Juego de cambio global


El Juego del Cambio Global es una simulación educativa a gran escala ideada en Winnipeg en diciembre de 1991 por un grupo de estudiantes de la Universidad de Manitoba , incluido Rob Altemeyer . El juego se juega en "un colorido mapamundi pintado a mano del tamaño de una cancha de baloncesto". [1] Es una simulación que implica explorar, comprender y resolver algunos de los problemas globales de su tiempo.

Se presenta un gran mapa del mundo. El juego involucra aproximadamente a 70 participantes (dependiendo del tamaño del lugar). Cada participante es asignado aleatoriamente a una de las diez regiones del mundo: América del Norte , América Latina , Europa , la Comunidad de Estados Independientes , África , Medio Oriente , India , Sudeste Asiático , China y la Cuenca del Pacífico .. Cada jugador representa aproximadamente a 100 millones de personas. Cada región comienza con activos y problemas realistas. América del Norte, Europa y la Cuenca del Pacífico son relativamente ricos, por ejemplo, mientras que India y África tienen mayores niveles de pobreza. Cada región selecciona un líder, a quien se le entrega un chaleco, corbata y sombrero para identificarse. Los tokens que representan el acceso a los alimentos, la atención médica y el empleo se distribuyen a los jugadores en función de los datos globales reales; las fichas que representan industrias y recursos naturales se colocan en cada región; y los líderes reciben fichas que representan el dinero y el poder militar de su región y su propia riqueza personal.

El Juego suele durar unas tres horas, lo que abarca entre 30 y 40 años de tiempo simulado. Durante el Juego, los jugadores tienen el desafío de desarrollar sus economías para brindar alimentos, atención médica y empleo para todos, y para resolver los problemas ambientales que enfrentan sus regiones. Los jugadores que carecen de alimentos, atención médica o empleo reciben periódicamente brazaletes negros para cada una de estas "necesidades de la vida" que les faltan; cualquier jugador que reciba tres brazaletes negros será declarado muerto. Los ingresos y la contaminación derivados de las industrias se distribuyen periódicamente, y en algunas regiones se producirá un crecimiento de la población, lo que ejercerá una presión adicional sobre las economías y los recursos. Los jugadores intercambian recursos entre ellos e invierten dinero en industrias o en soluciones creativas a los problemas que enfrentan sus regiones. Mientras el juego está en juego, los facilitadores se mueven por el mapa para trabajar con los jugadores para determinar si las propuestas de políticas regionales de los jugadores son factibles o no, y para evaluar las consecuencias. Por ejemplo, la falta de tratamiento de la deforestación o la erosión del suelo puede tener consecuencias para la producción de alimentos, o la falta de control de la contaminación puede tener consecuencias para la salud. Los problemas globales como el calentamiento global también pueden afectar el curso de los acontecimientos. Los líderes también pueden optar por declarar la guerra; la victoria está determinada por el número de fichas militares desplegadas, pero si se usan armas nucleares, se producen graves consecuencias globales. la falta de tratamiento de la deforestación o la erosión del suelo puede tener consecuencias para la producción de alimentos, o la falta de control de la contaminación puede tener consecuencias para la salud. Los problemas globales como el calentamiento global también pueden afectar el curso de los acontecimientos. Los líderes también pueden optar por declarar la guerra; la victoria está determinada por el número de fichas militares desplegadas, pero si se usan armas nucleares, se producen graves consecuencias globales. la falta de tratamiento de la deforestación o la erosión del suelo puede tener consecuencias para la producción de alimentos, o la falta de control de la contaminación puede tener consecuencias para la salud. Los problemas globales como el calentamiento global también pueden afectar el curso de los acontecimientos. Los líderes también pueden optar por declarar la guerra; la victoria está determinada por el número de fichas militares desplegadas, pero si se usan armas nucleares, se producen graves consecuencias globales.

En un estudio de 1994 realizado por el psicólogo estadounidense-canadiense Bob Altemeyer , 68 sujetos elegidos por demostrar altos niveles de autoritarismo de derecha jugaron una versión de tres horas del Juego del cambio global y se compararon con un juego de comparación jugado por personas con puntajes bajos de RWA. . [2] [3]

El juego jugado por aquellos con puntajes bajos resultó en la paz mundial y una amplia cooperación internacional. Siete hombres y tres mujeres se convirtieron en líderes del equipo "Élites", y los Elites acordaron reunirse para conversar en "la Isla Paraíso de Tasmania" cada vez que surgía una crisis internacional. Las tres superpotencias favorecieron el desarme nuclear al comienzo del juego y no ocurrieron guerras durante el juego. Cuando surgió una crisis de agotamiento de la capa de ozono , las élites del mundo contribuyeron con suficiente dinero para resolver el problema a través de la tecnología. El juego terminó con 400 millones de muertes por enfermedades y hambre en India y África, pero Altemeyer lo consideró "en realidad una carrera del juego muy exitosa, en comparación con la mayoría". [3]