Four Color Cards ( chino :四 色 牌; pinyin : Sì Sè Pái ) es un juego de la familia rummy de juegos de cartas , con una historia relativamente larga en China . En Vietnam, el juego equivalente se conoce como Tứ sắc .
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Origen | chino |
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Tipo | Pareo |
Jugadores | 4 (con variaciones para 2-3 jugadores con un mazo estándar) |
Habilidades requeridas | Memoria, contando |
Tarjetas | 112 |
Plataforma | Juego de cartas de ajedrez chino |
Tocar | Sinistrorso |
Tiempo para jugar | 20 minutos. |
Oportunidad aleatoria | Fácil |
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Conquian |
Historia
El juego es similar a varios juegos de cartas chinos de robar y descartar que se juegan desde el siglo XVIII. El mazo de este juego en particular se originó en el siglo XIX basado en piezas de Xiangqi en las que están impresos los nombres de dichas piezas en las cartas. Las tarjetas solían ser utilizadas por la clase baja para jugar juegos de azar , y estaban destinadas a ser fáciles y baratas de fabricar porque, como el juego era ilegal en China, existían la necesidad de tarjetas que pudieran ocultarse o desecharse fácilmente. Debido a la Revolución China y al hecho de que el juego era disfrutado típicamente por las clases bajas, las reglas escritas para el juego eran difíciles de encontrar. Por lo tanto, las reglas oficiales pueden variar según la región y el hogar.
Plataforma
Tarjetas de cuatro colores | ||||||||||||||||||||
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nombre chino | ||||||||||||||||||||
chino | 四 色 牌 | |||||||||||||||||||
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Nombre vietnamita | ||||||||||||||||||||
vietnamita | Tứ sắc / Bài | |||||||||||||||||||
Chữ Nôm | 四 色 / 牌 |
Una baraja estándar consta de 112 cartas, divididas en cuatro colores, 28 cartas cada una, que representan las siete piezas de ajedrez chinas. En cada color hay tarjetas impresas con cada una de las siete piezas de xiangqi, repetidas cuatro veces cada una, como en mahjong .
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- General (帥shuài o 將jiàng en chino)
- Asesor (仕 o 士, pinyin: shì )
- Elefante (像 o 相, pinyin: xiàng )
- Carro (車 o 俥, pinyin: jū )
- Jinete (馬 o 傌, mǎ )
- Cañón (炮 o 包 o 砲, todos leen pào )
- Soldado (兵bīng o 卒zú )
Objetivo
El objetivo de este juego es muy similar al mahjong, que es lograr una mano ganadora compuesta por combinaciones de los siguientes arreglos. Cada jugador tiene 20 cartas en su mano al comienzo del juego y una mano ganadora tiene 21 cartas. Cada mano ganadora debe tener un número impar de puntos, que se puede utilizar como una guía aproximada para que los jugadores verifiquen en caso de que no tengan cartas o tengan cartas adicionales.
Configuración
La variación estándar del juego la juegan 4 jugadores, aunque se puede jugar con 2 o 3. Si hay más jugadores, se agrega un juego de cartas extra por cada jugador adicional. Por ejemplo, para 5 jugadores, se utiliza una baraja (112 cartas) y un juego de cartas extra (28 cartas).
Para el primer juego, se elige un crupier mediante un método arbitrario. Un método típico es que todos saquen al azar una carta de una pila boca abajo para comparar rangos, siendo el crupier el rango más alto. Para los juegos posteriores, el ganador del juego anterior será el crupier, y el jugador frente al ganador hará el trabajo de barajar las cartas para preparar la pila de cartas.
El crupier se encarga de repartir las cartas. Por lo general, se repartirían 6 a sí mismos primero, luego irían en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa dando cinco a la vez, hasta que se repartiera una mano de 20 cartas a cada jugador (o 21 en el caso del crupier). El crupier tiene una carta extra porque debe comenzar a jugar tirando la primera carta.
Las cartas restantes se recogen y se colocan en una pila en una ubicación central y se convierte en la pila de robo. Los sorteos futuros siempre se toman de un extremo de la pila de sorteos.
Normalmente, un jugador tiene sus cartas dispuestas en abanico. A los jugadores sin experiencia y a los niños se les puede permitir poner sus cartas boca abajo sobre la mesa. Por ejemplo, algunos jugadores pueden tomar combinaciones preexistentes que no planean tocar y colocarlas en una gran pila boca abajo junto a ellos.
Si un jugador está en posesión de un triple o cuádruple en su mano inicial (tres o cuatro cartas del mismo color y rango), debe indicarlo con un marcador. Los marcadores comunes son piedras o monedas.
El juego
La mayoría de los giros constan de las siguientes secuencias de pasos, que se describen en detalle a continuación:
- 1. Dibujar.
