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Scrabble es un programa de juegos de televisión estadounidenseque se basó en el juego de mesa Scrabble . A Muriel Green de Exposure Unlimited se le ocurrió el concepto inicial de un programa de televisión basado en el juego de mesa Scrabble . Durante 1983, Green convenció a Selchow y Righter , que en ese momento eran propietarios del juego de mesa Scrabble, para que concedieran a Exposure Unlimited el derecho a producir el programa de televisión. Exposure Unlimited contrató y coprodujo el programa con Reg Grundy Productions y autorizó el programa a NBC. Se desarrolló desde el 2 de julio de 1984 hasta el 23 de marzo de 1990, y nuevamente desde el 18 de enero hasta el 11 de junio de 1993, y ambas carreras se transmitieron por NBC . [2]Se produjeron un total de 1.335 episodios de ambas ediciones; Chuck Woolery presentó ambas versiones de la serie. Jay Stewart fue el locutor durante el primer año y fue reemplazado por Charlie Tuna en el verano de 1985, quien anunció para el resto de la versión original y la totalidad del resurgimiento de 1993.

Juego [ editar ]

Todas las palabras utilizadas en el juego tenían entre cinco y nueve letras de longitud. Para cada palabra, Woolery dio una pista que a menudo implicaba un juego de palabras o juego de palabras (por ejemplo, "Algunas personas quieren que se salga de su caso" por "detective"). Los espectadores podían ganar una camiseta de Scrabble enviando una palabra y una pista y seleccionándolas para usarlas en la secuencia del título de apertura del programa.

Ronda de crucigramas [ editar ]

La primera ronda de cada juego era la ronda de crucigramas, en la que dos concursantes competían para adivinar las palabras tal como estaban colocadas en un tablero de Scrabble generado por computadora. Originalmente, dos nuevos concursantes jugaban cada crucigrama, y ​​el ganador avanzaba al Scrabble Sprint para enfrentarse al campeón reinante (ver más abajo). El 29 de septiembre de 1986, como parte de un cambio de formato más amplio, los episodios se reestructuraron para incluir dos crucigramas. El primer crucigrama se jugó entre el campeón reinante del programa y un retador, y el segundo crucigrama se jugó entre dos nuevos concursantes. Cada crucigrama se jugó como un partido al mejor de cinco, y el primer participante en anotar tres palabras correctamente identificadas ganó el crucigrama y avanzó al Scrabble Sprint para intentar convertirse en campeón.

Se delineó una fila horizontal o vertical de cuadrados para indicar el número de letras, con una ya completada y referida como la letra en la que los concursantes estaban "construyendo". Cada palabra subsiguiente se basó en una de las letras de la palabra anterior y se jugó en la dirección opuesta; es decir, la primera palabra se reprodujo horizontalmente, la segunda verticalmente, y así sucesivamente. Cada palabra iba acompañada de una pista diseñada para ayudar a los concursantes a resolverla.

Inicialmente, el ganador de un lanzamiento de moneda entre bastidores podía comenzar cada juego. Cuando se introdujo el segundo crucigrama y el campeón se insertó en el primer juego, su oponente comenzó; el segundo juego aún empleaba el lanzamiento de una moneda para determinar quién comenzaba.

Al comienzo del turno de cada participante, se le permitió adivinar la palabra o dibujar de una serie de fichas numeradas de color azul. Cada ficha representaba una letra, y cuando se colocaba en un espacio frente al concursante, las letras se mostraban en una pantalla listas para ser colocadas en la palabra.

Para cada palabra, habría un mosaico por cada otra letra que estuviera en la palabra; por ejemplo, si una palabra tiene nueve letras, habrá ocho fichas con las letras restantes. Los concursantes no pudieron completar la palabra por completo con los mosaicos; Usando el ejemplo proporcionado aquí, si ninguno de los concursantes proporcionó una suposición correcta, las letras se seguirían colocando una a la vez hasta que se hayan llenado todos los espacios de la palabra excepto uno.

Además, había tres fichas adicionales en cada estante que representaban letras que no estaban en la palabra en juego. Estos se denominaron "tapones", y si alguno de los concursantes intentaba colocar uno de ellos, perdía el control. Si ya se mostraba una letra cuando se reveló un tapón, el competidor que obtuvo el control debía seleccionar una de las fichas restantes.

