Movimientos de puente duplicados


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Un movimiento de puente duplicado es un esquema que se utiliza en una sesión de puente duplicado para organizar qué competidores juegan, qué oponentes, cuándo y qué tableros juegan. El arreglo tiene que satisfacer varias limitaciones que a menudo entran en conflicto hasta cierto punto y requieren compromisos. La resolución de estos compromisos es en gran medida una cuestión de gustos, por lo que se debe consultar a los jugadores sobre sus preferencias si es posible.

Los movimientos se clasifican según el tipo de evento: individual, por parejas o por equipos.

Requisitos para movimientos de puentes duplicados

Tres requisitos absolutos para un movimiento de puente son universales.

1. Ningún participante (individual, pareja o equipo, según el tipo de evento) podrá jugar el mismo trato más de una vez.

2. El número de tratos en cada sesión debe ser adecuado al nivel de competencia y las circunstancias.

3. El movimiento debe proporcionar suficientes posiciones estacionarias o casi estacionarias para adaptarse a las necesidades de todos los jugadores que tienen discapacidades y / o problemas de movilidad.

Un organismo sancionador puede imponer requisitos adicionales como condición para sancionar o reconocer un evento. Por ejemplo, English Bridge Union (EBU) ahora requiere que cada participante esté "programado para jugar" al menos el 70% de las ofertas en juego en cada sesión en un juego individual o por parejas, [1] lo que prácticamente significa que el número de rondas debe ser al menos el 70% del número de grupos de tableros en juego. La American Contract Bridge League (ACBL) también requiere al menos 2 1/2 mesas para un juego de parejas estándar sancionado, a pesar de que existe un movimiento válido para tal juego, mientras que permite que dos mesas jueguen un juego individual con un "One Winner "Movimiento o partidos de un equipo. [2]

Con respecto al segundo requisito universal, una sesión típica "abierta" (sin restricciones) en un club o torneo en Norteamérica consta de aproximadamente 25-28 tableros (acuerdos), excepto cuando 24 acuerdos producen un movimiento completo (es decir, con seis, ocho o doce mesas jugando algún tipo de movimiento Mitchell completo como se describe a continuación), pero esto puede variar en otras regiones. Por supuesto, un club puede optar por jugar menos ofertas en una sesión relacionada con un almuerzo, fiesta o algún otro evento o asegurarse de que una sesión nocturna termine a una hora razonable para los jugadores que deben ir a trabajar al día siguiente, y las sesiones en cruceros también suelen ser más cortas (entre 18 y 20 ofertas). Las sesiones para jugadores menos experimentados también suelen consistir en menos ofertas y, a la inversa, las sesiones de algunos eventos de campeonato pueden generar más ofertas.

Dicho esto, hay varios criterios que son deseables en los movimientos de puentes.

  • Es deseable que cada mesa juegue un grupo separado de tableros en cada ronda, a menos que haya suficientes copias de los grupos que se juegan simultáneamente para que cada mesa tenga su propia copia. Sin embargo, algunos movimientos elegidos con frecuencia por razones de equidad requieren dos mesas adyacentes para jugar el mismo grupo de tableros en cada ronda.
  • En la puntuación de puntos de partido, idealmente todos los tableros deberían jugarse el mismo número de veces para que todos tengan el mismo peso e influencia en la clasificación final.
  • Normalmente, dos participantes no deben jugar uno contra el otro (como oponentes en la misma mesa) o, en un evento individual, unirse como socios en más de una ronda, excepto cuando los jugadores en un evento individual cambian de dirección y, por lo tanto, deben jugar uno contra el otro dos veces. (con diferentes compañeros, e idealmente en lados opuestos, es decir, una vez como oponente de la mano derecha y una vez como oponente de la mano izquierda) para formar un movimiento completo.
  • El número de tablas por ronda debe ser razonable. En los juegos estándar de puntos de partido y en los juegos de equipo de "tablero-a-partido", dos tableros por ronda es el mínimo práctico y de cuatro a cinco tableros por ronda normalmente es el máximo deseable. En los juegos de equipo estándar que no sean competencia de "tablero-a-partido", seis tableros por partido es el mínimo normal y veinticuatro tableros por partido es el máximo normal para los eventos abiertos.
  • Si hay un número impar de participantes en un juego individual o por parejas, de modo que los participantes deben turnarse para sentarse debido a la falta de una mesa llena, es muy conveniente minimizar el número de tableros por ronda y, por lo tanto, el tiempo que el los participantes afectados deben esperar al comienzo de la siguiente ronda. Cuando no hay ausencias, la decisión de jugar más rondas de menos tableros o menos rondas de más tableros es únicamente una cuestión de preferencia.
  • En general, se piensa que es deseable que todos los participantes jueguen todas las ofertas que están en juego.
  • El movimiento debe ser lo más justo posible, como se analiza a continuación.
  • Si hay una pausa para el almuerzo o cualquier otra razón en medio de una sesión, es conveniente organizar el movimiento de modo que todas las mesas jueguen un subconjunto de las ofertas antes de la pausa y otro subconjunto de las ofertas después de la pausa para garantizar que cualquier La discusión de los acuerdos durante el descanso no comprometerá los acuerdos en juego después del descanso.
  • Sujeto a las otras limitaciones, el movimiento debe ser lo más simple posible para minimizar la posibilidad de errores, como jugadores que se dirigen a la mesa equivocada, jugadores que se sientan en la dirección equivocada en una mesa o que los jugadores de una mesa juegan en el grupo equivocado. tableros. Esto se aplica tanto al movimiento de tableros como al movimiento de jugadores.

Las preferencias de un club u organizador de un torneo en particular pueden imponer otras limitaciones. A continuación se muestran algunos ejemplos de las preferencias de los organizadores que pueden afectar la elección del movimiento.

  • Algunos organizadores pueden preferir dividir las tablas de una sesión en vuelos para jugadores de diferente clasificación o niveles de experiencia con los vuelos jugando en secciones separadas y puntuados por separado. Esta elección normalmente requiere un movimiento diferente para cada sección para acomodar las diferencias en el tamaño de las secciones y posiblemente también en el número de tableros que los distintos niveles de jugadores pueden jugar. Otros organizadores pueden preferir que jugadores de todos los rangos o habilidades jueguen juntos en las mismas secciones.
  • Algunos organizadores pueden preferir dividir eventos o vuelos más grandes en varias secciones que juegan menos rondas con más tableros por ronda, encontrando que el juego progresa más rápidamente con menos rotaciones. Otros organizadores pueden preferir formar secciones más grandes que jueguen más rondas con menos tableros por ronda, dando a cada participante la oportunidad de jugar contra más participantes.
  • En eventos o vuelos más grandes, algunos organizadores pueden preferir clasificar a todos los participantes en un campo de comparación para producir un único ganador, mientras que otros organizadores pueden preferir tener múltiples campos de comparación con un ganador separado para cada campo de comparación. En eventos o vuelos con más de una sección, hay varias variaciones de estas opciones: un campo de comparación separado para cada dirección dentro de cada vuelo, un campo de comparación único en cada dirección en varias secciones, un campo de comparación único en ambas direcciones dentro de cada sección con sección, o un solo campo de comparación que abarca a todos los participantes en todo el evento.

En ausencia de requisitos explícitos dictados por la naturaleza de una competencia en particular, estas consideraciones son completamente discrecionales.

Equidad de los movimientos del puente

Hay varias consideraciones para determinar la equidad de un movimiento Bridge.

  • Un movimiento completo, en el que cada participante juega contra todos los demás participantes o en el que todos los participantes en cada campo de puntuación juegan contra todos los del mismo campo de oponentes, es inherentemente la elección más justa. El peor escenario es un movimiento que está a una ronda antes de completarse: un participante no juega contra un competidor muy fuerte, obteniendo así una ventaja significativa, mientras que otro participante no juega contra un competidor muy débil, incurriendo así en una desventaja significativa. Cuando un movimiento está a varias rondas antes de completarse, el promedio tiende a dominar: cada competidor falla tanto a los oponentes más débiles como a los más fuertes, disminuyendo el efecto. Es posible disminuir aún más este impacto "sembrando" el campo, es decir, dispersando a los participantes con clasificaciones o habilidades más altas y más bajas de manera uniforme en todo el campo.
  • Idealmente, cada participante debería tener la misma influencia en los resultados de cada uno de los demás participantes, al menos dentro de cada campo de puntuación, teniendo en cuenta las posiciones relativas en las que los participantes juegan cada trato: oposición directa (en la misma mesa), oposición indirecta (en la misma dirección en diferentes mesas, generando así comparaciones directas), en equipo (en direcciones opuestas en diferentes mesas) y, en movimientos individuales, asociación (asientos opuestos en la misma mesa). Análisis matemático de la puntuación estándar de puntos de coincidencia [3]ha derivado el peso de la oposición en la siguiente tabla en función del impacto de un participante hipotético que obtiene puntuaciones extremas (superior clara o inferior clara) en todas las ofertas en comparación con un participante hipotético que obtiene puntuaciones medias en todas las ofertas. Las ponderaciones positivas significan que los participantes son adversarios (un resultado anormalmente bueno porque cualquiera de los dos lastima al otro) y las ponderaciones negativas significan que los participantes son efectivamente compañeros de equipo, es decir, un resultado anormalmente bueno de cualquiera de los dos ayuda al otro. El término "unidad de puntuación" es el de la Ley 78A de las Leyes de Puente Duplicado .
  • Cuando hay más de un campo de puntuación en un evento o un vuelo, todos los campos de puntuación deben tener participantes de capacidad o clasificación comparable para que todos los competidores se enfrenten a una competencia que tenga aproximadamente la misma fuerza. En eventos individuales y por parejas, esto se extiende a cada dirección de cada sección cuando se utilizan movimientos en los que cada competidor siempre se sienta en la misma dirección. Esto generalmente se logra "sembrando", es decir, distribuyendo pares más fuertes y más débiles de manera uniforme por todo el campo.
  • La vulnerabilidad afecta la imparcialidad de un juego puntuado ya sea por Puntos Totales o por Puntos de Partida Internacionales (IMPs) porque un par que es vulnerable recibe más puntos (puntaje de Bridge sin procesar) que un par que no es vulnerable por hacer la misma cantidad de trucos en cualquier juego o slam contrato mientras cede más puntos por no cumplir con ningún contrato. Estas puntuaciones más altas para el mismo resultado de Bridge también se traducen en más IMP para el mismo par de resultados de Bridge diferentes en la puntuación de IMP. Al anotar por cualquiera de estos métodos, todas las parejas deben ser vulnerables en un número igual de repartos, una condición que se cumple más fácilmente jugando cuatro tableros por ronda, ya que todos los grupos regulares de cuatro tableros (1-4, 5-8, etc.) tener un tablero con cada combinación de vulnerabilidad (ninguna, solo norte-sur, solo este-oeste y ambas),asegurando que cada asociación sea vulnerable en dos acuerdos y no vulnerable en los otros dos acuerdos. Algunos movimientos que no cumplen con este criterio tienen muy graves desequilibrios de vulnerabilidad.[4] Este problema no se aplica a la puntuación estándar de Matchpoint porque todos los tableros otorgan el mismo número de matchpoints en cada dirección, independientemente de la vulnerabilidad.

Al puntuar varias sesiones como un solo evento, estos criterios se aplican al conjunto de todas las sesiones del evento en lugar de a las sesiones individuales, con la salvedad de que se aplican por separado a las rondas antes y después de cualquier eliminación de participantes.

Juegos de barómetro y movimientos de puentes en línea

El término "juego de barómetro" se refiere a cualquier sesión en la que todas las mesas juegan el mismo grupo de tratos simultáneamente en cada ronda, lo que permite la publicación de clasificaciones significativas después de la finalización de cada ronda. El término proviene de la práctica de mostrar la clasificación al completar cada ronda y, a veces, al completar cada tablero, con los competidores moviéndose hacia arriba y hacia abajo como un barómetro. Aunque la gente a veces dice "Movimiento de barómetro" en referencia a cualquier movimiento utilizado en un juego de barómetro, realmente no hay un movimiento específico con ese nombre. Más bien, un juego de barómetro puede usar cualquiera de los movimientos para juegos individuales o por parejas que se describen a continuación, pero con cada mesa jugando los grupos de tableros en orden del primero al último en lugar de como se indica en las tablas.

