El Entertainment Computer System ( ECS ) era un periférico adicional para Intellivision . Fue el segundo intento de Mattel Electronics de crear un periférico para actualizar Intellivision en una computadora doméstica, y se apresuró a la producción para apaciguar a la Comisión Federal de Comercio después de que comenzaron a multar a Mattel por publicidad falsa luego de las quejas de los consumidores sobre los repetidos retrasos en la publicación del original Complemento planeado del componente de teclado Intellivision. [1]El ECS incluye el módulo de computadora, el sintetizador de música y controladores manuales adicionales; cada uno se vende por separado. Cualquier componente maestro de Intellivision es compatible y es un requisito para usar el sistema. Un segundo requisito es un cartucho conectado al ECS, aunque cualquier cartucho ECS o Intellivision servirá; al presionar cualquier cosa en los controladores manuales de Intellivision, aparecerá el menú de tres opciones: BÁSICO, CARTUCHO o MÚSICA. [2]
Historia
Cuando Mattel Electronics lanzó originalmente el Intellivision a fines de 1979, anunciaron que el Intellivision , a diferencia de su principal rival, el Atari 2600 (entonces conocido como Atari VCS), se podría actualizar a una computadora doméstica completamente funcional a través de un accesorio de hardware. llamado Componente del Teclado, [3] internamente a veces llamado "Ballena Azul" o "Intelliputer". [2] [4] Muchos compradores potenciales estaban entusiasmados con la idea (especialmente a los padres, a quienes les gustó la idea de una máquina que pudiera convertirse en una herramienta educativa, o al menos algo más útil y práctico que solo un sistema de juego) , y muchos compraron Intellivisions solo sobre esa base.
El componente de teclado planeado habría ofrecido 16kB de RAM (ampliable a 8 megabytes sin precedentes), almacenamiento de casete incorporado para programas y datos (más una pista de audio simultánea que podría reproducirse bajo el control de la computadora), una unidad térmica opcional de 40 columnas. impresora y una CPU secundaria para ejecutar todas estas funciones ampliadas independientemente del procesador CP1610 de Intellivision. Desafortunadamente, aunque el componente de teclado planeado era un diseño ambicioso, tenía algunos problemas de confiabilidad que resultaron difíciles de superar y era demasiado costoso de fabricar y vender. El Componente de Teclado - originalmente planeado para un lanzamiento de 1981 - fue continuamente retrasado y rechazado mientras el grupo de ingeniería de Mattel, encabezado por David "Papa Intellivision" Chandler, seguía volviendo a la mesa de dibujo tratando de encontrar formas de superar estos problemas. [3]
Finalmente, las quejas de los propietarios de Intellivision que habían optado por comprar Intellivision específicamente con la promesa de un "¡Próximamente!" La actualización de una computadora personal llamó la atención de la Comisión Federal de Comercio (FTC), que inició una investigación de Mattel Electronics por fraude y publicidad engañosa. Mattel intentó afirmar que el Componente del teclado era un producto real que todavía se estaba probando en el mercado, e incluso lanzó una pequeña cantidad de Componentes del teclado y un puñado de títulos de software a algunas tiendas minoristas selectas (además de ofrecerlos por correo). a los clientes que se quejaron en voz alta) para respaldar esta afirmación. La FTC no quedó impresionada y finalmente, a mediados de 1982, impuso una multa de $ 10,000 por día hasta que la actualización prometida de la computadora estuviera en total distribución minorista.