El juego continuó hasta que alguien adivinó correctamente la palabra en juego. Si la palabra aún no se había resuelto cuando se colocó la última letra y el competidor que tenía el control no podía encontrar una solución, el oponente tenía la oportunidad de adivinar. Si ninguno de los concursantes podía resolver, se revelaba la palabra correcta y se jugaba una palabra alternativa.

Si se revelaban los tres tapones durante una palabra, el concursante que no había revelado el último tapón tenía la oportunidad de adivinar. Si no podía adivinar correctamente, se jugaba a un juego rápido llamado Speedword. Las letras restantes se colocarían automáticamente, una a la vez, hasta que alguien llamara con una suposición correcta. Si un concursante llamaba con una respuesta incorrecta, se le excluía del resto de la palabra. Si el concursante contrario, que pudo ver el lugar de las letras restantes del que deseaba, tampoco pudo encontrar la solución correcta, la palabra se descartó.

Speedword también se jugaba si un partido pasaba a una quinta palabra sin un ganador. Más tarde, una vez que cambiara el formato, se jugaría Speedword si el tiempo se agotaba durante un partido. Durante el formato de programa original, cada partido se jugó hasta su conclusión; esto significaba que un partido podía comenzar en cualquier momento, interrumpirse y reanudarse en el siguiente programa. Originalmente, cuando esto sucedía, siempre se usaba un tablero nuevo cuando se reanudaba el partido. Esto luego cambió a tener el mismo tablero en su lugar durante todo un partido, independientemente de si estaba a horcajadas o no.

Olla [ editar ]

En la primera semana del programa, se usó un bote de dinero acumulativo en la ronda de crucigramas. Cada letra colocada en un cuadrado normal valía $ 25, los cuadrados azules sumaban $ 50 y los rosados ​​$ 100. El ganador de la ronda recogió todo el dinero del bote. Después de esa semana, el ganador del Crucigrama recibió una cantidad fija de $ 500.

Cuadrados de bonificación [ editar ]

A partir de octubre de 1984, los concursantes podían ganar un bono en efectivo con los cuadrados de colores colocando una letra en uno de ellos y resolviendo inmediatamente la palabra. Los cuadrados azules otorgaron $ 500, mientras que los cuadrados rosas otorgaron $ 1,000. A partir de 1985, se agregó la regla de bonificación a Speedword, siempre que un concursante adivinara la palabra justo después de colocar una letra en un espacio de bonificación. Además, si se construye una palabra sobre una letra en un cuadro de bonificación, el concursante que inició la palabra podría ganar la bonificación con una resolución inmediata. En el caso de que la última letra que pudiera colocarse fuera colocada en un cuadro de bonificación y el concursante que colocó la letra no pudiera adivinar la palabra, el otro jugador podría ganar la bonificación si dio una suposición correcta. Ambos concursantes se quedaron con el dinero de bonificación que ganaron, independientemente de quién ganó la ronda de crucigramas.

Para la versión de 1993, el dinero ganado de los cuadrados de bonificación se agregó al premio mayor de Bonus Sprint en lugar de otorgarse directamente al concursante.

Formato de ortografía [ editar ]

En 1985, se modificó el formato de la ronda de crucigramas que duró aproximadamente tres meses. Todavía se necesitaron tres palabras para ganar el juego y casi todas las reglas anteriores estaban en juego, incluidos los tapones. La diferencia era que ahora, para obtener crédito por una palabra, los concursantes tenían que deletrearla correctamente.

Esto se hizo de la siguiente manera. Una vez que cualquiera de los concursantes creyera que sabía cuál era la solución, presionarían el timbre para indicarlo. Luego, una a la vez, tendrían que dar cada una de las letras restantes de la palabra correctamente. Si el concursante que llamó no pudo completar la palabra, perdió el control y el otro concursante era libre de hacer lo que quisiera. Cualquier letra que el primer concursante logró colocar correctamente permaneció en el tablero para cada turno subsiguiente.

