Glosario de lenguaje de modelado unificado ( UML ) términos proporciona una recopilación de la terminología utilizada en todas las versiones de UML , junto con sus definiciones . Cualquier distinción notable que pueda existir entre las versiones se indica con la entrada individual a la que se aplica.
A
- Resumen : un indicador aplicado a un clasificador (por ejemplo, actor , clase , caso de uso ) o a algunas características de un clasificador (por ejemplo, las operaciones de una clase) que muestra que la característica está incompleta y no se pretende que se instancia, sino que se especializa por otras definiciones.
- Clase abstracta : una clase que no proporciona una declaración completa, quizás porque no tiene un método de implementación identificado para una operación. Al declarar una clase como abstracta , se pretende prohibir la instanciación directa de la clase. Una clase abstracta no puede instanciar objetos directamente; debe heredarse antes de poder utilizarse.
- Tipo de datos abstracto
- Operación abstracta : a diferencia de los atributos, las operaciones de clase pueden ser abstractas, lo que significa que no se proporciona una implementación. Generalmente, una clase que contiene una operación abstracta debe marcarse como una clase abstracta. Una Operación debe tener un método suministrado en alguna Clase especializada antes de que pueda usarse.
- La abstracción es el proceso de seleccionar características comunes y derivar características esenciales de objetos y entidades de procedimiento que lo distinguen de otros tipos de entidades.
- Acción : una acción es la unidad fundamental de especificación de comportamiento y representa alguna transformación o procesamiento en el sistema modelado, como invocar un método de una clase o una subactividad.
- Secuencia de acción -
- Estado de acción -
- Pasos de acción -
- Activación : el tiempo durante el cual un objeto tiene un método en ejecución. A menudo se indica mediante una caja delgada o una barra superpuesta en la línea de vida del objeto en un diagrama de secuencia.
- Diagrama de actividad : diagrama que describe la lógica de procedimiento, el proceso empresarial o el flujo de trabajo. Un diagrama de actividades contiene una serie de actividades y están conectadas por flujos de control y flujos de objetos.
- Clase activa : una clase que define objetos activos.
- Objeto activo : un objeto que se ejecuta bajo su propio hilo
- Actividad : llevar a cabo el comportamiento en un diagrama de máquina de estados
- Hacer : un tipo de actividad que puede interrumpirse, a diferencia de las actividades normales que no pueden interrumpirse.
- Interna : una actividad que se ejecuta dentro de un estado
- Entrada : una actividad que se ejecuta cuando se ingresa a un estado
- Salir : una actividad que se ejecuta cuando se sale de un estado
- Actividad final : el punto final de un diagrama de actividad . Cuando un hilo llega a un nodo Final de actividad, todos los hilos de la actividad terminan. (Contraste con el nodo Flow Final, que marca el final de un hilo).
- Actor : un rol queasumeun usuario cuando invoca un caso de uso . Vea también modelado de actores .
- Agregación : 1. un tipo especial de asociación que se utiliza para representar una relación más fuerte entre dos clases que una asociación regular; normalmente se lee como "posee una", como en, "la clase A posee una clase B". Una jerarquía de clases donde el objeto secundariopuede o no continuar existiendo si el objeto principal es destruido; ver 'composición'. 2. Una agregación es una relación estructural que especifica que una clase representa una cosa grande que se compone de cosas más pequeñas y representa una relación "tiene-a".
- Artefacto : elementos que modelan piezas físicas de información en su sistema, como un manual del usuario, material de capacitación o archivo de contraseña.
- Asociación : 1. una relación con 2 o más extremos, donde cada extremo está en una clase (u otro clasificador). Cada extremo se denomina Rol y puede tener un nombre de rol, Multiplicidad, y puede ser Navegable. 2. Una asociación es una relación estructural que especifica que los objetos de una cosa están conectados con los objetos de otra.
- Clase de asociación : una clase que describe una asociación.
- Asincrónico : el remitente de un mensaje asincrónico no espera una respuesta.
- Atributo : un dato significativo propiedad de una clase, que a menudo contiene valores que describen cada instancia de la clase. Además del nombre del atributo y una ranura para el valor del atributo, un atributo puede tener especificados Visibilidad, Tipo, Multiplicidad, Valor predeterminado y Cadena de propiedad.
B
- Bloque : el bloque es un lugar donde todos los agregados se recolectan en un solo lugar
- BPM - Business Process Model, se utiliza para definir el proceso que sigue el negocio. Es un diseño de alto nivel para el proceso empresarial.