Mattel Electronics ya tenía un "plan B" en curso. Cada vez más preocupado de que la división de componentes de teclado nunca produzca un producto vendible, a mediados de 1981 la dirección de Mattel Electronics creó un equipo de ingeniería interno competidor encabezado por Richard Chang. Aparentemente, este grupo estaba trabajando en un complemento de bajo costo llamado BASIC Development System, o BDS, que se vendería como un dispositivo educativo para presentar a los niños los conceptos de programación de computadoras a través de un intérprete BASIC codificado por colores simplificado y un teclado económico. Solo unas pocas personas dentro de Mattel conocían la verdadera misión del equipo : reparar el componente del teclado o reemplazarlo. [1]
El grupo de "Diseño y Desarrollo" de Chang (que tenía que mantener el verdadero propósito del proyecto en un secreto muy bien guardado entre ellos, temiendo que si Chandler se enterara, usaría su influencia en Mattel, Inc. para hacer que el proyecto terminara) finalmente surgió. con una alternativa al componente de teclado. Originalmente apodado LUCKI (de "Interfaz de teclado de bajo costo para el usuario"), carecía de muchas de las características sofisticadas previstas para el Componente de teclado original: en lugar de 16kB completos de RAM, solo ofrecía 2kB (no todos eran realmente disponible para el usuario); la interfaz de casete se redujo a lo esencial para guardar y cargar datos (y ahora era un extra opcional, en lugar de una incorporada), y no había una CPU secundaria. Aún así, cumplió las promesas originales: convertir Intellivision en una computadora, hacer posible escribir programas y almacenarlos en cinta e interactuar con una impresora, lo suficientemente bien como para permitirle a Mattel afirmar que habían entregado la actualización prometida de la computadora y, Se esperaba que la FTC y su multa de $ 10,000 / día le quitaran la espalda a Mattel.
En el lado positivo, la ECS se incluye un built-in BASIC que era algo funcional, si idiosincrásico y, ocasionalmente, con errores, y un segundo chip de sonido AY-3-8910 que amplió las capacidades de audio del sistema de sonido sintetizado seis voz y, cuando junto con el teclado sintetizador de música opcional de 49 teclas, podría convertir el Intellivision en un sintetizador polifónico para tocar, grabar o aprender música. También permitiría conectar dos controladores de juegos portátiles adicionales en lugar del teclado alfanumérico, lo que abre la posibilidad de juegos para cuatro jugadores. [1]
En el otoño de 1982, LUCKI, ahora renombrado como Sistema de Computadora de Entretenimiento, o ECS, se presentó en la reunión anual de ventas, lo que marcó oficialmente el final del desafortunado proyecto del Componente de Teclado. (Aunque no fue en silencio. Mattel no solo tuvo que aceptar comprar todos los componentes de teclado existentes, sino que el fabricante que había sido contratado para fabricar los teclados (Compro, Inc.) demandó de inmediato a Mattel por $ 10 millones alegando incumplimiento de contrato, fraude y falta de pago de las últimas 1300 unidades. [3] Al menos un número se modificó (y se denominó internamente "Ballenas Negras") para utilizarlo como parte de los sistemas de desarrollo para la creación del software Intellivision . [2] ) A La nueva campaña publicitaria se lanzó apresuradamente al aire a tiempo para la temporada navideña de 1982, prometiendo una vez más que una actualización de la computadora doméstica estaba a la vuelta de la esquina, y que el ECS se mostró al público en el Consumer Electronic Show de enero de 1983 (CES ) en Las Vegas. Unos meses más tarde, el ECS llegó al mercado y la FTC acordó eliminar las multas de $ 10K / día. [1]
Para cuando el ECS hizo su debut minorista, una reorganización interna en los niveles superiores de la administración de Mattel Electronics había provocado que el enfoque de la empresa se alejara de los complementos de hardware en favor del software, y el ECS recibió muy poco marketing adicional. empujar. Otros desarrollos de hardware, incluido un expansor de programa planificado que habría agregado otros 16kB de RAM y un Extended-BASIC más sofisticado y con todas las funciones al sistema, se detuvieron y, al final, solo se lanzaron media docena de títulos para el ECS. [1]
Hardware
