German Whist es una variación del whist clásico para dos jugadores. También llamado "Whist chino", el juego probablemente sea de origen británico . Por ejemplo, en Suecia el juego a veces se conoce como Hamburger Whist en honor a la ciudad alemana de Hamburgo , [1] pero se pueden usar otros nombres ("Tvåmannawhist" que significa "Two men Whist", por ejemplo, pero ese nombre también puede referirse a otra versión de Whist para dos). Hay varias variantes de este juego. La diferencia más importante entre las variantes es si todos los 26 trucos cuentan o solo los últimos 13. Otra diferencia es si los triunfos deben usarse o si el juego debe consistir en tomar tantos ("juego alto") - o tan pocos ("bajo jugar ") trucos como sea posible.
Origen | Bretaña |
---|---|
Tipo | Juego de trucos sencillos |
Jugadores | 2 |
Tarjetas | 52 |
Plataforma | francés |
Tocar | Alterno |
Rango de la carta (el más alto primero) | AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2 |
Tiempo para jugar | 15 minutos |
Juegos relacionados | |
Whist clásico |
Si bien los triunfos o altos / bajos hacen poca diferencia en la cantidad de suerte involucrada, la diferencia entre contar las 26 bazas o solo las últimas 13, comenzar el llamado final cuando la mano termina (comenzando en la 14a baza), hace un gran diferencia. Al jugar este juego en dos secciones, el juego previo y el final, esta versión se convierte en el juego más hábil de todos para dos jugadores con un mazo de cartas común. Esto se debe a que ambos jugadores pueden calcular exactamente qué 13 cartas tiene el oponente y planificar su juego basándose en ese conocimiento. No es posible saber esto antes en el juego. [2]
Reglas
Jugadores y cartas
German Whist es un juego de dos jugadores que utiliza una baraja estándar de 52 cartas clasificadas A (alto) K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (bajo) en cada palo .
El trato
El crupier inicial se elige cortando la baraja, y el turno de repartir se alterna después de cada mano . Cada jugador recibe 13 cartas, una a la vez. La vigésimo séptima carta se coloca boca arriba en el paquete boca abajo. El palo de esta carta boca arriba es el palo de triunfo para toda la mano - o decide si jugar "alto" (tomando tantas bazas como sea posible) o "bajo" (tomando la menor cantidad posible). Si la vigésimo séptima carta es un corazón o un diamante, se juega alto. Si es un palo o una espada, se juega bajo. En la última versión, los 13 primeros trucos casi nunca se cuentan en la puntuación. Por lo tanto, el juego se divide en dos secciones, conocidas como juego previo y final . (También se producen otras versiones de decidir cómo se va a jugar el juego. Por ejemplo, la alternancia entre triunfo y alto o bajo)
El juego
El que no es crupier elige cualquier carta para jugar en la primera baza y el otro jugador debe hacer lo mismo si puede. Si ambas cartas son del mismo palo, gana la carta más alta. Si son de diferentes palos, el primer jugador gana a menos que el segundo jugador haya jugado un triunfo, en cuyo caso el triunfo gana. El ganador del truco toma la carta boca arriba y la agrega a su mano, el perdedor toma la carta boca abajo sin mostrársela a su oponente. A continuación, se da la vuelta a la siguiente carta del mazo y el ganador juega primero en el siguiente truco. Cada jugador se queda con 13 cartas en la mano hasta que se agota la baraja. Después de esto, los 13 trucos restantes se juegan sin reposición hasta que se agotan las cartas en las manos de ambos jugadores.
Apertura y puntuación
Hay varias versiones de la apertura. Pero todos se reducen al color de la 27ª carta (la parte superior del mazo). Por ejemplo, la carta número 27 puede indicar qué triunfo se utilizará. Pero en otras versiones, el 27, en cambio, muestra si se jugará bajo o alto . Una tarjeta negra significa que los jugadores en el final del juego tomarán la menor cantidad de trucos posible, mientras que una tarjeta roja significa que en el final del juego tomarán tantos trucos como sea posible.
Existen además al menos dos variantes de puntuación. El ganador es el jugador que gana más trucos en:
- todo el juego (26 bazas), lo que da una puntuación más afectada por la suerte.
- después de que se agota el paquete (13 trucos), que es la variante más habitual y, sin duda, la versión más exigente. Aunque no se muestran todas las cartas (jugadas o capturadas de la baraja), ahora es posible averiguar exactamente qué cartas tiene el otro jugador. Las cartas del oponente son aquellas que no están en la mano del jugador y que no se han visto durante el juego previo (esto también es cierto para la primera versión, pero la mitad de la puntuación ya se ha decidido en este punto del juego ). No es exagerado afirmar que un jugador notablemente mejor siempre ganará, si no todas las manos, es decir, casi, independientemente de las cartas que los jugadores hayan recibido al azar desde cero. Y pocos otros juegos de cartas para dos personas son tan difíciles de dominar como el German Whist con juegos previos y finales.