Un juego de barómetro es más práctico para situaciones de instrucción en las que es deseable discutir la licitación y jugar inmediatamente después de que los participantes juegan cada trato o quizás al final de cada ronda. Al ejecutar un juego de barómetro, es mejor proporcionar un juego de tableros por separado para cada mesa, especialmente si el juego es lo suficientemente grande como para jugar solo dos tableros por ronda. Si un juego de barómetro es lo suficientemente pequeño como para jugar tres o más tableros por ronda, es posible compartir algo, pero esto obviamente requiere aplazar la discusión de los tratos hasta el final de la ronda respectiva.

En el bridge en línea, los juegos de barómetro son más prácticos porque los mismos tableros se pueden generar y mostrar fácilmente en cada mesa separada sin necesidad de una gran cantidad de paquetes de tarjetas separados, y esta es una práctica estándar en las plataformas de bridge en línea comunes como BridgeBase Online (BBO). o RealBridge. De hecho, esto simplifica enormemente los movimientos del puente. En movimientos tradicionales como los de Mitchell y Howell, tanto los jugadores como los tableros circulan continuamente de diferentes maneras, y se necesita un ingenio considerable para evitar conflictos y garantizar que una pareja no juegue dos veces en los mismos tableros. En un movimiento de barómetro, todos los jugadores juegan los mismos tableros simultáneamente, y todo lo que se requiere es rotar a los jugadores. En los juegos de parejas, los movimientos de dos ganadores o los movimientos de un ganador con cambio de flechas se realizan fácilmente.Los partidos de equipos cara a cara y los eventos de varios equipos con un número par de equipos también son sencillos. Los eventos de varios equipos con números impares de equipos son más complicados; o un equipo tiene que sentarse en cada ronda, o algunos tableros tienen que jugarse en diferentes momentos para dar el efecto de un "triple largo".

Los juegos de barómetro también se utilizan en las competiciones de Swiss Pairs.

Movimientos para juegos de parejas

En un juego de parejas, los jugadores entran como parejas que juegan como compañeros y puntúan como una unidad. Los dos tipos más frecuentes de movimientos de pareja en Bridge son los movimientos de Mitchell y los movimientos de Howell, [5]aunque los Movimientos Howell son en realidad un subconjunto específico de los Movimientos One Winner. Los Movimientos Mitchell normales tienen campos separados de pares Norte-Sur y pares Este-Oeste, por lo que generalmente tienen clasificaciones y ganadores separados en cada dirección, mientras que los Movimientos Un Ganador generalmente tienen algunas parejas que juegan en algunas rondas en cada dirección, lo que requiere que todas las parejas puntuación en un solo campo que produce un solo ganador, de ahí el nombre. Un ganador se usa normalmente para juegos con pocas mesas porque permiten jugar más rondas que los movimientos normales de Mitchell, que limitan el número de rondas al número de mesas. Un movimiento de Mitchell se puede convertir en un movimiento de un ganador mediante el cambio de flechas.

Movimiento Mitchell (o movimientos de "dos ganadores")

El Movimiento Mitchell, desarrollado por primera vez por John Templeton Mitchell y también llamado Movimiento "Dos Ganadores", tiene dos campos de participantes. Los participantes de un campo siempre se sientan de norte a sur, mientras que los participantes del otro campo siempre se sientan de este a oeste en la misma sección, por lo que los participantes de cada campo solo juegan contra los participantes del otro campo. Los participantes en cada campo puntúan y colocan por separado, por lo que hay un ganador en cada campo. Las parejas se identifican por el número de la mesa donde comienzan y su dirección de juego (por ejemplo, Pareja 3 Norte-Sur o Pareja 5 Este-Oeste). Las parejas sentadas Norte-Sur normalmente permanecen en la misma mesa durante cada ronda de juego, mientras que los grupos de tableros y las parejas Este-Oeste van a mesas diferentes al final de cada ronda.

En un Movimiento Mitchell completo, el número de rondas es igual al número de mesas y al número de grupos de tableros realmente jugados durante la sesión, por lo que todas las parejas sentadas en cada dirección juegan una ronda contra cada una de las parejas sentadas en la otra dirección y todas las parejas juegan todos los tableros que están en juego, lo que lo convierte en uno de los movimientos más justos de Bridge. El peso total de la oposición para cualquier par Norte-Sur y cualquier par Este-Oeste es cero (0) para cada Movimiento Mitchell completo porque el número de comparaciones para cada trato que juegan en oposición directa es exactamente igual al número de rondas en que juegan en direcciones opuestas en diferentes mesas, y todas las parejas en el mismo campo tienen el mismo peso de oposición porque juegan todos los repartos en la misma dirección.

Los movimientos Mitchell que no están completos (es decir, en los que el número de rondas es menor que el número de mesas) son muy populares porque son los movimientos más fáciles de ejecutar para eventos con muchas mesas, pero el peso de la oposición es considerablemente más desordenado y típicamente muy desequilibrado: (1) los jugadores sentados en la misma dirección no juegan todos los mismos acuerdos en muchos Movimientos Mitchell y, por lo tanto, tienen un peso diferente de oposición, (2) las parejas que juegan en oposición directa generalmente juegan más o menos de los mismos grupos de la junta, lo que resulta en un peso diferente de la oposición, y (3) parejas sentadas en direcciones opuestas que no se oponen entre sí de manera constructiva se convierten en compañeros de equipo. El movimiento de la web y el movimiento de la doble web, que se describen a continuación, eliminan los dos primeros de estos problemas, pero amplifican el tercero.

En eventos más grandes, los directores a menudo dividen a los participantes en dos o más secciones que juegan por separado. Cuando hay más de una sección, cada sección puede tener sus propios campos de puntuación Norte-Sur y Este-Oeste o, si todas las secciones juegan los mismos acuerdos, los directores pueden combinar los campos Norte-Sur y Este-Oeste en todas las secciones para puntuación. La última práctica en realidad exacerba el desequilibrio en el peso de la oposición de un movimiento incompleto porque amplifica el peso de la oposición directa mientras hace que las parejas jueguen en direcciones opuestas de diferentes campos como compañeros de equipo constructivos durante toda la sesión. Dado que cada sección tiene campos separados, los participantes en diferentes secciones no tienen ningún peso de oposición en los resultados de los demás.

Algunos movimientos derivados de los verdaderos movimientos de Mitchell tienen uno o más participantes que juegan algunos tratos en ambas direcciones. Dichos movimientos realmente no son Movimientos de Mitchell a pesar de que normalmente conservan la palabra "Mitchell" en sus nombres, por lo que se describen en la sección sobre movimientos de "Un Ganador" a continuación.

Movimiento de movimiento Mitchell básico (o Movimiento Mitchell estándar o Movimiento Mitchell recto)

El Movimiento Mitchell Básico, también conocido como Movimiento Mitchell Estándar o Movimiento Mitchell Recto, es el Movimiento Mitchell más simple. Al final de cada ronda, las parejas que se sientan de Este a Oeste suben una mesa, y la pareja que abandona la última mesa va a la primera mesa, y los tableros (ofertas) bajan una mesa, y los tableros que abandonan la primera mesa van a la última mesa. El primer grupo de tableros normalmente comienza en la Tabla # 1, el segundo grupo en la Tabla # 2, etc., por lo que las parejas Norte-Sur juegan grupos consecutivos de tableros en orden ascendente y pares consecutivos Este-Oeste en orden descendente mientras que el Este– Los jugadores del Oeste juegan grupos alternos de tableros y pares consecutivos Este-Oeste, ambos en orden ascendente, a medida que avanza el movimiento.La siguiente tabla muestra la pareja Este-Oeste (EW) y el grupo de la mesa (BG) en cada mesa en un Movimiento Mitchell Básico para cinco mesas con cinco rondas de juego.

Las tablas de movimientos de este artículo usan letras para designar los grupos de tableros en juego en cada mesa porque los tableros específicos de cada grupo dependen del número de tratos en cada ronda, como se muestra en la siguiente tabla. Una sesión normal de un evento abierto jugaría 25 tableros con este movimiento, mientras que los eventos para jugadores menos experimentados normalmente jugarían menos tableros y un evento de campeonato para expertos podría jugar más, pero el movimiento también puede ejecutarse con más o menos tableros si es deseable mantener un juego más corto o más largo por alguna otra razón.

En su forma normal ilustrada arriba, el Movimiento Straight Mitchell requiere un número impar de mesas para que las parejas Este-Oeste se intercalen con los tableros que ya han jugado cuando alcanzan el punto medio del movimiento. Con un número par de mesas, las parejas Este-Oeste se encontrarían con los tableros que jugaron en la primera ronda en el punto medio de un movimiento completo, requiriendo una variante del movimiento. Las variantes más comunes para un número par de mesas, ambas discutidas a continuación, son el Movimiento Skip Mitchell, que se utiliza cuando el número de mesas no permite un movimiento completo, y el Movimiento Mitchell Relay and Bye Stand, también llamado Relay and Share Mitchell. Movimiento en el Reino Unido, para un movimiento completo. Sin embargo, esta restricción no se aplica al "Barómetro".forma del movimiento en el que todas las mesas juegan los mismos acuerdos en cada ronda, como se ilustra en la siguiente tabla.

Cuando hay un número impar de pares, la práctica más común es agregar un par fantasma para completar la mesa final. Así, un juego con diecisiete parejas utiliza un movimiento para nueve mesas con una posición vacante. El par fantasma, que puede estar en cualquier dirección, progresa de la misma manera que el par real que falta. Las parejas que juegan en la dirección opuesta "se quedan fuera" cuando están programadas para jugar con la pareja fantasma, por lo que no juegan los respectivos repartos (tableros). El Movimiento Rover Mitchell y el Movimiento Rover Mitchell bidireccional, ambos descritos a continuación, en los que el par impar desplaza a un par diferente en cada ronda con el par desplazado fuera, son opciones alternativas en esta situación.

Movimiento Skip Mitchell

El movimiento Skip Mitchell es el movimiento Mitchell más simple para un número par de mesas. En su forma más simple, los pares Este-Oeste suben dosmesas en el punto medio del movimiento (completo), cuando de otra manera se encontrarían con los tratos (tableros) que jugaron en la primera ronda. Los tableros que juegan después del salto se intercalan con los tableros que jugaron antes del salto con movimiento normal a partir de entonces, como en el Movimiento Straight Mitchell. Sin embargo, el salto limita el número de rondas a uno menos que el número de mesas, por lo que el movimiento no puede completarse. Por lo tanto, normalmente se prefiere un Skip Mitchell solo cuando el número de mesas hace impracticable un movimiento completo. La siguiente tabla muestra un movimiento Skip Mitchell durante diez mesas jugando nueve rondas. Tenga en cuenta que una rotación más devolvería a las parejas Este-Oeste a sus mesas de inicio ya sus oponentes en la primera ronda.

El Movimiento Skip Mitchell proporciona un vehículo simple para acomodar a los jugadores que llegan después de que se establece un Movimiento Mitchell Estándar o un Movimiento Skip Mitchell. El director solo necesita colocar grupos de tablero adicionales en las mesas adicionales y agregar o eliminar el salto, dependiendo de si el número de mesas se vuelve par o impar.