- ECS EXEC / BASIC ROM, que contiene el lenguaje de programación BASIC incorporado y rutinas de BIOS adicionales para manejar las características de hardware adicionales (12K)
- 2kB adicionales de RAM del sistema, de los cuales alrededor de 1.5K están disponibles para programación BÁSICA (supuestamente, el sistema podría expandirse aún más hasta 64kB con módulos de memoria adicionales, pero ninguno de estos módulos llegó a producción)
- Chip de sonido AY-3-8917 (similar al chip de sonido utilizado en Intellivision), duplicando la capacidad de audio y controlador del sistema
- una interfaz de grabadora de cinta de audio con dos conectores mono de 3,5 mm y un conector de 2,5 mm para control de cinta opcional. Es compatible con el grabador de datos Aquarius , pero requiere un cable diferente al del Aquarius , y también es compatible con la mayoría de los grabadores de casetes con conectores MIC, EAR y REM. [2]
- conector auxiliar para una conexión de impresora en serie ( compatible con Mattel Aquarius ), conector estéreo de 3,5 mm compatible con RS-232C, donde la punta es la transmisión de datos, el anillo es DSR / DCD, el manguito es tierra, 1200 baudios, 8 bits de datos, 2 bits de parada y sin paridad [5]
- dos puertos DE-9 para el teclado alfanumérico de la computadora, el teclado del sintetizador de música o dos controladores de juegos Intellivision adicionales
Que estaba incluido
- Módulo adicional de adaptador de computadora (conectado a Intellivision)
- Teclado de computadora alfanumérico de 49 teclas
- Adaptador de CA, entrada 120 V, 60 Hz, 17 VA; Salida 10 VCA, 1.0 amperios. El conector es de un tamaño más grande que el conector Intellivision II.
- "Guía del propietario del módulo de computadora" encuadernada en espiral, que incluye una referencia de idioma para el BASIC integrado
Complementos opcionales
- Guía de programación "Guía paso a paso para la informática en el hogar" (disponible mediante pedido por correo )
- Music Synthesizer Teclado musical de 49 teclas
- Controladores de juego Intellivision adicionales (para juegos de 4 jugadores)
- unidad de casete de datos
- Impresora térmica de 40 columnas
(Nota: las dos últimas opciones en realidad nunca se comercializaron con cajas y logotipos de Intellivision / ECS. El sistema usaría las mismas unidades de casete e impresora que se vendían para la computadora doméstica Mattel Aquarius , pero este hecho parece no haber sido ampliamente publicitado por Mattel.)
Juegos
Inicialmente, se programó la implementación de al menos media docena de títulos de software compatibles con ECS junto con el ECS, y más a continuación. [6] Desafortunadamente, como se señaló anteriormente, cuando ECS hizo su debut minorista en 1983, un nuevo equipo de administración se había hecho cargo de Mattel Electronics, que ya no estaba interesado en vender o promover complementos de hardware, que consideraban como dinero. perdedores que habían inmovilizado demasiado capital de la empresa por muy poco rendimiento. (Quizás no sin alguna justificación, dada la historia del Componente de Teclado que nunca se lanzó y que se retrasó mucho tiempo y las ventas del módulo Intellivoice fueron inferiores a las esperadas ). Los departamentos de Marketing y Aplicaciones tampoco estaban particularmente entusiasmados con la unidad ECS, [6] ya que realmente no agregó ninguna característica revolucionaria al sistema y fue una lucha idear ideas de juegos que justificaran la necesidad de que el usuario tuviera una.
Como resultado, el ECS no fue bien promocionado, y pocos de los títulos de software planeados fueron lanzados antes de que el grupo "Diseño y Desarrollo" de Richard Chang se cerrara en agosto de 1983, deteniendo efectivamente el trabajo adicional en títulos compatibles con ECS. Unos pocos títulos que ya estaban en progreso se completaron finalmente, pero ninguno de ellos llegó a la producción antes de que Mattel Electronics dejara de operar en enero de 1984.
Títulos publicados
- El modo de usar las palabras de los Supersónicos , a / k / a Diversión de palabras de los Supersónicos (título educativo)
- Melody Blaster (título del juego Music Synthesizer)
- Mind Strike (título del juego de estrategia)
- Mr. BASIC Meets 'N Bytes (título del juego educativo)
- Scooby Doo's Maze Chase (título del juego de estrategia / laberinto)
- Serie Mundial de Grandes Ligas de Béisbol (título deportivo)
Melody Blaster fue el único título lanzado para la unidad complementaria Music Synthesizer.
