El término tasa de relleno de píxeles se refiere a la cantidad de píxeles que una tarjeta de video puede representar en la pantalla y escribir en la memoria de video en un segundo o, en el caso de la tasa de relleno de textura, la cantidad de elementos de mapa de textura (texels) que la GPU puede asignar a píxeles en un segundo . [1] Las tasas de relleno de píxeles se dan en megapíxeles por segundo o en gigapíxeles por segundo (en el caso de las tarjetas más nuevas) y se obtienen multiplicando el número de unidades de salida de ráster (ROP) por la frecuencia de reloj de la unidad de procesador gráfico ( GPU ) de una tarjeta de videoy la velocidad de relleno de textura se obtiene multiplicando el número de unidades de mapeo de texturas (TMU) por la frecuencia de reloj de la unidad de procesamiento de gráficos (GPU). Las tasas de relleno de textura se dan en mega o gigatexels por segundo. Sin embargo, no existe un acuerdo completo sobre cómo calcular e informar las tasas de llenado. Otro método posible es: multiplicar el número de canalizaciones de píxeles por la frecuencia del reloj. [2] Los resultados de estas multiplicaciones corresponden a un número teórico. La tasa de llenado real depende de muchos otros factores. En el pasado, los fabricantes de tarjetas de video como ATI y NVIDIA usaban la tasa de relleno como un indicador de rendimiento ; sin embargo, la importancia de la tasa de relleno como una medida del rendimiento ha disminuido a medida que el cuello de botella en las aplicaciones gráficas ha cambiado. Por ejemplo, hoy en día, se ha prestado atención al número y la velocidad de las unidades de procesamiento de sombreado unificado . [3]
La complejidad de la escena se puede aumentar sobredibujando, lo que ocurre cuando "se dibuja un objeto en el búfer de fotogramas y luego se dibuja otro objeto (como una pared) encima de él, cubriéndolo. El tiempo dedicado a dibujar el primer objeto fue desperdiciado porque no es visible ". Cuando una secuencia de escenas es extremadamente compleja (se deben dibujar muchos píxeles para cada escena), la velocidad de fotogramas de la secuencia puede disminuir. Cuando se diseñan aplicaciones con uso intensivo de gráficos, se puede determinar si la aplicación tiene una velocidad de relleno limitada (o un sombreador limitado) al ver si la velocidad de fotogramas aumenta drásticamente cuando la aplicación se ejecuta a una resolución más baja o en una ventana más pequeña. [4]
Ver también
Referencias
- ^ Burke, Steve (27 de diciembre de 2014). "¿Qué es la" tasa de relleno de textura "en una GPU?" . Gamers Nexus . Consultado el 27 de mayo de 2015 .
- ^ Don Woligroski (31 de julio de 2006). "Guía para principiantes de gráficos, parte 2: tecnología de gráficos" . Hardware de Tom. Cite journal requiere
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( ayuda ) - ^ Thomas, Michael (2 de junio de 2006). "Velocidad de relleno de píxeles" . GPUReview.com . Consultado el 27 de mayo de 2015 .
- ^ Pabst, Thomas (4 de julio de 2000). "Benchmarking 3D - comprensión de las puntuaciones de velocidad de fotogramas" . Hardware de Tom . Consultado el 27 de mayo de 2015 .