para Double Talk .
El tablero de juego tenía cuatro acertijos ocultos, cada uno de los cuales valía diez puntos si el equipo en control lo resolvía correctamente. El equipo controlador podría continuar resolviendo acertijos hasta que resolvieran los cuatro acertijos del tablero o cometieran un error. Si alguno de los socios no podía resolver su mitad, el control pasaba al otro equipo, quien podía anotar cinco puntos y terminar la ronda dando la respuesta correcta al rompecabezas que sus oponentes habían perdido. Si el segundo equipo proporcionó una respuesta incorrecta en su intento de robar, el juego continuó con el equipo original y los rompecabezas restantes no revelados.
La Ronda Uno terminó después de que ambos equipos jugaron un tablero. En la segunda ronda, cada equipo volvió a intentar cuatro acertijos en su propio tablero, con respuestas correctas que valían veinte puntos, pero solo cinco puntos por un robo.
El equipo con la puntuación más alta al final de la segunda ronda ganó el juego y jugó la ronda de bonificación por $ 10,000. Si ambos equipos estaban empatados al final de la Segunda Ronda, los puntajes se restablecían a cero y los equipos intentaban resolver acertijos adicionales entrando y respondiendo de la misma manera que antes. Cada acertijo valía diez puntos, pero si el equipo no podía resolver el acertijo después de entrar, se otorgaban diez puntos al otro equipo. El equipo que alcanzó los veinte puntos primero ganó y jugó la ronda de bonificación.
Rompecabezas del premio mayor
Si un equipo pudo resolver los cuatro rompecabezas del tablero, se les mostró un quinto rompecabezas más difícil. Si el equipo resolvió el rompecabezas, el concursante ganaba un premio mayor que comenzaba en $ 1,000 y aumentaba en esa cantidad cada día hasta que ganaba.
Cambios de formato
Más tarde, los equipos solo debían resolver tres de los cuatro acertijos para tener una oportunidad en el Jackpot Puzzle. Además, después de robar un rompecabezas y ganar cinco puntos, el juego continuó con el equipo original hasta que jugaron tres de los cuatro rompecabezas en ese tablero. Sin embargo, perder un rompecabezas perdía la oportunidad del Jackpot Puzzle.
Ronda de bonificación
La ronda de bonificación vio al equipo trabajar para ganar $ 10,000 al descubrir correctamente las soluciones de nueve acertijos de estilo de llenar los espacios en blanco. El concursante tenía la opción de dar o recibir pistas.
Los acertijos se exhibieron en nueve de los diez trilones que deletreaban el logotipo de "Double Talk" en el escenario. El primer trilon, con la "D", se quedó en su lugar y se consideró un espacio libre. El receptor vio los rompecabezas en blanco mientras que el donante vio la solución del rompecabezas desde un monitor fuera de la pantalla. Basado en la solución, el donante trató de guiar al receptor a la respuesta correcta. Por ejemplo, si un rompecabezas se mostraba como G_____ C_____ y la solución era George Carlin , el donante mencionaría algo asociado con el comediante.
Cada vez que el receptor resolvía correctamente un rompecabezas, el trilon volvía a la letra correspondiente en el tablero del logotipo y el juego continuaba con el siguiente rompecabezas. Se permitió el pase, y los acertijos pasados se pudieron jugar nuevamente si el tiempo lo permitía. A los dadores de pistas se les prohibió usar sus manos, así como decir una palabra en el rompecabezas o revelar la solución. Hacerlo bloqueó la carta y le costó al equipo la oportunidad de ganar $ 10,000.
El equipo tuvo sesenta segundos para darle la vuelta a las nueve letras restantes. Al hacerlo, el concursante ganó los $ 10,000. De lo contrario, el concursante recibió $ 100 por cada acertijo resuelto correctamente (incluso por la "D" no utilizada en el logotipo).
Campeones que regresan
Se jugaron dos juegos completos en cada episodio, lo que significa que un jugador podría ganar hasta $ 20,000 cada día. Los jugadores cambiaron de socios famosos después del primer juego. El concursante que ganó más dinero en la ronda de bonificación regresó en el siguiente episodio. Si ambos jugadores ganaron la misma cantidad de dinero, ambos jugadores regresaron en el siguiente episodio para jugar nuevamente. Los campeones permanecieron en el programa durante un máximo de cinco días.
Historial de retransmisiones
ABC había abandonado en gran medida el género de los programas de juegos cuando debutó Double Talk ; la cadena había abandonado su bloque de programas de juegos de una hora a fines de 1985 y no había emitido ningún programa de juegos durante cuatro meses antes del estreno de Double Talk . Debutando el 18 de agosto de 1986, Double Talk luchó en las calificaciones contra la segunda mitad de The Price is Right en CBS y Scrabble en NBC y no logró encontrar una audiencia. La serie terminó su carrera el 19 de diciembre de 1986, cuatro meses y un día después de su debut.
Referencias
- ^ Hyatt, Wesley (1997). La enciclopedia de la televisión diurna . Publicaciones Watson-Guptill. pag. 133. ISBN 978-0823083152. Consultado el 22 de marzo de 2020 .
enlaces externos
- Doble charla en IMDb