En el puente duplicado , un tablero es un elemento de equipo que contiene un reparto , o una baraja de 52 cartas distribuidas en cuatro manos de 13 cartas cada una. El diseño permite pasar, transportar o apilar el reparto completo de cuatro manos de forma segura con las cartas ocultas a la vista en cuatro bolsillos. Esto es necesario para los torneos de bridge duplicados, en los que se juega el mismo reparto varias veces, por lo que la composición de cada mano debe conservarse durante y después de cada jugada de cada reparto.
Cada tablero suele estar marcado con la siguiente información: número de tablero: (desde "1" hasta un máximo de "36") identifica el trato y ayuda a ordenar el juego de varios acuerdos; direcciones de la brújula: se utiliza para hacer coincidir las cuatro manos con los cuatro jugadores en una mesa; crupier: designa qué jugador es el "crupier"; esto designa al jugador que debe hacer la primera llamada de la subasta; vulnerabilidad - a menudo representada por un código de color: una asociación "vulnerable" generalmente se muestra en rojo y una asociación "no vulnerable" en verde, blanco o sin color. La mayoría de los diseños incluyen una ranura o bolsillo para guardar una hoja de puntuación de viaje de papel.
Coloquialmente, el término tablero puede referirse a un trato más su oferta y juego . Cuando se juega al bridge en línea, no hay tableros físicos, ni tarjetas físicas, pero el software emula todas las características de tableros duplicados y la unidad del juego comúnmente se llama tablero.
Historia
Usados por primera vez en duplicado de whist en la década de 1890, los dispositivos se denominaron bandejas de duplicado de whist . Desde la primera [1] en noviembre de 1891, [2] se han registrado numerosas patentes [3] que incorporan una variedad de formas, tamaños y materiales y que tienen varios medios para insertar y retener las tarjetas en su lugar en las bandejas o aparatos , ya que se mencionan a menudo en la descripción de la patente. Entre las primeras versiones se encuentran las fabricadas por Ihling Brothers & Everard de Kalamazoo, Michigan [4] , [5] y conocidas como Kalamazoo Tray , [6] una bandeja cuadrada, que obtuvo un reconocimiento galardonado en la Feria Mundial de Chicago de 1893 . [7] Los intereses de la compañía en bandejas de whist duplicadas fueron compradas por The Duplicate Whist Co. en 1899, que introdujo una bandeja conocida como la Bandeja de Whist Duplicate de Paine en honor a su presidente, Cassius M. Paine; Paine utilizó a US Playing Card Co. de Cincinnati como su único agente de ventas y fabricación.
Originalmente, las bandejas se vendían en juegos de 8, 12, 16 y 20; después de que se introdujera el concepto de vulnerabilidad en el puente de contrato en 1926 y la adopción de tableros para puente duplicado, un conjunto consta de 16 (o 32) tableros, debido a las 16 posibles combinaciones de acuerdos que surgen de los cuatro estados de vulnerabilidad [8] para cada una de las cuatro posiciones del distribuidor. A mediados de la década de 1930, se vendían treinta o cuarenta tipos diferentes. [9] Las primeras tablas oblongas fueron hechas de papel por William McKenney en 1928; las primeras tablas de metal fueron de F. Dudley Courtney en 1931. [10]
Los tableros modernos más comunes son de forma rectangular y están hechos de plástico [11] y reemplazan a los modelos anteriores hechos de cartón recubierto de papel, láminas de metal, madera y, más recientemente, aluminio. Las tablas diseñadas como carteras plegables, originalmente hechas de cuero, utilizadas principalmente en Inglaterra, ahora generalmente están hechas de plástico flexible. Si bien el concepto de tablero duplicado del puente de contrato evolucionó a partir de la bandeja de whist duplicada,
... se le llama "tabla" en lugar de "bandeja" se debe al hecho de que los primeros modelos ampliamente aceptados estaban hechos de madera.
Juego de tablas
Un conjunto de tableros para el puente duplicado normalmente contiene 32 tableros y, a veces, hasta 36. El número real de tableros utilizados en una sesión particular depende del tipo de torneo, el número de mesas y la elección del movimiento utilizado. A menudo, algunas de las tablas con números más altos (por ejemplo, 25 a 36) no son necesarias. [12] Las marcas de crupier y vulnerabilidad para cada número de tablero están estandarizadas en las leyes del juego, utilizando todas las permutaciones posibles . El crupier se rota en el sentido de las agujas del reloj en tablas numeradas sucesivamente. También cambian cuatro combinaciones de vulnerabilidades, pero también se desplazan de forma circular . Por lo tanto, un conjunto de 16 tableros tiene las siguientes marcas:
Junta | Distribuidor | Vul. | Junta | Distribuidor | Vul. | Junta | Distribuidor | Vul. | Junta | Distribuidor | Vul. | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | norte | Ninguno | 5 | norte | NS | 9 | norte | EW | 13 | norte | Todas | |||
2 | mi | NS | 6 | mi | EW | 10 | mi | Todas | 14 | mi | Ninguno | |||
3 | S | EW | 7 | S | Todas | 11 | S | Ninguno | 15 | S | NS | |||
4 | W | Todas | 8 | W | Ninguno | 12 | W | NS | dieciséis | W | EW |
El esquema se repite en el siguiente conjunto de 16 (es decir, en los tableros numerados del 17 al 32); Los tableros 33-36 repiten el esquema de los tableros 1-4.