Relay and Bye Stand Mitchell (o Share and Relay Mitchell)

El Relay and Bye Stand Mitchell, también llamado Share and Relay Mitchell en el Reino Unido, modifica la secuencia del tablero de un movimiento estándar de Mitchell para que cada par Este-Oeste juegue los grupos pares de tableros en un lado del movimiento y tablero impar. grupos en el otro lado del movimiento, lo que permite un movimiento completo con un número par de mesas. Para que esto suceda, dos mesas consecutivas juegan el mismo grupo de tableros en cada ronda a lo largo de la sesión, mientras que el grupo opuesto de tableros se sienta fuera de juego en una mesa o se para entre las mesas directamente opuestas a las mesas que están jugando los mismos tratos, y es aquí donde las diferencias regionales en terminología pueden ser una fuente de confusión.

  • En la American Contract Bridge League (ACBL), las dos mesas que comparten tableros se denominan "relevos" y el soporte que sostiene los tableros que están fuera de juego se llama "stand bye".
  • Pero en English Bridge Union (EBU), las dos mesas que comparten tableros se denominan "compartir" y el soporte que sostiene los tableros que están fuera de juego se llama "relevo".

La siguiente tabla muestra un Relay y Bye Stand Mitchell para ocho mesas con la Tabla 2 y la Tabla 3 compartiendo un grupo de tableros y el stand bye entre la Tabla 6 y la Tabla 7 (que, con ocho tablas, están directamente enfrente de la Tabla 2 y la Tabla 3, respectivamente, en la rotación).

El intercambio físico de tableros puede ralentizar el progreso del juego, especialmente cuando se juegan solo dos o tres tableros por ronda, y muchos jugadores consideran que el intercambio físico de tableros es un inconveniente. Con la puntuación electrónica, también aumenta el riesgo de que los jugadores se olviden de anular los números de tablero predeterminados proporcionados por el sistema de puntuación y, por lo tanto, crucen los resultados de los tableros de cada grupo. Hay tres remedios para esto.

  • Con un número impar de pares, el director puede colocar el par fantasma Norte-Sur en una de las mesas que compartirían tableros, creando un asiento para los pares Este-Oeste en esa mesa. Las tablas simplemente se saltan la mesa del fantasma en el ciclo de movimiento.
  • En un evento con dos secciones idénticas, el director puede colocar los pares de mesas que comparten tableros en puntos opuestos en los movimientos de modo que una de las mesas que lógicamente comparte tableros en cada sección pueda usar los tableros que de otra manera estarían en la otra sección. adiós.
  • Si hay disponible una máquina duplicadora de tableros moderna, el director puede duplicar un juego adicional de tableros para una de las dos mesas que están jugando los mismos tratos. Con dos mesas que comparten tableros en más de una sección, el director puede colocar las mesas que comparten tableros en diferentes ubicaciones en los respectivos movimientos para que puedan usar tableros de un solo conjunto adicional.

Cada una de estas opciones crea una experiencia más agradable para los jugadores al tiempo que reduce el riesgo de errores de puntuación.

Cuando se utilizan dos conjuntos de tableros, algunos directores prefieren que cada conjunto de tableros se juegue en aproximadamente la mitad de las mesas que no forman parte de la acción, de modo que existan comparaciones válidas en los tableros que se descubra que se han negociado incorrectamente.

  • Una opción es utilizar un conjunto de tableros separados en cada lado del movimiento, según lo demarcado por el relevo y el stand bye (o compartir y relevar). En el movimiento de ejemplo anterior, las Tablas 1, 2, 7 y 8 usarían un juego de tablas, con las tablas que entran en la Tabla 2 y salen en la Tabla 7, y las Tablas 3, 4, 5 y 6 usarían el otro, con tableros que entran en la Tabla 6 y salen en la Tabla 3. Los tableros restantes de cada conjunto generalmente se colocan en soportes junto a la mesa donde entrarán. Durante la ronda antes del punto medio del movimiento (Ronda 4 en el ejemplo), el director trae las tablas que han salido a cada lado al stand junto a la mesa donde volverán a entrar más adelante en la sesión.
  • Otra opción es hacer que un juego de tableros ingrese en la mesa con el número más bajo de las dos mesas que juegan los mismos tratos en cada ronda (o en la mesa con el número más alto si juega los mismos tratos que la Tabla 1) y se retira. el otro conjunto de tableros después de jugar en la mesa con el número más alto de las dos mesas que juegan los mismos tratos en cada ronda (o la Tabla 1 si juega los mismos tratos que la mesa con el número más alto). En el ejemplo anterior, un conjunto de tableros entraría en la Tabla 2 y el otro conjunto de tableros se retiraría después de que el Table 3 los juegue.

La primera de estas opciones es generalmente preferible cuando ambos conjuntos de tableros están disponibles al inicio de la sesión, ya que proporciona un número igual de jugadas de cada versión de cualquier tablero de mal reparto. Sin embargo, la última opción permite al director completar la duplicación del segundo juego de tableros después de que haya comenzado el juego.

Movimiento Mitchell entrecruzado (o movimiento Mitchell de tejido doble)

El Movimiento Crisscross Mitchell altera el movimiento de jugadores y tableros en un Movimiento Mitchell Estándar para permitir un movimiento completo sin un relevo y una parada (o compartir y relevar) si el número de mesas es un múltiplo de cuatro (4). Este movimiento se usa más comúnmente con ocho o doce mesas, pero también se puede usar con cuatro o dieciséis mesas.

  • Los pares de números pares Este-Oeste y los pares de números impares Este-Oeste se mueven en direcciones contrarias, de modo que los pares que ascienden intercambian lugares ("entrecruzados") y los pares en la siguiente mesa superior se mueven hacia abajo al final de cada ronda.
  • Los tableros se mueven en la dirección opuesta a los pares Este-Oeste que salen de cada mesa, cruzando así en los otros lados de las mesas, excepto en el punto medio del movimiento cuando los tableros van a la mesa opuesta en el movimiento (también entrecruzado) y dirección inversa.

Por lo tanto, las parejas impares Este-Oeste juegan con los grupos impares en la primera mitad del movimiento y los grupos pares en la segunda mitad del movimiento, mientras que las parejas pares Este-Oeste hacen lo contrario.

La siguiente tabla muestra un movimiento Mitchell entrecruzado para ocho mesas. En este ejemplo, los pares impares Este-Oeste se mueven hacia abajo mientras que los pares pares Este-Oeste se mueven hacia arriba.

Tenga en cuenta que el movimiento Crisscross Mitchell tiene la misma configuración que el movimiento Straight Mitchell con una mesa adicional. Por lo tanto, el director puede agregar una mesa para acomodar a los jugadores que llegan después de que se haya establecido el movimiento o, a la inversa, puede retirarse a este movimiento después de establecer un Movimiento Mitchell Directo para una mesa adicional si los jugadores que llegan tarde no se presentan o si un pareja programada para tener la primera sentada decide retirarse.

Movimiento de la Liga Americana de Whist (AWL)

El Movimiento American Whist League (AWL) es una variación del Movimiento Standard Mitchell en el que las parejas Este-Oeste bajan dos mesas en lugar de subir una mesa. Las tablas todavía se mueven hacia abajo una mesa. Este movimiento requiere que el número de mesas sea impar. La siguiente tabla muestra el movimiento AWL para cinco tablas.

Aunque es legal, el Movimiento de la Liga Americana de Whist rara vez se usa en juegos de parejas porque no ofrece ninguna ventaja sobre un Movimiento Mitchell Estándar, que funciona mejor porque los jugadores están acostumbrados a él. Más bien, despojado de la primera ronda, el Movimiento AWL encuentra su nicho en las competiciones por equipos, como los eventos de varios equipos o "Board-a-Match" (BAM), como se analiza a continuación. Tenga en cuenta que los números del par Norte-Sur (tabla) y el par Este-Oeste que juegan cada grupo de tableros en la Ronda 2 y la Ronda 5 están invertidos, y lo mismo ocurre con los números del par Norte-Sur (tabla) y la pareja Este-Oeste jugando cada grupo de tableros en la Ronda 3 y la Ronda 4. En la competencia BAM, las parejas Norte-Sur y Este-Oeste con el mismo número son las dos asociaciones del equipo respectivo.

Movimiento Two Stanza Mitchell

Un Movimiento de Mitchell de Dos Estrofas es un movimiento configurado para un descanso, que podría ser para el almuerzo, para la presentación de algún premio o reconocimiento, para la elección de los dirigentes del club o para una transacción de negocios del club que requiera discusión y voto de los socios, o para alguna otra actividad. propósito, en el punto medio de la sesión. En esta situación, es mejor que todos los participantes jueguen aproximadamente la primera mitad de los acuerdos antes del descanso, que constituye la primera estrofa, y los acuerdos restantes después del descanso, que constituyen la segunda estrofa, de modo que no haya posibilidad de discusión sobre acuerdos durante el descanso para comprometer el juego de cualquier acuerdo en las rondas restantes. La siguiente tabla muestra un Movimiento Mitchell de Dos Estrofas para seis mesas con un descanso después de la tercera ronda. Los jugadores y los tableros se mueven de la manera normal para un movimiento Mitchell,excepto que todos los tableros jugados en la primera estrofa quedan fuera de juego y nuevos tableros entran en juego en el descanso. Tenga en cuenta que este movimiento funciona mejor con suficientes copias de los tableros para eliminar el uso compartido físico.

El patrón de movimiento que se muestra en este ejemplo funcionará para cualquier número par de mesas que no sea múltiplo de cuatro, siempre que el número de rondas sea igual al número de mesas. Otra opción, para cualquier número par de mesas, es utilizar el movimiento American Whist League (AWL), descrito anteriormente, dentro de cada estrofa con pares Este-Oeste moviéndose solo una mesa, ya sea hacia arriba o hacia abajo, en el descanso. Alternativamente, existen patrones de movimiento específicos para ocho mesas y doce mesas.

>> Con ocho mesas, todas las parejas Este-Oeste suben dos mesas después de cada ronda, excepto en el punto medio, cuando suben solo una mesa. Por lo tanto, los pares de números impares Este-Oeste visitan las mesas impares en la primera estrofa y las mesas pares en la segunda estrofa, mientras que los pares Este-Oeste de números pares hacen lo contrario.

>> Con doce mesas, todas las parejas Este-Oeste se mueven normalmente (es decir, una mesa arriba después de cada ronda) excepto después de la Ronda 3 y la Ronda 9, cuando suben cuatro (4) mesas. Para las parejas Este-Oeste, las mesas saltadas después de la Ronda 3 son las mesas jugadas en las últimas tres rondas y las mesas saltadas después de la Ronda 9 son las mesas jugadas en las primeras tres rondas.

También es posible utilizar el movimiento de doble banda, que se describe a continuación, para acomodar cualquier número de mesas. Sin embargo, el movimiento de doble red requiere que la ruptura sea una ronda antes o una ronda después del punto medio exacto del movimiento (es decir, después de la ronda 3 o la ronda 5 si el movimiento es de ocho rondas o después de la ronda 5 o la ronda 7). si el movimiento es de doce rondas).

También es posible configurar un Movimiento Mitchell con más de dos estrofas para acomodar más de un descanso durante una sesión, si las circunstancias así lo requieren.

Movimiento de tijeras Mitchell

El Movimiento de Tijeras Mitchell es una criatura interesante. El movimiento comienza como un movimiento Mitchell estándar, pero tiene dos rondas de tijeras donde cada grupo de tablero se divide por la mitad. En la primera ronda de tijeras, que debe ser en la primera mitad del movimiento, cada mesa juega la mitad de los tableros del grupo de tableros que recibe, luego pasa esos tableros a la siguiente mesa inferior, que también los juega, mientras retiene pero sin tocar la otra mitad de los tableros del grupo de tableros que recibió inicialmente. Al final de la primera ronda de tijeras, los tableros jugados dos veces se vuelven a pasar y se unen a los tableros no jugados en la ronda anterior en esa mesa para formar un nuevo grupo de tableros. El nuevo grupo de tablas permanece intacto hasta la segunda ronda de tijeras, que es la mitad del número total de rondas después de la primera. En la segunda ronda de tijeras,los tableros jugados dos veces en la primera ronda de tijeras se apartan y los tableros no jugados en la segunda ronda de tijeras se juegan dos veces de la misma manera. Después de la segunda ronda de tijeras, los tableros jugados dos veces se vuelven a pasar para reconstituir el grupo de tableros original. La siguiente tabla muestra un movimiento de tijera Mitchell de seis mesas jugando seis rondas completas, con las mitades de los grupos de tablero iniciales designadas numéricamente (es decir, el grupo de tablero inicial A consta de las mitades A1 y A2).La siguiente tabla muestra un movimiento de tijera Mitchell de seis mesas jugando seis rondas completas, con las mitades de los grupos de tablero iniciales designadas numéricamente (es decir, el grupo de tablero inicial A consta de las mitades A1 y A2).La siguiente tabla muestra un movimiento de tijera Mitchell de seis mesas jugando seis rondas completas, con las mitades de los grupos de tablero iniciales designadas numéricamente (es decir, el grupo de tablero inicial A consta de las mitades A1 y A2).