- 2. Meld.
- 3. Desechar.
1. Dibujar
El jugador puede tomar la carta superior de la pila de descarte del jugador anterior (ver modificaciones a continuación) o tomar la carta superior de la pila de robo. Si la tarjeta se toma de un jugador anterior, debe usarse de inmediato (consulte el Paso 2). La tarjeta debe estar boca arriba frente a ellos para que todos la vean. El jugador no toma la carta en su mano.
2. Meld
El jugador puede, si lo desea, sacar cartas de su mano para combinarlas (crear una combinación) con la carta robada. Pueden sacar cualquier número de cartas hasta tres, incluido el cero, siempre que se cree exactamente una combinación que incluya la carta robada. La determinación de quién puede fusionar la tarjeta se realiza comparando las condiciones de prioridad como se describe a continuación. La combinación se deja boca arriba sobre la mesa. El jugador no puede usar cartas que no estén en su mano para combinar. Específicamente, no pueden usar combinaciones previamente abiertas, pero pueden romper o usar combinaciones en su mano.
Si, después de una combinación, la mano de un jugador consiste completamente en combinaciones o está vacía, el jugador puede declarar que ganó y mostrar su mano. El juego actual termina y se puntúa la mano (ver más abajo).
3. Descartar
Si el jugador decide fusionar la carta robada, puede descartar cualquier carta que desee de su mano. Se coloca boca arriba en su lado derecho para que todos los jugadores puedan verlo. Esto se convierte en la pila de descarte de ese jugador. Si el jugador decidió no hacerlo o no pudo fusionar el sorteo, debe descartar el sorteo. En la práctica, los Generales nunca se descartan (debido a su naturaleza de combinación que les da 1 punto), y es razonable tomar una decisión de que los Generales no pueden descartarse.
Si, después de un descarte, la mano de un jugador consiste completamente en combinaciones o está vacía, el jugador NO ha ganado, ya que solo tiene 20 cartas. Necesita otra fusión para ganar.
Después del Descarte, el siguiente jugador sentado a la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj) comienza su turno.
Esta es la secuencia básica de juego.
Modificaciones
Sin embargo, hay otras dos modificaciones para jugar que pueden cambiar esta secuencia, específicamente,
- Fusionar el dibujo de otro; y
- Fusionar el descarte de otro.
Bajo ciertas condiciones, un jugador puede combinar la carta de robo o descarte de otro jugador "robando" la carta. El juego cambia inmediatamente al jugador que reclamó la carta, quien luego trata la situación como si acabara de fusionar una carta y luego descarta una carta. Luego, el juego procede a la derecha de esa persona, como de costumbre. Como consecuencia de esto, los jugadores intermedios pueden perder su turno, y un jugador puede incluso perder la oportunidad de combinar su propio cuadro.
En caso de conflicto, un número menor (1) tiene prioridad sobre un número mayor (4).
- 1. Una persona que gana después de recibir un descarte o en su propio sorteo tiene prioridad sobre cualquier cosa a continuación. Deben fusionarse con la tarjeta, anunciar en voz alta que han ganado y mostrar sus tarjetas para contar puntos y verificar la victoria.
- 2. Si se necesita un empate o descarte para ganar inmediatamente por cualquier jugador que complete cualquier tipo de combinación, ese jugador debe anunciarlo y puede combinar la carta de la otra persona para ganar. Si varios jugadores lo dicen, el jugador cuyo turno sería el primero en el orden normal obtiene la prioridad. Luego, ese jugador debe mostrar su mano para contar puntos y verificar la victoria.
- 3. Si se necesita un empate o descarte para terminar un Quad (no un grupo de cuatro lacayos), el jugador anuncia que actualmente posee un triple y puede combinar la carta de la otra persona. Si la carta es necesaria para terminar un Triple, el jugador anuncia que actualmente posee un doble y puede fusionar la carta de la otra persona. Cualquier jugador puede "robar" una carta de esta manera sin importar de quién sea el turno. Las combinaciones realizadas de esta manera deben mostrarse boca arriba en la mesa como con cualquier otra combinación y el juego continúa con el jugador de combinación descartando una carta.
- 4. Si la carta es necesaria para terminar un grupo (comando, campo, tres lacayos o cuatro lacayos) o una combinación de una carta (pero no una pareja, un jugador puede reclamarla cuando él mismo acaba de robar esa carta). No se puede "robar" una tarjeta para completar un Grupo a menos que sea para ganar (ver condición 2).