El cambio de formato resultó en un cambio en la puntuación. Los cuadrados de bonificación se eliminaron y la maceta de cultivo utilizada cuando se estrenó el programa regresó. Por cada espacio en blanco que llenaban los concursantes, se agregaba un valor monetario diferente al bote. Los mosaicos normales valían $ 50, mientras que los mosaicos azules valían $ 100 y los mosaicos rosas inicialmente valían $ 200 y luego se convirtieron en $ 500. El bote continuaría acumulándose hasta que uno de los concursantes resolviera las tres palabras necesarias, y el primer concursante que lo hiciera ganara el dinero del bote.

Si bien probablemente tuvo poco o nada que ver con la eventual caída del formato de ortografía después de tres meses, un partido jugado durante este tiempo contó con dos concursantes que cometieron errores repetidos al tratar de deletrear la palabra "mosquitos". Un clip del incidente ha circulado en varios especiales de errores a lo largo de los años.

Sprint de Scrabble [ editar ]

La ronda de Scrabble Sprint fue la segunda parte del juego y determinó al campeón del programa. En esta ronda, el objetivo era resolver un conjunto de palabras de longitud creciente lo más rápido posible. Había dos formatos diferentes.

Desde el estreno hasta el 26 de septiembre de 1986, se jugaron las rondas de Crucigramas para determinar quién se enfrentaba al campeón reinante en la Ronda Sprint. Si no había campeón, se jugaban dos rondas de crucigramas y los ganadores de esas rondas se enfrentaban para convertirse en campeón.

Primer formato [ editar ]

En el primer formato, tanto el campeón como el ganador del Crucigrama jugaron conjuntos de palabras separados contra el reloj. El ganador del Crucigrama jugó primero y eligió uno de los dos sobres, dejando el otro para el campeón. Se mostró una fila de espacios en blanco y Woolery leyó una pista. Una vez que el concursante indicó que estaba listo, se desplegaron dos letras, a las que llamó una a la vez para colocarlas en la palabra. Luego aparecieron letras adicionales una a la vez, pero como en Crucigrama, no se dio la última letra. Cada letra mostrada aparecía en la palabra, por lo que no había tapones.

El ganador del Crucigrama continuó colocando letras mientras el reloj contaba desde cero, y una vez que adivinó presionó un émbolo para indicarlo y detener el reloj. El concursante luego dio su suposición y, si era correcta, se completaron el resto de las letras. Si la suposición fue incorrecta o el concursante no respondió inmediatamente después de detener el reloj, se agregaron diez segundos al reloj y el juego continuó. Una vez que se colocaron todas las letras, el concursante tuvo cinco segundos para registrar una suposición; si no, se descartó la palabra y se jugó un suplente.

Una vez que el ganador del Crucigrama resolvió correctamente tres palabras, el campeón tomó su turno con un conjunto diferente de palabras. El reloj comenzaba en el último tiempo del ganador del Crucigrama y luego contaba hacia atrás hasta cero, y las penalizaciones por aciertos incorrectos se deducían de él. Si el campeón completaba sus palabras antes de que se agotara el tiempo, ganaba el Scrabble Sprint; si no, el oponente se convirtió en el nuevo campeón. El premio por ganar era originalmente tres veces el bote de la ronda de crucigramas anterior, pero se cambió a $ 1,500 después de la primera semana. Un concursante recibió un bono de $ 20,000 si ganaba cinco rondas de Sprint seguidas. Si alcanzó diez victorias consecutivas de Sprint, el concursante recibió $ 20,000 adicionales y se retiró como campeón.

En marzo de 1985, ambos concursantes comenzaron a usar el mismo conjunto de palabras. El campeón fue puesto en aislamiento mientras jugaba el ganador del Crucigrama, luego trató de superar el tiempo establecido. Además, después de que un concursante llamó a una de las dos letras mostradas, la otra desapareció y se presentaron dos nuevas letras siempre que quedaran al menos tres espacios en blanco en la palabra. Al concursante se le mostró solo una letra cuando había dos espacios en blanco. Este cambio permaneció en su lugar durante el resto de la serie, y luego se agregó una cuarta palabra al Sprint.

Además de que los concursantes ahora usan el mismo conjunto de palabras, las reglas de pago de Sprint cambiaron. Cinco victorias consecutivas dieron como resultado que los campeones tuvieran sus ganancias totales aumentadas a $ 20,000. Si algún campeón alcanzaba el límite de diez victorias, se retiraba con $ 40,000.