La mayoría de los programas de puntuación de Bridge esperan que los grupos de tableros sean invariables a lo largo de todo el movimiento, por lo que puede ser necesario un poco de creatividad para conseguir un programa que puntúe este tipo de movimiento. El movimiento externo M0612 suministrado con el programa ACBLscore® distribuido por la American Contract Bridge League, por ejemplo, implementa un movimiento Scissors Mitchell para seis mesas como doce (medias) rondas con ambos pares que permanecen en cada mesa durante dos (medias) rondas consecutivas y la mitad de cada grupo de tablero inicial asignado a cada (media) ronda para que las mitades de cada grupo de tablero inicial puedan moverse por separado.

Movimiento Rover Mitchell (o Movimiento Bump Mitchell)

Un movimiento Rover Mitchell, también llamado Movimiento Bump Mitchell, es una modificación de un movimiento Mitchell para acomodar un número impar de pares sin un fantasma. Este movimiento se emplea más comúnmente para acomodar a una pareja que llega después de que se establece un movimiento, ya que no requiere la adición de otra mesa, o en situaciones en las que no hay espacio para otra mesa. En su forma estándar, el par itinerante desplaza sólo los pares Norte-Sur o Este-Oeste y puntúa en el campo respectivo. La pareja itinerante generalmente se queda fuera en la primera ronda, y otras parejas se quedan fuera en las rondas siguientes cuando la pareja itinerante los desplaza. La siguiente tabla ilustra un Movimiento Mitchell Rover Este-Oeste para cinco mesas jugando cinco rondas; el par itinerante es el par 6 este-oeste. Tenga en cuenta que el par 5 este-oeste no está "chocado"y por lo tanto juega todos los tableros en la sesión.

La generación de un movimiento Rover Mitchell implica una teoría de números bastante compleja . Si el número de mesas completas es un número primo mayor que cuatro, la pareja itinerante puede comenzar en cualquier lugar y moverse hacia arriba o hacia abajo dos mesas en cada ronda, desplazando y encontrando así un par Norte-Sur diferente, un par Este-Oeste diferente, y un grupo diferente de tablas en cada ronda. La generación del Movimiento Rover Mitchell es considerablemente más difícil si el número de mesas no es primordial porque la pareja itinerante normalmente debe moverse de manera irregular para evitar tanto las transacciones como las parejas que ha encontrado o desplazado en las rondas anteriores.

Si llega otro par después de que se haya establecido un Movimiento Rover Mitchell, es posible agregar una "mesa de grupo" al Movimiento Rover Mitchell. La pareja que llega tarde se convierte en una pareja estacionaria en la mesa de la fiesta, jugando los tableros que la pareja itinerante no jugaría contra la pareja itinerante en la primera ronda y los tableros que la pareja itinerante está jugando contra la pareja desplazada por la pareja itinerante. en cada ronda subsiguiente. La siguiente tabla muestra el Movimiento Rover Mitchell arriba con la adición de una mesa de grupo (en este ejemplo, Tabla 6, con el par agregado convirtiéndose en el Par 6 Norte-Sur). Es mejor duplicar un conjunto separado de tableros para la "mesa de la fiesta" porque la "mesa de la fiesta" juega los mismos tratos que cada una de las otras mesas en una ronda.creando una situación incómoda con el intercambio real de tableros.

Movimiento Web

El Web Movement es una variación del movimiento Mitchell estándar en el que hay más mesas que rondas, pero todas las parejas juegan todos los tableros (repartos) que están en juego. Hay una restricción matemática: un movimiento web con un número impar de tablas debe tener un número impar de rondas. Un movimiento Web con un número par de rondas requiere que las parejas Este-Oeste se salten una mesa en el punto medio del movimiento, por lo que las parejas Este-Oeste se saltearían una mesa después de la sexta ronda en un movimiento Web de doce rondas.

La web real en un movimiento web siempre consta de un número par de tablas que no exceda el doble del número de rondas, divididas en dos subsecciones de igual tamaño. La primera subsección reproduce los grupos de tableros en orden normal (ascendente) mientras que la segunda subsección reproduce los grupos de tableros en orden inverso (descendente), en secuencia para que los tableros se muevan normalmente dentro de cada subsección , con grupos adicionales de tableros en un stand bye a continuación. a la tabla más alta de cada subsección. Los pares Este-Oeste se mueven normalmente (una mesa arriba en cada ronda, excepto en el caso de un salto) dentro oa través de la red. El Web Movement en el que seis mesas juegan cinco rondas, que se muestra en la siguiente tabla, ilustra cómo funciona esto.

Se puede anteponer cualquier número de subsecciones adicionales en las que el número de tablas sea igual al número de rondas en cualquier web, pero cada subsección adicional requiere una copia adicional de los tableros para que el movimiento se desarrolle sin problemas. Dado que el número de mesas en la web real debe ser par, esta capacidad es lo que permite el uso de un movimiento web para jugar un número impar de rondas cuando el número de mesas es impar. La siguiente tabla muestra el movimiento web de once mesas que juegan cinco rondas, obtenido al anteponer una subsección de cinco mesas a la web en el ejemplo anterior (ahora en las tablas 6–11). Los grupos de tablas se mueven normalmente entre la (s) subsección (es) antepuesta (s) y la mitad inferior de la red, con tablas de la Tabla 1 yendo al puesto de descanso en la mesa más alta en la subsección inferior de la red real (Tabla 8 en este ejemplo) .

En el caso especial en el que las subsecciones antepuestas reducen la red real a solo dos mesas, como en el siguiente ejemplo de una red de siete mesas que juegan cinco rondas, es posible usar solo un juego de tableros para ambos lados de la red. En esta situación, las dos mesas en la web juegan el mismo grupo de tableros solo en la ronda central si el número de rondas es impar, como se ilustra en la siguiente tabla que muestra una red de diez mesas jugando cinco rondas (con asteriscos que indican el número compartido grupo de tablas en la ronda central). El movimiento más simple del tablero es que los tableros que se juegan en la mesa más alta pasan a una posición de bye en la siguiente mesa inferior y los que se juegan en la Mesa 1 van a la posición de bye junto a la mesa más alta, ya que este movimiento permanece constante en todo momento.

El número de tablas en una red puede ser el doble del número de rondas, pero es mejor reducir la red a cero tablas con dos subsecciones antepuestas, ya que esta disposición permite que todas las tablas se muevan de la manera normal de un Movimiento Mitchell Estándar. Para ilustrar este punto, las siguientes tablas muestran una web para diez mesas que juegan cinco rondas (arriba) y la alternativa sin web (abajo). La única diferencia son los tableros en juego: el último juega los grupos del tablero en su orden natural en lugar de en orden inverso.

Movimiento Bowman

El movimiento BowmanEs el caso específico del Web Movement descrito anteriormente en el que la web real consta de dos tablas y hay exactamente un (1) bloque adicional. En este movimiento, la penúltima mesa juega el mismo grupo de tableros que la Tabla # 1 en cada ronda, y la última mesa juega los grupos de tableros en orden inverso comenzando con el último grupo de tableros. En teoría, es posible ejecutar este movimiento con un solo juego de tableros como se describe en el artículo vinculado, pero a los jugadores no les gustará, especialmente si no hay una sentada, porque la última mesa comparte tableros con una mesa diferente en cada ronda. , creando complicados intercambios de tableros dentro de la ronda, y hay una participación de tres partes entre la Tabla 1 y las dos últimas tablas en la ronda central si el número de rondas es impar.Sería considerablemente menos intolerable ejecutar este movimiento con un solo juego de tableros si hay un par fantasma sentado Norte-Sur en la última mesa, dejando la participación entre la Tabla 1 y la penúltima como la única participación activa. Aún así, es mejor usar dos copias de los tableros para que la única participación activa esté entre las dos últimas tablas de la ronda central.

Movimiento de doble banda

Los movimientos web se utilizan normalmente en juegos más grandes en los que un movimiento Mitchell completo es impracticable. Sin embargo, también son útiles en situaciones en las que es deseable hacer una pausa (para el almuerzo, para la entrega de premios o la transacción de negocios del club, o por cualquier otro motivo) en medio de una sesión. El uso de un movimiento que consta de dos estrofas, cada una de las cuales es el Movimiento Web básico descrito anteriormente, asegura que cualquier discusión sobre acuerdos que puedan ocurrir durante el descanso no comprometa el juego de esos acuerdos después del descanso. La siguiente tabla muestra un Movimiento de Web Doble para ocho mesas en las que las primeras cinco rondas son el primer Movimiento de Web y las últimas tres rondas son el segundo Movimiento de Web.Este movimiento en particular se ejecutará sin problemas con dos copias de los tableros en los Grupos de tablero A-E y tres copias de los tableros en los Grupos de tablero FH, con la Tabla 7 y la Tabla 8 compartiendo una copia del Grupo de tablero G en la Ronda 7, pero es mejor duplicar cuatro copias de los tableros de antemano si uno tiene la intención de ejecutar un Movimiento de Doble Web.

Un movimiento de la red doble hereda dos restricciones de las propiedades del movimiento de la red descritas anteriormente.

  • La restricción de que el número de rondas en un movimiento de banda debe ser impar si el número de tablas es impar se aplica por separado a cada estrofa de un movimiento de banda doble, con la consecuencia de que el número de rondas en un movimiento de banda doble debe ser par cuando el el número de mesas es impar.
  • El requisito de que las parejas Este-Oeste se salten una mesa en el punto medio de una red con un número par de rondas también se aplica por separado a cada estrofa de un Movimiento de Doble Red. Si ambas estrofas tienen un número par de rondas, esto da como resultado dos saltos, y el número de mesas debe ser al menos dos más que el número de rondas para evitar rondas de "revancha" en las que las parejas juegan contra sus oponentes en una ronda anterior. Sin embargo, se puede evitar esta situación haciendo las redes de duración desigual (por ejemplo, una red de cinco rondas y una red de tres rondas en lugar de dos redes de cuatro rondas, como en el ejemplo anterior, para un total de ocho rondas) .

Movimientos de "un ganador"

Un movimiento de "un ganador" es un movimiento en el que todos los participantes forman parte del mismo campo de puntuación, lo que produce un solo ganador, de ahí el nombre. Los movimientos de Howell, que se describen a continuación, son los movimientos de "un ganador" más variados y versátiles, pero están lejos de ser los únicos movimientos de "un ganador". Hay muchas situaciones en las que otros movimientos de "un ganador" son mejores opciones.

"Un ganador" Variantes de los movimientos de Mitchell "

Cualquier variante del Movimiento Mitchell descrita anteriormente puede convertirse en un Movimiento "Un Ganador" simplemente anotando ambas direcciones en un campo (uno puede tener un Relevo "Un Ganador" y un Movimiento Michell Bye Stand o un Movimiento Web "Un Ganador", por ejemplo ). Cuando se hace esto, cada par debe tener un número separado. La práctica habitual es que las parejas estacionarias (norte-sur) retengan sus números de pareja, mientras que las parejas móviles (este-oeste) suman el número de mesas a su mesa inicial para obtener su número de pareja. Por lo tanto, en un movimiento Mitchell "One Winner" con siete mesas, las parejas 1–7, comenzando de norte a sur en las respectivas mesas, serían estacionarias y las parejas 8-14, comenzando de este a oeste en las mesas 1–7 respectivamente, se moverían. . Sin embargo,este movimiento no es ideal porque el peso de la oposición está lejos de ser equilibrado.