El recuento de puntos siempre comienza en el séptimo truco realizado en el final del juego. Por ejemplo, en un juego alto , 10 contra 3 cartas le dan 4 puntos al que hizo 10 trucos. Si fue un juego bajo , los 4 puntos son para el otro jugador.
Estrategia
La estrategia para las dos variantes, en la primera etapa, es ligeramente diferente. En la primera variante, el jugador debe equilibrar ganar el truco actual con la probabilidad de ganar trucos futuros.
En la segunda variante, el jugador debe intentar reunir la mejor mano posible para el final del juego. Sin embargo, esto no es tan simple como parece. Suponga que los corazones son triunfos y comenzará el juego previo. Tienes cuatro corazones bajos en tu mano, pero también existe la posibilidad de un buen palo superior con espadas, y la carta superior del paquete es dos tréboles. Ahora, a pesar de tener una carta "sin valor" para jugar, jugar el triunfo más alto de uno podría revelar la situación del triunfo en la mano del oponente, y ciertamente reducirás el número de triunfos (que no es "Tu color"), y finalmente, si el oponente juega un triunfo más bajo Sabrás que el oponente puede tener un buen color de triunfo (lo cual no es el caso si el oponente necesita jugar otro color) finalmente al "ganar" los dos de tréboles, mantendrás la ventaja para decide qué color jugar la próxima vez. En general, es una buena idea intentar mantener "el saque", pero no siempre a cualquier precio.
Jugar una carta del mismo valor que la carta para jugar es a menudo bueno, cuando se trata de "cartas intermedias" como 7 a 10, pero lo más importante es elegir el color sabiamente. Pero también recuerde, cuando el As desaparece, el Rey se vuelve como un As, y si las tres cartas superiores de un color desaparecen, entonces la Jota es la carta más alta de ese color, etc. También es importante saber las cartas más bajas. , especialmente cuando el juego es bajo. Sin embargo, la verdadera "clave" es saber qué color jugar , para ganar también cartas más bajas, aunque no pagando demasiado por sus propios buenos colores. No se concentre tanto en las cartas malas en la parte superior del paquete, más bien piense en el color para jugar. Si la carta para jugar le queda bien, juegue una carta segura. Si la carta para jugar es "una carta del medio", juegue una carta un poco más alta, pero lo suficientemente alta para que el oponente tenga dificultades para "entrar".
Cuando se acaba un As, el Rey se convierte en un As, etc. Trate de recordar qué carta es la más alta en cada color en ese momento. Cuente especialmente los triunfos. Pero no tengas miedo de jugar al triunfo, siempre y cuando sea probable que el oponente también tenga triunfo. (Si le conviene que el número de cartas de triunfo se reduzca especialmente en el final del juego) En juegos "bajos", intente construir palos largos desde abajo. 2-4-6-8-QKA es un gran color para tener en un final bajo. Aún mejor es 2-3-5-7-QKA, desde el cual puedes darle el servicio al oponente, siempre que exista al menos una carta del mismo color en la mano del oponente. Pero primero juega todas las cartas altas individuales lo antes posible. Cuando se juega bajo, es muy fácil quedar atrapado y tener que hacer las últimas diez bazas debido a un error de cálculo. Los dos suelen ser más importantes que los ases en los juegos altos o de triunfo. (Y tan pronto como un "deuce" desaparece en el juego previo, los tres toman su lugar y así sucesivamente).
Al contar cada color y la carta más alta conocida en cada color, uno puede saber más fácilmente qué carta tiene el oponente (o lo suficientemente cerca), cuando comienza el final del juego. Entonces también conoces la mejor manera de jugar las cartas del final del juego. Con la excepción de cuando se juega bajo, el final está cerca de la parte de juego del bridge .
Software
El software descargable está disponible en los siguientes sitios web:
Referencias
- ^ Libro sueco "Kortoxen" de Einar Werner, 1989, ISBN 9789137087832 , parte "Hamburger Whist" (aproximadamente la mitad del libro trata sobre Bridge bastante avanzado)
- ^ Libro sueco "Kortoxen" de Einar Werner, 1989, ISBN 9789137087832 , parte "Hamburger Whist" (aproximadamente la mitad del libro trata sobre Bridge bastante avanzado)
- Hoyle, Edmond (2000). Deborah Doyle (ed.). Reglas oficiales de los juegos de cartas de Hoyle . Australia: Ediciones Redwood. ISBN 1-86515-153-X.