Segundo formato [ editar ]

El 29 de septiembre de 1986, Scrabble comenzó un concurso de 13 semanas de duración titulado The $ 100,000 All-American Scrabble Tournament . Este torneo se llevó a cabo con un formato diferente al de los partidos de Scrabble habituales , y estos cambios finalmente se hicieron permanentes.

Un total de 188 concursantes fueron seleccionados a través de una búsqueda a nivel nacional, con cuatro compitiendo en cada episodio en partidos preliminares de lunes a jueves durante las primeras 12 semanas. Se jugaron dos rondas de crucigramas (con los bonos típicos de $ 500 y $ 1,000 para los cuadrados azules y rosas, respectivamente), y cada una fue seguida de una ronda de Scrabble Sprint. El ganador de la primera ronda de crucigramas ganó $ 500 y jugó cuatro palabras de seis, siete, ocho y nueve letras para tratar de establecer un tiempo para el ganador de la segunda ronda de crucigramas entre otros dos concursantes. Ese concursante intentó superar el tiempo establecido por el primer concursante y, si tenía éxito, ganó $ 1,000 y avanzó a la siguiente ronda. El viernes, los cuatro ganadores compitieron en dos partidos de cuartos de final, y quien ganó la segunda ronda de Sprint ganó $ 5,000 y avanzó a la ronda de semifinales.para la última semana del torneo.

Debido a que solo se emitieron tres episodios durante la semana del 24 al 28 de noviembre (no se emitieron episodios los jueves y viernes, el primero debido al Desfile del Día de Acción de Gracias de Macy's, el segundo debido a proyecciones especiales de dibujos animados del sábado por la mañana), se eligieron dos concursantes comodín para avanzar junto a los tres ganadores del partido preliminar.

Durante la última semana, a partir del 22 de diciembre, los 12 ganadores de cuartos de final y cuatro concursantes comodín compitieron en partidos de semifinales de lunes a jueves. Los cuatro ganadores avanzaron a los partidos finales ese viernes, con un gran premio de $ 100,000 para el ganador. Al final, el concursante Mark Bartos ganó el gran premio.

Con un ligero ajuste, esta estructura de torneo se convirtió en el nuevo formato permanente de Scrabble el 29 de diciembre de 1986. Como se señaló anteriormente, cada episodio ahora presentaba a cuatro concursantes y dos juegos de crucigramas por valor de $ 500 cada uno. El campeón jugó en el primer Crucigrama, cuyo ganador estableció un tiempo de Sprint para que el segundo ganador lo superara, y el ganador de Sprint recibió $ 1,000 y se llevó o retuvo el campeonato. Con este cambio de formato, Scrabble se convirtió en un programa autónomo de 30 minutos. En el formato anterior, la reproducción continuaba hasta que se terminaba el tiempo y los episodios podían combinarse.

Sprint de bonificación [ editar ]

Con la adopción del nuevo formato llegó una nueva ronda final. Llamada Bonus Sprint, esta ronda permitió al campeón ganar un premio mayor en efectivo.

El campeón se enfrentó a dos palabras finales, la primera con al menos seis letras y la segunda con al menos siete, y jugó con el mismo conjunto de reglas que la ronda normal de Sprint. Si el campeón adivinó correctamente ambas palabras en 10 segundos, ganó el premio mayor que comenzó en $ 5,000 y aumentó en $ 1,000 por cada jugada fallida. La penalización por una suposición incorrecta fue una pérdida automática.

Los campeones compitieron hasta ganar cinco rondas de Sprint o hasta ser derrotados.

Cuando la serie regresó en 1993, el premio mayor de Bonus Sprint comenzó en $ 1,000. Solo se agregó dinero adicional al premio mayor si un concursante aterrizaba en un cuadrado azul o rosa en el juego de crucigramas y resolvía la palabra de inmediato, agregando $ 500 o $ 1,000, respectivamente. No se otorgaron bonificaciones en efectivo directamente a los concursantes en esta versión; todos los bonos se destinaron al premio mayor de Bonus Sprint.