Movimiento de Mitchell revuelto

El movimiento Scrambled Mitchell (o Switched Mitchell) cambia la dirección del juego en una o más rondas en la mayoría o en todas las mesas en una variante de "Un ganador" del Movimiento Mitchell, que habitualmente se logra rotando la orientación de la mesa en un asiento. posición y, por lo tanto, denominado un " interruptor de flecha"para que las parejas estacionarias no cambien físicamente de asiento, para disminuir esta disparidad. Las parejas que comienzan de norte a sur permanecen en la misma mesa durante toda la sesión y las parejas que comienzan de este a oeste continúan moviéndose después de cada ronda, incluso cuando jugar en la dirección opuesta. Con la introducción de los interruptores de flecha, el movimiento se convierte en un Movimiento Mitchell Revuelto. Más específicamente, se puede anteponer la palabra "Revuelto" a la del Movimiento Mitchell específico que se revuelve (por ejemplo, un "Relevo Revuelto y Bye Stand Mitchell Movement "o un" Movimiento revuelto entrecruzado de Mitchell ").

La selección de rondas con interruptores de flecha afecta la equidad del resultado. El objetivo es que los competidores que se enfrentan entre sí tengan la misma ponderación que los que no lo hacen. Si r es el número de rondas y s es el número de rondas en las que todas las mesas cambian con flechas, las parejas que juegan como oponentes en las rondas que no se cambian con flechas tienen una influencia relativa de ( r -1) para el grupo de tablero jugado. cara a cara, - ( r -1-2 s ) para grupos de tablero que se juegan en dirección opuesta en diferentes mesas, y 2 s para rondas jugadas en la misma dirección para una influencia total de (4 s ), mientras que las parejas que comienzan en el misma dirección tienen una influencia relativa de (r - 2s ) para tableros jugados en la misma dirección y -2s para tableros jugados en direcciones opuestas, para una influencia total de ( r -4 s ) en ausencia de interruptores de flecha en los mismos tableros. Al igualar 4 s = r -4 s para igualar la influencia se obtiene la solución óptima s = r/ 8, lo que significa que los interruptores de flecha en un octavo (1/8) de las rondas proporcionan el mejor equilibrio posible. Por lo tanto, la English Bridge Union (EBU) recomienda formalmente esta práctica. Esto se traduce aproximadamente en interruptores de flecha en todas las mesas de la última ronda cuando se juegan de seis a nueve rondas y en las dos últimas rondas cuando se juegan doce o trece rondas, siempre que dos mesas no estén jugando el mismo grupo de tableros; los interruptores de flecha deben ocurren en un grupo diferente de tableros, o en un par diferente de grupos de tableros, en cada mesa, en cualquier caso. Por supuesto, el equilibrio no es perfecto: los participantes que tengan interruptores de flecha en el mismo grupo (s) de tableros, incluidos aquellos en oposición directa en las rondas afectadas, serán valores atípicos.

El principio de usar interruptores de flecha para disminuir la injusticia se extiende a todos los Movimientos "Un Ganador" derivados de los Movimientos Mitchell, descritos a continuación.

Movimiento bidireccional Rover Mitchell (o movimiento bidireccional Bump Mitchell)

El Movimiento Rover Mitchell bidireccional, también llamado Movimiento Mitchell Bump bidireccional, es conceptualmente el mismo que el Movimiento Rover Mitchell descrito anteriormente, pero la pareja itinerante juega en ambas direcciones, chocando con la pareja Norte-Sur en la mitad de las tablas. y el par Este-Oeste en la misma mesa para la otra mitad de los tableros en cada ronda con el primer golpe en la segunda mitad de la primera ronda, reduciendo así la duración de la sentada a la mitad. Estos movimientos, que requieren una puntuación de "Un ganador" porque la pareja itinerante tiene comparaciones en ambas direcciones, se utilizan con mayor frecuencia para juegos con trece o quince pares, siendo los movimientos subyacentes respectivos las variantes de "un ganador" de un relevo y una posición de despedida. Movimiento Mitchell para seis mesas completas y un Movimiento Mitchell Directo para siete mesas completas.En este movimiento, los pares que comienzan de Este a Oeste suman el número demesas completas al número de sus mesas iniciales para obtener su número de pareja, y la pareja itinerante recibe el número de pareja más alto. Las versiones originales de estos movimientos no usaban interruptores de flecha, pero una variación común incorpora interruptores de flecha en la última ronda para obtener un equilibrio más justo de comparaciones. La siguiente tabla muestra un Movimiento Rover Mitchell bidireccional para 4 1/2 mesas con el movimiento subyacente siendo el Movimiento Crisscross Mitchell. Las tablas de movimiento para los movimientos de un ganador usan la notación de j v k para significar que el par j juega de norte a sur y el par k juega de este a oeste.

Si un par llega después de que se establece cualquiera de estos movimientos, es posible agregar una "mesa de grupo" de la misma manera que con el Movimiento Rover Mitchell normal descrito anteriormente. El par que permanece en la "mesa de fiesta" recibe el nuevo número de par más alto y los otros pares retienen los números ya asignados. Tenga en cuenta que cada pareja desplazada debe sentarse en dirección opuesta a su dirección normal mientras juega en la "mesa de fiesta" para obtener un mejor equilibrio de las comparaciones. Así, tanto la pareja que permanece en la mesa de la fiesta como la pareja itinerante juegan la mitad de los tableros de cada ronda en cada dirección. La siguiente tabla muestra la adición de una "mesa de fiesta" al movimiento anterior.

Movimiento de vacilación Mitchell

El movimiento Mitchell de vacilación se deriva del Movimiento Mitchell de relevo y despedida que se describió anteriormente: elimine los pares estacionarios en las dos mesas que compartirían tableros y comprímalos en mesas en una, donde las dos parejas en movimiento juegan entre sí. Esto produce un movimiento en el que el número de rondas es uno mayor que el número de mesas; más comúnmente, cinco mesas juegan seis rondas, siete mesas juegan ocho rondas u once mesas juegan doce rondas. También es un Movimiento Howell Parcial específico, pero se describe más fácilmente aquí porque la numeración de pares sigue la de un Movimiento Mitchell "Un Ganador" en lugar de la convención normal del Movimiento Howell que se describe a continuación.

En el movimiento Hesitation Mitchell, las parejas sentadas de norte a sur en cada mesa menos una están estacionarias durante todo el movimiento. La mesa de vacilación, que suele ser la mesa con el número más alto, no tiene un par estacionario. Las parejas que se mueven suben una mesa al final de cada ronda, como en un movimiento de Mitchell, excepto que juegan una ronda en cada dirección en la mesa de vacilación antes de continuar a la siguiente mesa. Así, cada pareja en movimiento juega la pareja que le precede y la pareja que le sigue la rotación además de jugar contra cada una de las parejas estacionarias. Las tablas se mueven hacia abajo, pasando por un puesto de descanso directamente enfrente de la mesa de vacilación. La siguiente tabla muestra un movimiento Mitchell de vacilación para cinco mesas con interruptores de flecha en la última ronda, excepto en la mesa de vacilación.

Movimiento Mitchell de doble vacilación

Un movimiento Mitchell de doble vacilación tiene dos puntos en los que las parejas que se mueven juegan de norte a sur, aunque normalmente no en mesas que giran directamente, de modo que el número de rondas es dos más que el número de mesas. Por lo tanto, seis mesas pueden jugar ocho rondas de tres tableros en lugar de seis rondas de cuatro tableros. También requiere dos mesas de espera, con la posición de las rotaciones y las mesas de espera elegidas precisamente para evitar un conflicto.

Movimientos de Howell

El Movimiento Howell, desarrollado por primera vez por Edwin Cull Howell , hace que la mayoría de las parejas progresen de mesa en mesa en un ciclo que hace que cada pareja juegue contra la mayoría o todas las otras parejas durante una ronda y cada pareja juegue en todos los tableros (reparte ) en juego durante la sesión. Todos los pares en movimiento siguen la misma progresión, por lo que cada par va a la posición ocupada por el par con el siguiente número más bajo en la ronda anterior y el Par # 1 va al lugar ocupado por el par con el número igual al número de rondas. El par con el número más alto se encuentra de norte a sur (en la Tabla 1 en la mayoría, pero no en todos, los movimientos de Howell) [6]y no se mueve desde esa posición, y el número de cada par en movimiento es la ronda en la que se sienta Este-Oeste en esa mesa. Si el número de rondas es menor que el número de pares en más de uno, los pares adicionales son casi estacionarios: permanecen en una mesa durante toda la sesión, pero juegan algunas rondas en cada dirección. El director puede colocar una tarjeta en cada mesa o entregar una hoja de papel llamada tarjeta guía a cada pareja con las instrucciones para el movimiento.

La elección de un Movimiento Howell limita las opciones para adaptarse a diversas situaciones.

  • La única forma práctica de acomodar un número impar de pares en un movimiento de Howell es con la adición de un par fantasma porque la complejidad de los movimientos de Howell hace que sea impracticable configurar un movimiento de Howell para un rover.
  • Excepto en el caso de la sustitución de un par fantasma por un par real, a menudo es impracticable acomodar un par que llega después de que se establece el movimiento porque es probable que las mesas que comparten tableros y soportes de descanso estén mal colocadas.
  • Los movimientos de Howell también tienen un número limitado de posiciones estacionarias o cuasi estacionarias para acomodar a los jugadores que tienen dificultades para moverse debido a discapacidades físicas y otros impedimentos de movilidad. El número de tales posiciones en cualquier movimiento de Howell es la diferencia entre el número de pares y el número de rondas.
  • Tampoco hay coherencia en la ubicación de los pares casi estacionarios entre los diversos movimientos de Howell, por lo que la adición o eliminación de una mesa para ajustar la asistencia real puede cambiar la ubicación de los lugares cuasi estacionarios, lo que requiere la reubicación de jugadores con discapacidades o movilidad. discapacidades justo en el momento del juego.

Los movimientos de Howell para cuatro o más mesas normalmente secuencian las mesas en el orden inverso en el que juegan cada grupo de tableros, con soportes para los tableros intermedios donde las mesas consecutivas no juegan grupos de tableros consecutivos, de modo que los tableros se mueven hacia abajo en el mismo como en un movimiento de Mitchell, con la salvedad de que algunos movimientos de Howell requieren que la mesa con el número más alto comparta tableros con la Mesa 1.

Movimiento Howell completo

En un Movimiento Howell completo, el número de rondas es uno menos que el número de pares. La pareja con el número más alto está estacionaria, jugando cada una de las otras parejas en orden numérico. La siguiente tabla muestra un movimiento Howell completo para cuatro mesas, que consta de siete rondas. Los números de pareja se indican de la misma manera que para otros Movimientos "Un Ganador" para juegos de varios niveles.

Normalmente, un Movimiento Howell Completo solo es factible para juegos más pequeños con pocas mesas, ya que el número de rondas se vuelve prohibitivo para juegos normales con ocho o más mesas, pero a veces se usa en situaciones de torneo. Las siguientes tablas muestran los movimientos completos de Howell practicables.

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Juegos intermedios (ofertas de 18 a 22)

Juegos avanzados para principiantes (ofertas de 14 a 18)

Juegos para principiantes (8-12 ofertas)

El hecho de que un Movimiento Howell completo tenga solo un par fijo también limita su utilidad en juegos que deben adaptarse a jugadores con discapacidades físicas y movilidad reducida.