Mr. BASIC Meets 'N Bytes juega sin el Módulo de Computadora ECS con el soporte de comandos BASIC deshabilitado.
Títulos inéditos
- Programador BÁSICO (título educativo / de productividad, sin terminar)
- Tenis Dobles (título deportivo para 4 jugadores, inconcluso)
- Flintstones Keyboard Fun (título educativo, completado pero inédito)
- Game Factory (título educativo / de productividad, completado pero inédito)
- Melody Maker (título del sintetizador de música, sin terminar)
- Director musical (título del sintetizador musical, sin terminar)
- Number Jumble (título educativo, completado pero inédito)
- Super NFL Football (título deportivo, completado pero inédito)
- Super NASL Soccer (título deportivo para 4 jugadores, completado pero inédito)
Number Jumble juega sin el módulo de computadora.
Super NASL Soccer finalmente fue lanzado como World Cup Soccer por la división francesa de Mattel Electronics, que se reformó bajo el nombre Nice Ideas cuando Mattel Electronics fue cerrado. World Cup Soccer se vendió como un cartucho Intellivision estándar, pero es compatible con ECS para 4 jugadores con el adaptador de computadora y controladores de juego adicionales.
Palabras clave en ECS BASIC
Las palabras clave BÁSICAS integradas en el ECS, que se describen en detalle en el manual, tienen un máximo de cuatro caracteres. Algunas palabras clave ECS BASIC son simplemente un truncamiento o abreviatura de los términos estándar BASIC, por ejemplo, "imprimir" se convierte en PRIN, "entrada" se convierte en INPU y "gosub" se convierte en GSUB. El ECS mostrará menús de ayuda que cubren sus comandos: escriba MENÚ 0 para los comandos del monitor, MENÚ 1 para las palabras clave BÁSICAS, MENÚ 2 para las funciones BÁSICAS y MENÚ 3 para las rutinas BÁSICAS. [2]
Se pueden MOSTRAR o agarrar ocho sprites a la vez de un almacén de tales imágenes en cada cartucho Intellivision individual, y dichos sprites pueden manipularse cambiando sus colores (1 color disponible por sprite), duplicando su altura o ancho, cambiando su forma a una imagen de espejo, creando secuencias de movimiento, etc. Sin embargo, los sprites sólo se "toman prestados" y no se pueden integrar en el propio programa del usuario a menos que el mismo cartucho esté a bordo cuando se ejecuta el programa. [2]
Video
En el modo BÁSICO, la pantalla del ECS tiene 20 columnas de ancho (mientras que la longitud máxima de la línea del programa es de 39 caracteres) y cualquier texto se muestra en letras mayúsculas. El color normal del texto es negro sobre un fondo verde. El ECS utiliza códigos de color para marcar diferentes elementos de un programa a medida que se ingresa o se ejecuta (en modo inmediato) cada línea. El esquema de codificación de colores, que se explica en la parte posterior del manual o se puede discernir a partir de la observación directa, es útil para determinar cómo el ECS entendió (o malinterpretó) cualquier comando. En cuanto a los gráficos, la pantalla de fondo está compuesta por 240 "tarjetas" (20 de ancho por 12 de alto, numeradas del 0 al 239, cada una compuesta por 8x8 píxeles), a elegir entre 16 colores (ocho primarios y ocho pastel). Se pueden MOSTRAR o agarrar ocho sprites a la vez de un almacén de tales imágenes en cada cartucho Intellivision individual, y dichos sprites pueden manipularse cambiando sus colores (1 color disponible por sprite), duplicando su altura o ancho, cambiando su forma a una imagen de espejo, creando secuencias de movimiento, etc. Sin embargo, los sprites sólo se "toman prestados" y no se pueden integrar en el propio programa del usuario a menos que el mismo cartucho esté a bordo cuando se ejecuta el programa. (Los programadores profesionales encontraron formas de crear la ilusión de poner más de ocho sprites en la pantalla de Intellivision al mismo tiempo a través de la multiplexación, redefiniendo y reposicionando un solo objeto de un cuadro al siguiente y viceversa, lo que resulta en imágenes parpadeantes de dos objetos. - y secuenciación de RAM de gráficos para animar tarjetas de fondo). [2]