Mercancía con licencia [ editar ]

Selchow & Righter lanzó un juego de mesa basado en esta versión como TV Scrabble en 1987. Fue la única versión casera que originalmente era un juego de mesa hasta que Trivial Pursuit: Game Show lanzado por Parker Brothers en 1993 y Celebrity Name Game lanzado por Playmonster (anteriormente Patch ) en 2016.

Historial de transmisiones [ editar ]

Scrabble se estrenó en el horario de las 11:30 am el 2 de julio de 1984; la franja horaria había estado ocupada por el programa de concursos Dream House, presentado por Bob Eubanks, durante los últimos 1¼ años. El programa se enfrentó al programa de juegos de CBS de alta calificación The Price Is Right y cuatro programas de juegos de ABC ( Family Feud , All-Star Blitz , Double Talk y Bargain Hunters ) en su franja horaria durante los primeros tres años de su ejecución. El 7 de septiembre de 1987, Scrabble se trasladó a la franja horaria de las 12:30 p.m. para dejar espacio para la versión diurna de Win, Lose or Draw (reemplazando Wordplay, que había sido cancelada por NBC a principios de ese verano); sus nuevos competidores en esa franja horaria fueron las telenovelas The Young and the Restless and Loving . El programa duró un año y medio en esa franja horaria, ya que se trasladó a la franja horaria de las 10:00 am el 27 de marzo de 1989 después de que Sale of the Century y Super Password terminaron sus carreras; la franja horaria de las 12:30 pm fue asumida por la telenovela Generaciones . Scrabble salió al aire contra la versión de CBS de Family Feud en ese intervalo de tiempo, y permaneció allí hasta que su episodio final salió al aire el 23 de marzo de 1990; tres días después, la franja horaria del programa fue ocupada por reposiciones de 227 .

A fines de 1992, NBC anunció que devolvería el horario de las 3:00 pm a sus afiliados como resultado de la cancelación de la telenovela Santa Bárbara . Después de que Santa Bárbara emitiera su último episodio el 15 de enero de 1993, NBC retiró la hora de las 12:00 pm de sus afiliados y decidió programar un renacimiento de Scrabble y el nuevo programa de juegos Scattergories en esa hora; Ambos programas comenzaron a transmitirse en esa hora tres días después. La mayoría de los afiliados de las redes Big Three habían transmitido noticieros locales u otros programas sindicados al mediodía desde mediados de la década de 1970 y, como resultado, tanto Scrabble como Scattergories.no fueron aprobados por todas las afiliadas de NBC. Ambos programas no tuvieron un buen desempeño contra los noticieros locales, The Young and the Restless y Loving en afiliados que transmitieron ambos programas al mediodía. Como resultado, NBC canceló Scrabble y Scattergories después de que se produjeran veintiún semanas de episodios; los episodios finales de ambos programas se emitieron el 11 de junio de 1993.

Todos los episodios aún existen. [ citación necesitada ] Fremantle North America , que es un sucesor directo de Reg Grundy Productions, y Hasbro , que posee el juego de mesa Scrabble en los Estados Unidos y Canadá, actualmente poseen los derechos de la serie, así como cualquier renacimiento futuro. Las repeticiones se transmitieron en USA Network desde el 16 de septiembre de 1991 hasta el 13 de octubre de 1995 [ cita requerida ] (con la excepción de un breve período del 6 de febrero de 1995 al 14 de abril de 1995 [ cita requerida ] ). El resurgimiento de 1993 de corta duración no se ha vuelto a ejecutar desde la cancelación.

Versiones internacionales [ editar ]

Alemania [ editar ]

  • RTL plus (como concurso telefónico).

Referencias [ editar ]

  1. ^ a b c d Schwartz, David; Ryan, Steve; Wostbrock, Fred (1999). La enciclopedia de programas de juegos de televisión (3 ed.). Hechos en archivo, Inc. p. 195. ISBN 0-8160-3846-5.
  2. ^ Hyatt, Wesley (1997). La enciclopedia de la televisión diurna . Publicaciones Watson-Guptill. pag. 380. ISBN 978-0823083152. Consultado el 22 de marzo de 2020 .

Enlaces externos [ editar ]

  • Scrabble en IMDb