Preparación del trato
Al comienzo de una sesión, los tableros se preparan de varias maneras:
- Predealt: la agencia patrocinadora ha dispuesto las tarjetas en los tableros y los tableros se entregan a los jugadores "listos para jugar".
- Jugador barajado: antes del comienzo del juego, cada mesa recibe una cantidad de tableros que contienen 13 cartas en cada uno de sus cuatro bolsillos. Los jugadores sacan las cartas de los bolsillos de un tablero, las mezclan y reparten en cuatro pilas iguales. Cada pila se coloca en un bolsillo del mismo tablero. Cada tablero se prepara de la misma manera y se apila en orden numérico listo para jugar. Los jugadores preparan los diferentes tableros simultáneamente; no importa qué jugador prepare qué tablero.
- Computadora "barajada": como en el caso anterior, cada mesa recibe una serie de tablas para preparar. Además, cada tablero va acompañado de un registro de mano que identifica qué cartas específicas se distribuirán a cada mano para ese tablero. Los registros manuales generalmente se preparan con anticipación mediante un programa de computadora que utiliza un generador de números pseudoaleatorios . Las cartas se extraen de un tablero y se clasifican por palo. Los jugadores cooperan repartiendo las cartas de acuerdo con el registro de la mano y colocando las cartas correctas en su bolsillo asignado del tablero. Cada tablero se prepara de manera similar y se apila en orden numérico. Las tablas se pasarán a otra mesa listas para jugar y no serán jugadas por quienes las prepararon.
- Computadora 'barajada y repartida': la transacción se genera aleatoriamente mediante algoritmos informáticos y la máquina la procesa directamente en tableros especialmente diseñados para ese propósito. Este es el método más común utilizado en los torneos modernos.
No importa cómo se preparen los tableros, no se vuelven a barajar durante la sesión y las cartas de todos los bolsillos se mantienen boca abajo. A veces, al final de una sesión o al comienzo de una nueva sesión, se colocará una carta o cartas en el tablero boca arriba. Esto indica que la junta aún no se ha preparado para la nueva sesión.
El tablero también puede llevar una hoja de viaje, un formulario de papel donde los jugadores ingresan sus puntajes cada vez que se juega el tablero. El tablero puede contener un bolsillo dedicado para la hoja de viaje (doblado para ocultar las entradas de la vista entre las puntuaciones); de lo contrario, se puede insertar en la ranura con las tarjetas para North, el registrador de partituras. En muchos clubes y casi todos los torneos de nivel superior, las hojas de viaje han sido reemplazadas por pequeños dispositivos electrónicos de entrada de datos colocados en cada mesa. [13]
Tocar
El juego de cada tablero se desarrolla de la siguiente manera:
- El jugador del Norte coloca el tablero en el centro de la mesa (quizás en la parte superior de una pila de tableros), asegurándose de que esté correctamente orientado para que las cartas de cada jugador estén más cerca de él.
- Cada jugador saca las cartas del bolsillo correspondientes a su posición de juego en la mesa (es decir, norte, este, oeste o sur).
- Cada jugador cuenta sus cartas antes de mirar cualquier cara de carta. El director es convocado si algún jugador no tiene exactamente trece cartas.
- Los jugadores miran sus cartas (sin mostrar ninguna cara de carta a ningún otro jugador en la mesa) y opcionalmente las ordenan (por ejemplo, por palos) de acuerdo con sus preferencias personales.
- El jugador designado como crupier en el tablero hace la primera llamada y la subasta procede en el sentido de las agujas del reloj hasta que se establece un contrato final .
- El jugador a la izquierda del declarante inicia el juego de la primera baza tomando la delantera inicial .
- Una vez realizada la salida inicial, el muerto (compañero del declarante) muestra todas sus cartas boca arriba sobre la mesa, clasificadas por palo y rango.
- Una vez que se coloca el muerto, el juego de cartas continúa en el sentido de las agujas del reloj con el declarante indicando la carta que se jugará desde el muerto seguido por el compañero del líder de apertura jugando su carta y finalmente por el declarante jugando la suya. Cada jugador muestra la cara de su carta para que sea claramente visible para todos, generalmente colocándola boca arriba en la mesa directamente frente a él.