En un Movimiento Howell completo con n mesas, cada pareja juega 2 rondas n -1, una ronda contra cada una de las otras parejas y 2 rondas n -2 en una mesa diferente de cada una de las otras parejas. Idealmente, cada pareja debería jugar n -1 rondas en la misma dirección y n -1 rondas en direcciones opuestas en otras mesas con respecto a cada una de las otras parejas para lograr el equilibrio adecuado de comparaciones y, por lo tanto, el mismo peso de oposición, para una movimiento justo. Los Movimientos Howell completos que logran esto existen para números pares razonables de tablas, pero no se sabe que existan para ningún número impar de tablas. Cuando el número de mesas es impar, los Movimientos completos de Howell que se acercan más a alcanzar este objetivo tienen un par conn -1 comparaciones con cada uno de los otros pares y 2 n -1 pares que tienen n -2 comparaciones con n -1 de los otros pares, n -1 comparaciones con 1 del otro par, yn comparaciones con los restantes n - 1 de los otros pares. [7] La consistencia de este patrón sugiere claramente una limitación matemática fundamental, pero el presente autor aún no ha encontrado pruebas matemáticas de la misma. Sin embargo, esta relación sugiere fuertemente que una pareja que es un valor extremo en términos de capacidad de juego o clasificación en comparación con el resto del campo, ya sea particularmente fuerte o particularmente débil, debe sentarse en la posición que tiene las comparaciones perfectamente equilibradas para evitar. sesgando los resultados del resto del campo.

El Movimiento Howell completo para tres mesas, como el ejemplo que se muestra en la siguiente tabla, tiene un movimiento irregular de los tableros y una ronda "libre para todos" en la que todas las mesas comparten el último grupo de tableros después de que todas las parejas juegan los primeros cuatro grupos de tablas en las primeras cuatro rondas porque esta situación no tiene suficientes grados de libertad para hacer lo contrario. El director normalmente necesitará mover los tableros al ejecutar este movimiento, ya que la mayoría de los jugadores no conocen el movimiento no estándar de los tableros. El Movimiento Mitchell de Vacilación Extendida, que se describe a continuación, suele ser una mejor opción para juegos con tres mesas: funciona con más fluidez porque las tablas se mueven de manera normal en las primeras cuatro rondas y ofrece una mejor acomodación para los jugadores con discapacidades o movilidad reducida.

El "gratis para todos" en este movimiento se llama así porque a menudo resulta en un frenesí de jugadores que luchan por obtener un tablero que aún no han jugado cuando solo hay un juego de tableros. Esta ronda funciona mucho más suavemente con dos copias del grupo de tableros afectados (coloque aproximadamente dos tercios de los tableros en cada mesa con instrucciones para pasar el primer tablero o dos, según sea necesario, a la siguiente mesa inferior una vez completado) y sin problemas con tres copias (para que cada tabla tenga la suya propia). Si solo hay una copia de estos tableros, el director debe administrar el orden de juego en cada mesa para asegurarse de que cada mesa que complete un tablero pase al tablero disponible con el menor número de jugadas completadas. De lo contrario, dos mesas inevitablemente terminan necesitando el mismo tablero para su última jugada,obligando a una mesa a esperar mientras la otra juega.

Además del "libre para todas las rondas" y los movimientos irregulares del tablero, el hecho de que cada ronda consista en una quinta parte del número de tableros en juego amplifica en gran medida el desequilibrio de las comparaciones que es común a todos los movimientos completos de Howell con un número de mesas.

Movimiento Howell parcial (o movimiento Howell de "tres cuartos")

Un Movimiento Howell parcial, también llamado a veces "Movimiento Howell de tres cuartos", aunque el número de rondas no es exactamente 3/4 del número de rondas en un Movimiento Howell completo, tiene menos rondas y menos grupos de tablero que un Movimiento Howell completo , pero más rondas que un Movimiento Mitchell Completo, para el mismo número de mesas. El déficit de un Movimiento Howell Completo crea un número igual de posiciones cuasi-estacionarias en "mesas giratorias" para los pares con números mayores que el número de rondas pero menores que el número de pares. Cada pareja cuasi-estacionaria permanece en la misma mesa durante toda la sesión, pero juega Norte-Sur en algunas rondas y Este-Oeste en otras rondas.generalmente se logra mediante interruptores de flecha en las respectivas mesas en lugar de hacer que los jugadores casi estacionarios cambien de asiento físicamente. Todas las parejas estacionarias y cuasi estacionarias juegan contra cada una de las parejas en movimiento, pero no entre sí, mientras que las parejas en movimiento no juegan contra un número igual de las otras parejas en movimiento. La siguiente tabla muestra el movimiento parcial de Howell para seis mesas que juegan ocho rondas proporcionado por el programa de puntuación ACBLscore® publicado por la American Contract Bridge League. El par 12 está realmente estacionario, jugando Norte-Sur en la Mesa 1 en todo momento. Los pares cuasi-estacionarios son el par 11 en la tabla 2, el par 10 en la tabla 3 y el par 9 en la tabla 4. En este movimiento particular, tres subconjuntos de participantes no juegan contra los otros miembros de su propio subconjunto.Estos subconjuntos consisten en los pares estacionarios y cuasi-estacionarios (Par 9, Par 10, Par 11 y Par 12), los pares móviles impares (Par 1, Par 3, Par 5 y Par 7) y los pares móviles pares (Pareja 2, Pareja 4, Pareja 6 y Pareja 8).

El desarrollo de la mayoría de los movimientos parciales de Howell publicados ocurrió mucho antes de que el análisis matemático descrito anteriormente determinara el peso total de la oposición, con una contabilidad adecuada de los tableros que se jugaban en direcciones opuestas. Por lo tanto, los desarrolladores colocaron interruptores de flecha en las tablas con los pares cuasi-estacionarios para que los pares estacionarios y cuasi-estacionarios tuvieran comparaciones directas en aproximadamente la mitad de los tableros, lo cual, posteriormente, el análisis matemático demostró ser incorrecto. El resultado es un espantoso desequilibrio en la equidad del movimiento. Este problema no afecta a los Movimientos Howell completos publicados descritos, sino solo porque todas las parejas de participantes juegan entre sí en un Movimiento Howell completo, por lo que la corrección afecta el peso de la oposición de todas las parejas de participantes de la misma manera.La siguiente tabla muestra las frecuencias de la cantidad de comparaciones informadas por el programa de puntuación ACBLscore® para este movimiento y la tabla siguiente muestra los pares que representan los valores atípicos más extremos según lo informado por el programa de puntuación ACBLscore®, con asteriscos (*) que indican pares que no juegue en oposición directa en la misma mesa. Los emparejamientos con asteriscos en las tres primeras filas y los emparejamientos sin asteriscos en las dos últimas filas son los desequilibrados más atroces en este movimiento.Los emparejamientos con asteriscos en las tres primeras filas y los emparejamientos sin asteriscos en las dos últimas filas son los desequilibrados más atroces en este movimiento.Los emparejamientos con asteriscos en las tres primeras filas y los emparejamientos sin asteriscos en las dos últimas filas son los desequilibrados más atroces en este movimiento.

Movimiento de tijeras Howell

El movimiento de tijeras Howell corta cada grupo de tablas por la mitad, y cada mitad se mueve de forma independiente, de la misma manera que el movimiento de tijeras Mitchell descrito anteriormente. Este movimiento es más útil con tres mesas, donde las tablas pueden moverse de una manera que compensa el desequilibrio en las comparaciones para un Movimiento Howell completo con un número impar de mesas discutido anteriormente, amplificado por el hecho de que cada ronda juega el 20% de las tablas. . La siguiente tabla muestra un movimiento de tijera Howell para tres mesas en el que los grupos de media pensión se mueven de forma complementaria de manera que el desequilibrio de la mitad superior contrarresta el desequilibrio de la mitad inferior, creando un movimiento equilibrado.

Un movimiento de tijera normal requiere que cada grupo completo de tablas consista en un número par de tablas para que pueda dividirse exactamente por la mitad, con la consecuencia de que un movimiento de tijera con cinco rondas tendría que tocar veinte (20) o treinta (30) tablas. . Sin embargo, es posible jugar 24 o 26 tableros con el movimiento anterior variando el tamaño de los subgrupos de tableros como se muestra en la siguiente tabla: cada mesa juega cinco tableros en cada una de las primeras cuatro rondas y cuatro o seis tableros respectivamente en la última ronda.

En teoría, es posible configurar un movimiento de tijera Howell para más de tres mesas, pero no hay ninguna razón práctica para hacerlo. Hay movimientos Howell completos para cuatro mesas que están correctamente equilibrados, y un movimiento Howell en tijera para cinco o más mesas requeriría jugar demasiados tableros para que sea de uso práctico en cualquier situación normal.

Movimiento híbrido

Siempre que un evento de dos sesiones atrae solo suficientes participantes para formar una sección, la práctica normal es tocar un Movimiento Mitchell en la primera sesión, seguido de Howell separados o movimientos equivalentes para los participantes en la primera sesión Norte-Sur y Este-Oeste. campos en la segunda sesión. Por lo tanto, un evento con dieciséis parejas jugaría un Movimiento Mitchell de Relevo y Adiós (ocho rondas) en la primera sesión, seguido de Movimientos Howell completos separados (siete rondas) para cada uno de los campos originales en la segunda sesión, de modo que cada participante jugar contra cada uno de los demás participantes en una sesión u otra. Un movimiento híbrido adopta el mismo enfoque para formar dos estrofas en una sola sesión. Un movimiento híbrido completo es funcionalmente equivalente a un movimiento Howell completo, pero tiene varios pares que not cambiar de mesa después de cada ronda, proporcionando así un mejor alojamiento para los jugadores con discapacidades y problemas de movilidad.

La siguiente tabla muestra un Movimiento Híbrido completo para cuatro mesas jugando siete rondas. Las primeras cuatro rondas son un Movimiento Mitchell Revuelto en el que cada una de las parejas que comienzan de Este a Oeste se mueven a cada una de las cuatro mesas y juegan cada una de las parejas que comienzan de Norte a Sur, con interruptores de flecha en tres de las cuatro mesas. En las últimas tres rondas, las parejas que comenzaron de Norte a Sur juegan un Movimiento Howell Completo en la Tabla 1 y la Tabla 2, mientras que las parejas que comenzaron de Este a Oeste juegan otro Movimiento Howell Completo en la Tabla 3 y la Tabla 4. La configuración de los interruptores de flecha en las primeras cuatro rondas y el posicionamiento de las parejas en las últimas tres rondas conspiran para equilibrar perfectamente el movimiento: cada pareja de participantes juega un grupo de tableros uno contra el otro en la misma mesa, tres grupos de tableros en la misma dirección en mesas diferentes ,y tres grupos de tableros en direcciones opuestas en diferentes mesas. Este movimiento en particular funciona mejor con dos copias de los tableros, pero puede ejecutarse con tableros de intercambio de Tabla 1 con tableros de intercambio de Tabla 2 y Table 3 con tableros de intercambio de Tabla 4 si es necesario.

Tenga en cuenta que los movimientos híbridos a menudo proporcionan un alojamiento mucho mejor para los jugadores con discapacidades físicas y problemas de movilidad que el Movimiento Howell completo equivalente. En este ejemplo, el par 1 está completamente estacionario, el par 2 cambia de mesa solo una vez, el par 4 cambia de mesa dos veces y tanto el par 3 como el par 5 cambian de mesa solo tres veces, cada uno. El Movimiento Howell Completo equivalente tiene un par estacionario, lo que requiere que todos los demás pares cambien de mesa después de cada ronda menos una.

En el caso de un número impar de mesas, es mejor que la primera parte de un Movimiento Híbrido opere como un Movimiento Mitchell de Vacilación Mezclado, ya que eso reduce el número de pares estacionarios a un número par permitiendo movimientos de Howell separados para el estacionario y el pares rotativos. En la segunda parte del movimiento, las parejas estacionarias juegan un Movimiento Howell Completo mientras que las parejas en movimiento juegan un Movimiento Howell Parcial en el que "pierden" las parejas que jugaron en la mesa de vacilación. Con tres tablas, este movimiento se convierte en el Movimiento Mitchell de Vacilación Extendida que se describe a continuación.