Tenga en cuenta que un jugador no puede completar una combinación de una carta (es decir, la combinación general de una carta) del sorteo o descarte de otro jugador a menos que sea para ganar. Naturalmente, esto significa que si un jugador roba una carta de General, tiene que descartar otra carta de su mano y no descartar la carta de General robada, a menos que otro jugador tenga un triple de dicha carta de General en la mano y desee hacer un Quad. (para conseguir más puntos). Debido a que un General vale inherentemente un punto por sí solo, algunas variaciones de las reglas no permiten robar un General bajo ninguna circunstancia, incluso si un jugador está completando un Quad, a menos que sea para una victoria inmediata.
Melds y puntuación
Combinación de una carta (general)
- Oculto (1 punto)
- Expuesto (1 punto)
Esta combinación solo se puede formar usando la carta General. Por lo tanto, cada carta General es una combinación de una carta en sí misma, a menos que combinarlas le permita al jugador obtener más puntos, como se muestra en los siguientes casos. Cada combinación de una carta puntúa un punto, ya sea que esté expuesta o en la mano del jugador.
Combinación de dos cartas
- Oculto (0 puntos)
- Expuesto (0 puntos)
Esta combinación solo se puede formar con dos cartas idénticas (el mismo personaje y color). Sin embargo, esta combinación no obtiene puntos y, por lo tanto, dos cartas generales casi siempre se tratan por separado como combinaciones de una carta para obtener un punto cada una para un total de dos puntos. En el caso de las cartas que no son generales, los jugadores suelen intentar completar una combinación de tres cartas llamando "Pong" cuando uno mismo o el oponente roban una tercera carta idéntica.
Es importante tener en cuenta que las cartas con caracteres idénticos pero de diferentes colores no se pueden utilizar para formar combinaciones de dos cartas.
Meld de tres cartas
Hay un par de tipos de combinaciones de tres cartas:
Grupo de mando
- Oculto (1 punto)
- Expuesto (1 punto)
Esta combinación consta de un general, un consejero y un elefante del mismo traje (color). Esto suma un punto ya sea que esté expuesto o en la mano del jugador. Por lo tanto, no hay razón para que la carta General se use de esta manera a menos que sea para lograr la mano ganadora rápidamente y el jugador tenga suficientes puntos de otras combinaciones.
Grupo de campo
- Oculto (1 punto)
- Expuesto (1 punto)
Esta combinación consta de un carro, un jinete y un cañón del mismo traje (color). Esto suma un punto ya sea que esté expuesto o en la mano del jugador.
Triple
- Oculto (3 puntos)
- Expuesto (1 punto)
De forma análoga al pong en mahjong, esta combinación está formada por tres cartas idénticas (tanto de palo como de rango). Esto suma un punto cuando está expuesto y tres puntos cuando está en la mano del jugador (con la excepción de la carta General). Un triple de la carta General puntúa tres puntos ya sea que esté expuesta o en la mano del jugador (trata cada carta General como una combinación de una carta).
Tres grupos de colores diferentes.
- Oculto (1 punto)
- Expuesto (1 punto)
Esta combinación consta de tres cartas idénticas en rango pero en diferentes colores. Anota un punto ya sea que esté expuesto o en la mano del jugador.
Meld de cuatro cartas
Hay un par de tipos de combinaciones de cuatro cartas:
Cuadruplicar
- Oculto (8 puntos)
- Expuesto (6 puntos)
De forma análoga al kong en mahjong, esta combinación está formada por cuatro cartas idénticas (tanto de palo como de rango). Esto suma seis puntos cuando está expuesto y ocho puntos cuando está en la mano del jugador. Este es el único escenario en el que la carta General no debe tratarse por separado como combinaciones de una carta, ya que un cuádruple obtiene más puntos que los cuatro puntos de las cuatro combinaciones de una carta.
Grupo de colores completo
- Oculto (4 puntos)
- Expuesto (4 puntos)
Esta combinación consta de cuatro cartas idénticas en rango pero en diferentes colores. Obtiene cuatro puntos ya sea que esté expuesto o en la mano del jugador.
Reorganización
Un jugador tiene derecho a declarar nula la ronda actual y canjear todas las manos si su mano inicial no tiene al menos uno de los siguientes:
- Meld of the General de una carta (1 punto)
- Meld of the Triple de tres cartas (3 puntos)
- Combinación de cuatro cartas del cuádruple (8 puntos) o Grupo de color completo (4 puntos)
Etiqueta
Se espera que los jugadores digan en voz alta las cartas robadas y descartadas tal como se muestran. Se considera de mala educación:
- retrasa una llamada solo para ver qué hará el jugador con su empate.
- rechace la llamada de prioridad de un jugador en su carta robada, incluso si ya la ha combinado; los jugadores deben combinar sus cartas robadas solo después de que todos hayan tenido la oportunidad de verla, pero si no lo hacen, es su culpa.
- hacer una llamada en un empate o descarte después de que se haya realizado el siguiente empate o descarte, es decir, sin llamadas retroactivas.