- Las cuatro cartas jugadas no se mezclan, ya que están en la colección de trucos de bridge de goma. En cambio, cada jugador pone su carta boca abajo y la coloca en una fila frente a él, superponiéndose de izquierda a derecha. Si el bando de ese jugador ganó la baza, se coloca hacia arriba (apuntando hacia el compañero de uno); de lo contrario, se coloca de lado (frente a sus oponentes), de modo que quede claro cuántas bazas ha ganado cada lado en cualquier momento. Si un jugador orienta su tarjeta de manera incorrecta, su compañero puede señalar el error.
- El juego de todas las bazas posteriores se inicia con la salida de una carta del ganador de la baza anterior.
- Después de la jugada, se acuerda el número de bazas ganadas por cada lado. Si las cartas de todos los jugadores muestran la misma orientación que las cartas, normalmente hay un acuerdo rápido; si una o más de las cartas no están orientadas de manera similar, una revisión de los trucos en el orden en que se jugaron determinará por lo general dónde se ha producido la diferencia, de modo que los errores puedan corregirse más fácilmente de común acuerdo.
- Luego, cada jugador recolecta solo sus propias cartas, las baraja y las coloca boca abajo en el bolsillo del tablero de donde provienen. El barajado asegura que el siguiente jugador no pueda hacer ninguna inferencia del orden de las cartas en el bolsillo.
- Si está en uso, la planilla itinerante se quita de su ranura, North escribe la puntuación y otros detalles del tablero en la planilla y este u oeste los verifica, y luego la planilla se vuelve a colocar en su bolsillo o ranura en el tablero. Alternativamente, North ingresa el puntaje en un dispositivo electrónico de puntaje y East u West lo verifica y acepta.
Referencias
- ↑ La primera patente estadounidense fue la No. 462,448 otorgada a Cassius M. Paine de Milwaukee, Wisconsin y James Sebring de Kalamazoo, Michigan en noviembre de 1891 para una bandeja de forma cuadrada.
- ^ Culbertson, Ely, editor (1935). La enciclopedia de Bridge . Nueva York: The Bridge World, Inc. pág. 120.
- ^ Los números de patente de la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos incluyen: 462448, 464469, 514302, 521302, 525941, 535920, 536198, 548185, 548255, 549614, 555903, 561062, 564225, 597122, 606121, 616433, 64569748, 65773795, , 742730.
- ↑ Del sitio web Bridge Guys, una imagen que muestra un anuncio de la página 52 de la publicación de julio de 1893 de North American Review que contiene una ilustración de la bandeja Kalamazoo de Ihling Bros. & Everard y que dice que "... ha hecho tanto para Duplicate Whist como lo ha hecho la invención del telescopio para la astronomía ".
- ^ Francis, Henry G .; Truscott, Alan F .; Francis, eds. (2001). La enciclopedia oficial de Bridge (6ª ed.). Memphis, TN: Liga de puentes de contrato estadounidense . pag. 51. ISBN 0-943855-44-6. OCLC 49606900 .
- ^ Bandejas de Whist duplicadas Kalamazoo, juego de 12 bandejas
- ^ Karen Visser, ed. (Otoño de 2008). "Juguetes y juegos de Kalamazoo". Museografía . Kalamazoo, MI: El Museo del Valle de Kalamazoo y el Colegio Comunitario del Valle de Kalamazoo. 8 (1): 3.
... la firma Kalamazoo de Ihling Brothers & Everard ganó un premio en la Exposición Colombina de 1893 en Chicago por su desarrollo de una bandeja para Duplicate Whist.
Enlace - ^ (1) Tanto Norte-Sur como Este-Oeste vulnerable, (2) Norte-Sur vulnerable y Este-Oeste no, (3) Este-Oeste vulnerable y Norte-Sur no y (4) ningún lado vulnerable.
- ^ Culbertson, Ely, editor (1935). La enciclopedia de Bridge . Nueva York: The Bridge World, Inc. pág. 120.
- ^ Frey, Richard L .; Truscott, Alan F. , eds. (1964). La enciclopedia oficial de Bridge (1ª ed.). Nueva York: Crown Publishers, Inc. p. 43. LCCN 64023817 .
- ↑ En 1976, las tablas de plástico se introdujeron en los campeonatos de puentes norteamericanos (NABC) dela American Contract Bridge League (ACBL). Las tablas de plástico ahora son utilizadas exclusivamente por la ACBL y la Federación Mundial de Puentes (WBF). Referencia: Manley, Brent; Horton, Mark ; Greenberg-Yarbro, Tracey; Rigal, Barry , eds. (2011). La enciclopedia oficial de Bridge (7ª ed.). Horn Lake, MS: Liga de puentes de contrato estadounidense . pag. 561. ISBN 978-0-939460-99-1.
- ^ A siete minutos por tablero (el estándar utilizado por la ACBL para su NABC ), se esperaría que una sesión de 24 tableros durara poco menos de tres horas, pero en algunos movimientos se necesitan más de 24 tableros para una sesión de 24 tableros, ya que no cada pareja jugará en todos los tableros.
- ^ Dispositivo de puntuación electrónico Bridgemate