Movimiento Mitchell de vacilación extendida

En un juego de solo tres mesas, el Movimiento Hesitation Mitchell que formaría la primera parte de un Movimiento Híbrido enfrenta a cada pareja contra cuatro de las otras cinco parejas en las primeras cuatro rondas. Esto reduce la segunda etapa a una ronda en la que cada pareja juega el quinto grupo de tableros contra la pareja que no jugó en las primeras cinco rondas del movimiento. La quinta ronda es realmente una extensión del Movimiento Hesitation Mitchell en lugar de los movimientos Howell paralelos que normalmente forman la segunda parte de un movimiento híbrido; de ahí la diferencia de nombre. La siguiente tabla muestra este movimiento Mitchell de vacilación extendida.

El Movimiento Mitchell de Vacilación Extendida es funcionalmente equivalente al Movimiento Howell Completo para las tres mesas que se muestran arriba, pero generalmente funciona con más fluidez porque los pares rotativos y las tablas se mueven de manera regular durante las primeras cuatro rondas. Tiene la ventaja adicional de que la pareja 1 es completamente estacionaria, la pareja 2 cambia de mesa solo una vez y la pareja 6 cambia de mesa solo dos veces, adaptaciones generalmente aceptables, o al menos tolerables, para jugadores que tienen algún grado de discapacidad de movilidad, mientras que el Howell completo El movimiento requiere que cinco de los seis pares cambien de mesa después de cada ronda. El saldo de las comparaciones y la existencia de un "gratis para todos" son los mismos que en cualquier Movimiento Howell completo para tres mesas, por lo que no hay "inconvenientes".en absoluto a usar este movimiento en lugar del movimiento Complete Howell. La discusión anterior relacionada con el "gratis para todos" en un Movimiento Howell completo para tres mesas también es aplicable aquí; es mejor proporcionar tres copias de los tableros en el Grupo de tablero E para que cada tabla pueda tener su propia copia.

Elección de movimientos

Hay dos o más movimientos posibles para elegir para cualquier combinación de mesas y duración de la sesión. La elección depende de las preferencias de los organizadores.

  • Los movimientos completos de Howell garantizan que cada participante juegue contra todos los demás participantes, pero el número de rondas y tableros varía y puede que no sea conveniente. Todas las parejas, excepto una, se mueven después de cada ronda, lo que ralentiza el movimiento, especialmente si una mesa es lenta y solo hay una mesa fija, lo que es problemático si algunos jugadores tienen movilidad limitada. El movimiento en cada ronda es complejo y las cartas de mesa o cartas de guía son esenciales. Además, excepto para llenar una posición fantasma, no ofrecen flexibilidad para agregar participantes que llegan después de que se establece el movimiento.
  • Los movimientos normales de Mitchell tienen un par estacionario en cada mesa, y son considerablemente más simples que los movimientos de Howell y, por lo tanto, más fáciles de ejecutar, por lo que no hay necesidad de tapetes especiales o tarjetas de guía. También es bastante fácil agregar una tabla a la mayoría de los movimientos de Mitchell si los participantes llegan después de que se establece el movimiento.
  • Los movimientos de vacilación Mitchell y los movimientos de Howell parciales son intermedios entre los casos anteriores. Si el número de rondas es uno más que el número de mesas, el movimiento Hesitation Mitchell es mucho más simple y, por lo tanto, mucho más fácil de ejecutar.

Los movimientos de Howell completos son más convenientes para un número reducido de mesas y los movimientos de Mitchell son los mejores para un gran número de mesas. En una sesión de club típica de alrededor de 3 horas, se puede usar un Howell para siete o menos mesas y un Mitchell para cuatro o más mesas. Hasta 11 tablas, se dan alternativas útiles mediante los movimientos de Howell parciales, los movimientos de vacilación Mitchell (números impares de mesas) y los movimientos de doble vacilación Mitchell (números pares de mesas). Sin embargo, el director debe considerar circunstancias como la necesidad de lugares estacionarios para acomodar a los jugadores con discapacidades al hacer la selección final.

Los presentes autores prefieren los siguientes movimientos, descritos anteriormente, para juegos normales de 2½ a 8 mesas.

2½ o 3 mesas

  • 20 tablas: movimiento Mitchell de vacilación extendida (más simple), movimiento Howell completo o movimiento Howell en tijera (mejor equilibrado); las 5 rondas de 4 tableros
  • 24 tableros o 26 tableros: movimiento de tijeras Howell con subgrupos de tableros modificados; 4 rondas de 5 tablas + 1 ronda de 4 o 6 tablas
  • 25 tablas: movimiento Mitchell de vacilación extendida (más simple) o movimiento Howell completo; 5 rondas de 5 tableros

3½ o 4 mesas

  • 20 tableros: Crisscross Mitchell Movement, 4 rondas de 5 tableros
  • 21 tableros: movimiento híbrido o movimiento Howell completo, 7 rondas de 3 tableros
  • 24 tableros: Crisscross Mitchell Movement, 4 rondas de 6 tableros
  • 28 tableros: movimiento híbrido o movimiento Howell completo, 7 rondas de 4 tableros

4½ Mesas

  • 18 tableros: movimiento Howell completo, 9 rondas de 2 tableros
  • 24 tableros: movimiento Rover Mitchell bidireccional, 4 rondas de 6 tableros (sit-out de 3 tableros)
  • 27 tableros: Movimiento Howell completo, 9 rondas de 3 tableros

5 Mesas

  • 18 tableros: movimiento Howell completo, 9 rondas de 2 tableros
  • 24 tableros: movimiento Hesitation Mitchell, 6 rondas de 4 tableros
  • 25 tableros: Movimiento Mitchell completo, 5 rondas de 5 tableros
  • 27 tableros: Movimiento Howell completo, 9 rondas de 3 tableros

5½ o 6 mesas

  • 22 tableros: Movimiento Howell completo, 11 rondas de 2 tableros
  • 24 tableros: movimiento Mitchell de relevo y soporte de despedida, 6 rondas de 4 tableros, o movimiento Mitchell de doble vacilación, 8 rondas de 3 tableros
  • 27 tableros: movimiento parcial de Howell, 9 rondas de 3 tableros

6½ Mesas

  • 21 tableros: Movimiento Howell completo, 7 rondas de 3 tableros
  • 24 tableros: movimiento Rover Mitchell bidireccional, 6 rondas de 4 tableros (sit-out de 2 tableros), o movimiento Mitchell de vacilación, 8 rondas de 3 tableros
  • 26 tableros: movimiento Howell completo, 13 rondas de 2 tableros

7 mesas

  • 21 tableros: movimiento Mitchell completo, 7 rondas de 3 tableros
  • 24 tableros: movimiento Hesitation Mitchell, 8 rondas de 3 tableros
  • 26 tableros: movimiento completo de Howell, 13 rondas de 2 tableros
  • 28 tableros: movimiento Mitchell completo, 7 rondas de 4 tableros

7½ Mesas

  • 24 tableros: movimiento Mitchell de relevos y adiós con participación virtual, 8 rondas de 3 tableros
  • 28 tableros: movimiento Rover Mitchell bidireccional, 7 rondas de 4 tableros (sit-out de 2 tableros)

8 Mesas

  • 24 tableros: movimiento Mitchell de relevo y soporte de despedida o movimiento de doble banda, 8 rondas de 3 tableros

Competiciones de parejas suizas

En una competición de parejas suizas, un gran número de participantes juega partidos cara a cara individuales en cada ronda, normalmente en 6, 7 u 8 tableros, todos con los mismos juegos de tableros. Los puntajes de los puntos de partido en cada tablero se comparan en todo el campo, y los puntajes totales de las parejas opuestas para la ronda se convierten en Puntos de Victoria (PV). Las asignaciones de partidos para la siguiente ronda se basan en la puntuación acumulada de VP, como para los equipos suizos, ver más abajo. Esta es una forma de movimiento de barómetro.

Movimientos para juegos individuales

Los juegos individuales comenzaron a perder popularidad entre los jugadores competitivos de Bridge hace mucho tiempo, lo que llevó a su desaparición gradual de los torneos. En la American Contract Bridge League (ACBL), la New England Bridge Conference (ACBL Distrito 25) suspendió el último torneo regional que contó con eventos individuales debido a la baja asistencia [8] sin intención de resucitarlo. Sin embargo, los juegos individuales siguen siendo legales.

Movimiento arcoiris

El Movimiento Arcoíris para juegos individuales es el análogo del Movimiento Mitchell para juegos por parejas. En un movimiento de arco iris, cada jugador siempre se sienta en la misma dirección, produciendo campos de puntuación separados del Norte, Sur, Este y Oeste y cuatro ganadores, uno en cada dirección. En un movimiento Arcoíris completo, el número de mesas es igual al número de rondas. Los jugadores sentados al norte están estacionarios, y los jugadores sentados al sur, este y oeste se mueven de una manera diferente entre sí y diferente al movimiento de los tableros después de cada ronda.

Movimiento de arco iris regular

El movimiento del arco iris regular requiere que el número de tablas sea un número primo, es decir, un número cuyos únicos divisores enteros positivos sean él mismo y uno. En el Movimiento de arco iris regular, los jugadores en cada dirección se mueven de la misma manera después de cada ronda. El siguiente movimiento es un ejemplo.

  • Los jugadores del Este suben DOS mesas.
  • Los jugadores del Sur suben UNA mesa.
  • Los jugadores del Oeste bajan DOS mesas.
  • Los tableros se mueven HACIA ABAJO UNA mesa.

Cualquier permutación de estos movimientos funcionará.

La siguiente tabla muestra el movimiento arcoíris regular para cinco mesas. La notación para los jugadores es <Norte> y <Sur> v <Este> y <Oeste>.

Movimiento irregular del arco iris

En un movimiento de arco iris irregular, el movimiento de los jugadores del Sur, Este y Oeste cambia en cada ronda. Estos movimientos requieren una ingeniería considerable, y los jugadores del Norte no necesariamente permanecen estacionarios. La siguiente tabla muestra un movimiento arcoíris para ocho mesas.

Movimiento Shomate

El movimiento Shomate es análogo al movimiento Howell para juegos de parejas: los jugadores en movimiento cambian de dirección. En un Movimiento Shomate completo, el número de rondas es uno menos que el número de jugadores y solo un jugador está parado, generalmente sentado al Norte en la Mesa 1. El jugador estacionario generalmente tiene el número de jugador más alto, asociado con el jugador cuyo número coincide con el número de la ronda. Los jugadores en movimiento se mueven en el mismo ciclo, cada uno siguiendo al jugador con el siguiente número más bajo.

La siguiente tabla muestra el Movimiento Shomate completo para dos mesas que juegan siete rondas. Este movimiento en particular debe operar como un juego de barómetro porque esa es la única forma de obtener comparaciones en cada trato con solo dos mesas, pero los movimientos de Shomate para más de dos mesas no lo hacen.

Los movimientos de Shomate tienden a no ser practicables para juegos con más de tres o cuatro mesas porque requieren demasiadas rondas.

Movimientos para competiciones por equipos

El movimiento seleccionado para un juego de equipo depende del tipo de competencia y el número de participantes. El formato más simple es un partido cara a cara entre dos equipos de cuatro, donde no es necesario ningún movimiento excepto compartir los tableros.

