El flick es una técnica utilizada en la esgrima moderna . Se utiliza en papel de aluminio y, en menor medida, en espada .
La década de 1980 vio el uso generalizado de "flicks": golpes entregados con un movimiento de latigazo que dobla la hoja alrededor de las paradas más tradicionales y hace posible tocar áreas que de otro modo serían inaccesibles, como la espalda del oponente. Esto ha sido considerado por algunos esgrimistas como una desviación inaceptable de la tradición del combate realista, donde solo se usarían hojas rígidas, mientras que otros sienten que el movimiento aumenta la variedad de posibles ataques y objetivos, expandiendo así el juego de florete.
Técnica
El movimiento consiste en un ataque angulado con un movimiento de latigazo que requiere que el defensor haga una parada ampliada y explota la flexibilidad de la hoja. Si se detiene, un movimiento rápido ejecutado correctamente azota la hoja del atacante alrededor de la parada. Ésta es una estrategia válida en la esgrima moderna, ya que cualquier depresión de la punta con suficiente fuerza al entrar en contacto con un área objetivo válida constituye un toque. En la esgrima premoderna, los jueces laterales juzgaban, por lo que un toque tenía que aterrizar y pegarse el tiempo suficiente para ser contado de manera confiable.
El golpe no debe confundirse con los ataques de whipover , que ocurren en sable cuando un ataque es golpeado con tal fuerza que la hoja "azota" la hoja del oponente cuando se detiene.
Consecuencias
El advenimiento de la película, entre otros factores, ha provocado que se amplíe la brecha entre la esgrima clásica y la moderna. En la esgrima clásica, el toque marcado con el golpe se considera una trampa, porque el esgrimista ha cambiado la forma de su espada. Además, incluso la mayoría de los profesionales no pueden conseguir su película en cada intento. Requiere mucha práctica. Si se ejecuta correctamente, un movimiento rápido puede desplazar la punta doblando la hoja a tal grado que la punta de la hoja esté en un ángulo de casi noventa grados desde el fuerte de la hoja. Este cambio significativo permite un toque que de otro modo sería imposible. Por estas razones, la película es objeto de mucha controversia. A partir de 2005, el tiempo del equipo de esgrima se ha cambiado para alargar el tiempo necesario para que la punta del arma se presione contra el objetivo para que se registre un toque válido. Esto se hizo para reducir el uso del movimiento rápido y fomentar el uso de empujes más tradicionales. Este cambio es muy controvertido, ya que cambia más el juego que solo la capacidad de mover (como dar a los esgrimistas la capacidad de "bloquear" una respuesta). Aún así, sin embargo, los esgrimistas más hábiles han podido continuar usando movimientos en sus tácticas, aunque mucho menos que antes.
Irónicamente, las películas no fueron del todo un artefacto de la puntuación electrónica. En 1896, The Lancet publicó un relato de uno de los primeros "anotadores eléctricos" y afirmó entre sus ventajas que "los golpes, los golpes o las rozaduras no producen ningún resultado". [1] No obstante, es la introducción de la puntuación electrónica en el papel de aluminio competitivo de alto nivel en la década de 1950 lo que a menudo se culpa por el aumento de la popularidad de la película. En 2004-2005, en un esfuerzo por reducir el uso de películas, la FIE aumentó el tiempo de contacto requerido para activar el aparato de puntuación de 3 ± 2 milisegundos a los 15 ± 1 milisegundos actuales. Esto no ha hecho que las películas sean imposibles, pero las ha hecho más exigentes desde el punto de vista técnico, ya que los golpes de mirada rápida ya no se registran y es esencial que el punto llegue más o menos directo. Antes de que se cambiara la regla, la hoja se podía doblar más fácilmente para que la espalda y los flancos fueran más fáciles de golpear y marcar.
Especificaciones de tiempo de 2005 : Los nuevos tiempos de 2005 han aumentado el tiempo de impacto de 1-5 ms a 13-15 ms, y han reducido el tiempo de bloqueo de 750 +/- 50 ms a 300 +/- 25 ms. Por tanto, el tiempo de bloqueo se ha reducido efectivamente a la mitad. Esto conduce a situaciones (descritas anteriormente) en las que una respuesta está "bloqueada". "Bloqueo" se refiere al mecanismo del sistema de puntuación electrónico que no permite toques adicionales después de un cierto margen de tiempo después del primer golpe.
Referencias
- ^ "Esgrima: un anotador eléctrico". The Lancet . 141 (3643): 37–38. 1896-06-24. doi : 10.1016 / S0140-6736 (02) 19908-9 .