Interfaz
Para acceder a la grabadora de casetes de 600 baudios para cargar y guardar programas, el ECS tiene tomas marcadas OUT TO TAPE, IN FROM TAPE y REMOTE. Si bien se puede usar casi cualquier registrador con puertos similares, Mattel comercializó el registrador de datos Aquarius para su uso con el ECS, y esa unidad tiene los enchufes apropiados (etiquetados como MIC, EAR y REM). Para conectar al ECS, se necesitan tres cables de conexión directa, dos con mini-enchufes en ambos extremos y uno con sub-mini-enchufes en ambos extremos (para la conexión REMOTA). [2] El acceso a la cinta en el ECS es compatible con palabras clave BASIC para cargar (CLOD), guardar (CSAV) y verificar (CVRF). Los controladores manuales de Intellivision se presionan para avanzar a través de la secuencia SET-GO-SAVE / LOAD / VERF. Si bien los programas se pueden guardar y acceder sin nombres de archivo, se admiten nombres de archivo de hasta cuatro caracteres (por ejemplo, CSAV PROG) (no se usan comillas alrededor de los nombres de archivo), y la computadora buscará el programa nombrado para cargar o cargar. verificar. [2]
La interfaz de la impresora, que es el conector AUX, es la misma que en el Mattel Aquarius : un conector mini-estéreo con solo 3 líneas. Las impresoras Aquarius se pueden utilizar con el ECS y vienen con sus propios cables. Sin embargo, el ECS como el Aquarius usaba señales seriales RS-232C estándar (+ 12VDC / -12VDC), por lo que era posible conectar muchas impresoras seriales RS-232C. [2] El ECS / Aquarius utilizó una velocidad de 1200 baudios, 8 bits de datos, 2 bits de parada y sin paridad; la impresora debía configurarse para estas selecciones sin salto de línea (a veces llamado "sólo retorno de carro", "CR", "nueva línea no válida" o "inhibición de salto de línea") y Ocupada / Lista en lugar de X-on / X-off. [2] Las impresoras en serie típicas tenían interfaces DB-25 ; algunos tenían interfaces DE-9 ; y algunas impresoras Radio Shack (RS) tenían interfaces seriales de conector DIN hembra de 4 pines redondos (con los enchufes de pines numerados de izquierda a derecha: 4, 3, 2, 1). El cable adecuado para conectar una impresora de este tipo es el siguiente: [2]
ENCHUFE MINI ESTEREO DB-25 DE-9 FUNCION RS
Punta / Centro del conector Patilla 3 Patilla 2 Patilla 4 Datos a la impresoraMedio del enchufe Pin 20 Pin 4 Pin 2 Impresora ocupada / lista Base / Pin exterior 7 Pin 5 Pin 3 Señal Tierra
Para acceder a la impresora, la secuencia de comandos es:
D = -1LLAME A OUTP
y cancelar el acceso:
D = 1LLAME A OUTP [2]
Referencias
- ^ a b c d e "Sistema informático de entretenimiento" . Intellivision Lives . Archivado desde el original el 17 de julio de 2018 . Consultado el 19 de mayo de 2006 .
- ^ a b c d e f g h i j k l m Parrish, “Preguntas frecuentes sobre el módulo informático de entretenimiento de Mattel”, 7 de mayo de 2001.
- ^ a b c "Componente de teclado" . Intellivision Lives . Archivado desde el original el 16 de abril de 2007 . Consultado el 19 de mayo de 2006 .
- ^ Con el tiempo, se distribuyeron unos 4.000 componentes de teclado Intellivision de este tipo en mercados de prueba y otros canales especiales; y algunos fueron modificados (y denominados "ballenas negras") para usarlos como parte de los sistemas de desarrollo para la creación del software Intellivision.
- ^ http://archive.kontek.net/aqemu.classicgaming.gamespy.com/aqfaq2.htm
- ^ a b "Créditos - ECS" . Intellivision Lives .