Tipos de competición de varios equipos

El movimiento de una competencia de varios equipos depende del número de participantes. Si el número de participantes es lo suficientemente pequeño, cada equipo debe jugar con cada uno de los demás participantes, lo que se denomina formato "Round Robin" o "todos juegan todos". Sin embargo, cuando el número de equipos es grande, el número de tableros por partido será pequeño. Cuando esto no sea deseable, se debe utilizar alguna otra forma de organizar a los competidores para que jueguen. Los más comunes son Knockouts y Swiss. En ambos, los equipos juegan cara a cara con un número conveniente de tableros en cada ronda. En Knockouts, los ganadores de los partidos avanzan a la siguiente ronda; los perdedores son eliminados del evento. En una competición de "Equipos suizos",la primera coincidencia puede asignarse aleatoriamente y las coincidencias subsiguientes pueden asignarse dinámicamente en función del resultado de las coincidencias anteriores en todo el campo. Otra posibilidad es dividir a los participantes en paréntesis según su capacidad o clasificación, y ellos juegan contra los otros participantes en su propio grupo en un formato "Round Robin".

Competiciones estándar de equipos suizos

En un evento de equipos suizos, la práctica normal es asignar partidos para rondas posteriores de forma dinámica por el total acumulado de puntos de victoria otorgados en función del margen de victoria o derrota en las rondas anteriores. El director del torneo examina el registro de cada equipo y asigna pares de equipos con registros similares para enfrentarse en la siguiente ronda, sujeto a la restricción de que ningún equipo puede jugar contra otro equipo en más de una ronda. La terminología "suiza" se originó a partir de su uso en torneos de ajedrez de varias rondas. Esto hace que los equipos más fuertes entren en competencia con otros equipos más fuertes que lo están haciendo bien en la lucha por los mejores, los equipos más débiles entren en competencia con otros equipos más débiles en la lucha por el fondo.y equipos promedio para gravitar hacia el medio de la clasificación (porque un equipo promedio que vence a un equipo más débil por un margen significativo debe jugar contra un equipo más fuerte y viceversa). La mayoría de los programas de puntuación de computadora ahora generan coincidencias posteriores automáticamente, con algoritmos que son lo suficientemente sofisticados como para garantizar que no surjan asignaciones no deseadas en las rondas posteriores.

Un evento o grupo con un número impar de participantes requiere que al menos tres de los equipos jueguen partidos intercalados como round-robins, ya sea en una sola ronda o en un par de rondas (a menos que haya una sentada). En el primer caso, tres equipos juegan dos partidos de medio cuerpo durante la ronda (por ejemplo, 4 tableros cada uno cuando todos los demás competidores están jugando 8 partidos de tablero); esto a veces se conoce como un "triple corto". En el segundo caso, cada conjunto de partidos intercalados requiere dos rondas de juego, conocidas como "triples largos". Esto significa que el número de rondas debe ser par. Además, debido a que los equipos involucrados no tendrán resultados para comparar para futuros emparejamientos de dos rondas, en las rondas posteriores es deseable evitar asignar a los equipos líderes a un "triple largo". En ambos casos, cada equipo 's La pareja Norte-Sur juega un lado de un partido mientras que su pareja Este-Oeste juega un lado de otro partido en la primera mitad de los partidos intercalados. En la segunda mitad, cada pareja juega el otro lado del partido que la otra pareja jugó en la primera mitad. Luego, el equipo anota ambos partidos.

La siguiente tabla muestra partidos intercalados para tres equipos. Los equipos se designan con letras minúsculas en esta tabla en lugar de números porque sus números no necesariamente coinciden con los números de las mesas, pero el movimiento realmente consiste en la segunda y tercera rondas de un Movimiento Mitchell Estándar para tres mesas. En las competiciones en las que los jugadores barajan y reparten las cartas de cada partido, las cartas se barajan para la primera ronda pero no para la segunda ronda en este formato.

Movimientos Round Robin

En un movimiento Round Robin, el número de partidos es uno menos que el número de participantes, por lo que cada equipo juega contra cada uno de los otros equipos. La puntuación puede ser por puntos de partido internacionales (IPM) o puntos de victoria (VP). Con más de seis equipos en un evento de una sesión y con más de diez equipos en un evento de dos sesiones, la puntuación de Victory Point tiende a ser menos apropiada porque los partidos juegan muy pocos acuerdos.

Pares pares de equipos

Cuando un evento o grupo de Round Robin tiene un número par de equipos, todos los equipos pueden enfrentarse entre sí en partidos cara a cara. La siguiente tabla muestra la disposición más simple de partidos para cuatro equipos.

El movimiento de los tableros puede presentar desafíos para garantizar que las dos parejas opuestas de los dos equipos en un partido jueguen en los mismos tableros aunque se enfrenten en rondas diferentes. El sencillo movimiento American Whist requiere un número impar de equipos, por lo que solo funciona si un par de equipos no juegan entre sí. Si se requiere un verdadero movimiento de juego completo, se han ideado varias alternativas ingeniosas, como el movimiento Thurner, como se describe en el Manual de movimiento de la EBU.

Números impares de equipos

Un número impar de participantes debe jugar entre sí en anillos de partidos intercalados o usando el Movimiento de la Liga de Whist Estadounidense descrito en la sección sobre Movimientos de Parejas (arriba) con la primera ronda eliminada.

  • Tres tablas normalmente utilizan el formato de tres coincidencias entrelazadas que se muestra arriba.
  • El formato recomendado por la American Contract Bridge League (ACBL) [9] para cinco equipos consiste en dos anillos de partidos intercalados que se muestran en la siguiente tabla, ya que esto permite a los jugadores marcar los primeros dos partidos después de la segunda ronda. Las dos últimas rondas pueden usar los mismos acuerdos que las dos primeras rondas si los grupos de tableros se mueven como se muestra en la tabla. La ACBL recomienda cambiar las mesas de casa (parejas Norte-Sur) de cuatro de los equipos después del primer anillo de partidos, como se muestra en la tabla, para que las parejas Norte-Sur y Este-Oeste de cada equipo no jueguen en áreas adyacentes. mesas.
  • Un round robin para siete o nueve equipos podría funcionar como tres o cuatro anillos, respectivamente, de partidos intercalados, pero la práctica más común es que tres equipos jueguen partidos intercalados y los equipos restantes jueguen uno contra uno en cada par de rondas. . Con nueve equipos, también existe la opción de jugar cuatro partidos intercalados de tres vías como se muestra en la siguiente tabla.

El movimiento de la American Whist League (AWL), descrito anteriormente como un movimiento de parejas, también se puede emplear para un round robin de cinco, siete o nueve mesas simplemente eliminando su primera ronda. Alternativamente, la primera ronda de este movimiento se puede emplear para duplicar tableros ya que los tableros en cada mesa son precisamente los tableros que el equipo respectivo no jugará en la competencia.

Competición eliminatoria

En una competencia eliminatoria, los participantes generalmente se dividen en grupos de nueve a dieciséis equipos y se les asignan las posiciones iniciales dentro de cada grupo mediante un sorteo aleatorio para las posiciones iniciales en la tabla de grupos. Cada ronda de partidos puede consistir en partidos cara a cara o tripartitos, o alguna combinación de los mismos, cada uno de los cuales tiene una duración de una ronda. Un partido de tres vías consta de tres "medios partidos" de todos contra todos (por lo que cada lado de un partido de tres vías juega la mitad del número de repartos de un partido cara a cara en la misma ronda). El ganador de cada partido cara a cara continúa en la siguiente ronda mientras el perdedor es eliminado. En un partido a tres bandas, dos equipos pueden continuar con un equipo eliminado o viceversa.. Los corchetes generalmente están configurados para reducirse a cuatro equipos en la ronda semifinal de competencia.

Las competiciones de eliminatorias estándar suelen constar de cuatro rondas.

  • En una competición eliminatoria completa, cada ronda es una sesión separada con cada partido cara a cara que consta de veinticuatro acuerdos, generalmente jugados durante dos días con dos sesiones cada día. Las parejas eliminadas en la tercera ronda empatan en el tercer y cuarto lugar de la general. La ronda final asigna el primer lugar general al ganador y el segundo lugar general al perdedor.
  • En una competición Compact Knockout, hay dos rondas en cada sesión y cada partido cara a cara consta de doce repartos, que normalmente se juegan el mismo día. Los equipos que pierden en la primera ronda juegan partidos de consolación en la segunda ronda, pero no pueden ubicarse en la general. Los equipos que pierden en la tercera ronda juegan cara a cara en la cuarta ronda, con el ganador en tercer lugar y el perdedor en cuarto lugar en la general.

Varios eventos de campeonato pueden consistir en más sesiones y más partidos con un solo campo más grande.

Competición por equipos de Soloway (híbrido)

La competencia por equipos de Soloway es un evento híbrido de dos etapas en el que la primera etapa es un evento estándar de equipos suizos, desde el cual los mejores equipos continúan en una competencia de Knock-Out en la segunda etapa que determina el ganador general. Este formato puede ejecutarse como una competencia única, con varias rondas de eliminación en la etapa eliminatoria, o como un evento entre corchetes en el que cada grupo tiene sus propias rondas de clasificación y final. Si el evento está entre corchetes, la etapa de clasificación suele ser un formato de Round Robin para que cada equipo juegue contra cada uno de los otros equipos en su grupo.

Movimientos Board-a-Match (BAM)

Un evento Board-a-Match (BAM) es una competencia por equipos suizos en la que cada tablero se considera un partido separado, con un ganador y un perdedor. Estos eventos generalmente consisten en que cada equipo juegue unos pocos tableros contra cada uno de los otros equipos, usando un movimiento similar al de los juegos de parejas, pero diseñado para que dos equipos jueguen los mismos tableros en ambas direcciones. El movimiento de equipo más común es el movimiento de la American Whist League (AWL) descrito anteriormente, con la primera ronda eliminada (por lo que la pareja Norte-Sur de un equipo no juega contra su propia pareja Este-Oeste). Sin embargo, los equipos pueden barajar y repartir los tableros que estarían en su mesa en la Ronda 1 del Movimiento AWL, que son tableros que no jugarán, antes de pasar a la primera ronda de la competencia real.

Para un número par de mesas, las cosas se vuelven más difíciles. Una solución simple es utilizar un movimiento de Whist americano con un número par de rondas pero con uno o más equipos que no jueguen entre sí, lo cual no es ideal. Uno o dos de los movimientos entre rondas serán diferentes, para evitar conflictos entre el tablero y el equipo. Hay movimientos alternativos que están mejor equilibrados pero son más complejos, consulte el Manual de movimientos de la UER.

Referencias

  1. ^ Tabla de movimiento , Unión de puentes inglesa
  2. ^ [1] Codificación ACBL, Capítulo VIB, Sección 1.5
  3. ^ " Movimientos equilibrados en el puente " publicado por el Brisbane Water Bridge Club
  4. ^ Tim Delaney, "¿Cuán justos son los movimientos de Howell?" en el sitio web "bridgewinners.com", 12 de junio de 2013.
  5. ^ El manual del director del club ACBL , American Contract Bridge League, Horn Lake, MS
  6. ^ El examen de los movimientos de Howell proporcionado por elprograma de puntuación ACBLscore® publicado por la American Contract Bridge League muestra que este es el caso. Ambos movimientos completos de Howell para cinco mesas jugando nueve rondas de esta fuente colocan al Par # 10 estacionario en la Mesa 3 y, por lo tanto, se encuentran entre las excepciones.
  7. ^ Análisis de comparaciones para los movimientos de Howell en el programa de puntuación de puentes ACBLscore® publicado por la American Contract Bridge League (ACBL).
  8. ^ Correspondencia explicativa por correo electrónico a los miembros del Comité Ejecutivo de la Conferencia del Puente de Nueva Inglaterra a los miembros de la conferencia.
  9. ^ Notas del curso del curso de la American Contract Bridge League para directores de club.
  • Manual de movimientos de la UER. Publicado por English Bridge Union, Aylesbury, Reino Unido.

enlaces externos

  • Mitchell vacilación doble
  • Movimiento de vacilación Mitchell en English Bridge Union
  • Gráfico de movimiento en English Bridge Union
  • Clubes duplicados y movimientos sugeridos en English Bridge Union
  • "Libro del movimiento de Simon" por Simon Chapman


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