- BPMN - Notaciones de modelado de procesos de negocio, se utilizan para definir el proceso en papel con la ayuda de formas predefinidas de UML.
C
- Llamar -
- Cardinalidad : el número actual de ocurrencias de una propiedad. La cardinalidad debe ser un valor permitido por la multiplicidad
- Niño -
- Clase : la construcción declarativa principal de la programación orientada a objetos ; una unidad cohesiva de Atributos y Operaciones; una plantilla en tiempo de compilación para un objeto
- Diagrama de clases : tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos y las relaciones entre las clases.
- Clasificador : una categoría de elementos UML que tienen algunas características comunes, como atributos o métodos.
- Cliente -
- Colaboración : una colaboración es una sociedad de clases, interfaces y otros elementos que trabajan juntos para proporcionar un comportamiento cooperativo que es más grande que la suma de sus partes.
- Diagrama de comunicación
- Componente : un componente representa un módulo de software (código fuente, código binario, ejecutable, DLL, etc.) con una interfaz bien definida. La interfaz de un componente está representada por uno o varios elementos de interfaz que proporciona el componente. Los componentes se utilizan para mostrar las dependencias del compilador y del tiempo de ejecución, así como las dependencias de la interfaz y las llamadas entre los módulos de software. También muestran qué componentes implementan una clase específica.
- Diagrama de componentes
- Diagrama de estructura compuesta
- Composición : un tipo específico de relación que describe cómo un Objeto se compone de otro Objeto; una forma de agregación en la que el objeto secundariose destruye si el objeto principal se destruye.
- Condición -
- Conexión -
- Restricción : lenguaje natural, lenguaje de programación o condición booleana del lenguaje de restricción de objetos que puede no ser falsa si una clase se considera válida
- Contención : contención por valor y contención por referencia. La contención por valor implica que un objeto contiene otro objeto; la contención por referencia implica que un objeto contiene un puntero a otro objeto.
D
- Decisión : un punto en un diagrama de actividad donde un flujo se divide en varios flujos protegidos mutuamente excluyentes. Una fusión marca el final del comportamiento opcional iniciado por la Decisión
- Dependencia : existe una dependencia entre dos elementos definidos si un cambio en la definición de uno da como resultado un cambio en el otro. En UML, esto se indica mediante una línea que apunta del elemento dependiente al independiente.
- Diagrama de implementación
- Propiedad derivada : una propiedad que se puede calcular o inferir de otras propiedades.
- Diagrama : una representación visual de un subconjunto de características de un modelo UML
- Relación dirigida -
- Dominio : una agrupación lógica que declara explícitamente una regla que define la propiedad de los objetos en función de algún tipo o propiedad .
mi
- Edge - sinónimo de Flow
- Encapsulación : un medio para unir el código y los datos que utiliza. Es la base de la programación orientada a objetos.
- Entidad -
- Enumeración : un conjunto de valores constantes para un nuevo tipo de datos
- Evento : cuando ocurre en un objeto, puede causar una transición en un diagrama de máquina de estado
- Región de expansión : un conjunto de acciones en un diagrama de actividad que ocurren una vez para cada colección de tokens de entrada a la región de expansión.
- Ampliar : un medio para utilizar una clase como punto de partida para la creación de una nueva clase. La nueva clase hereda todos los atributos, propiedades y métodos de la clase que extiende.
- Excepción -
F
- Archivo -
- Estado final : el estado en el que un objeto deja de existir.
- Flujo : una conexión de navegación entre dos acciones
- Flujo final : el punto en el que un flujo finaliza sin finalizar la actividad completa.
- Bifurcación : un punto en un diagrama de actividad donde un flujo de lógica se divide en varios flujos concurrentes (subprocesos)
- Mensaje encontrado : punto de partida para un diagrama de secuencia
GRAMO
- Generalización : una relación entre un clasificador específico (normalmente una clase ) y un clasificador más general que afirma que el clasificador general contiene características comunes entre el clasificador específico y el clasificador general . Las características incluyen, por ejemplo, propiedades y restricciones. El uso de la generalización a menudo está lógicamente restringido a los casos en los que el clasificador específico es una "especie de" o "una especie de" del clasificador general: por ejemplo, un Boxer es una "especie de" Perro. Cuando los clasificadores involucrados sonclases de ingeniería de software , la generalización generalmente implica la reutilización de código; a menudo se implementa usando herencia , donde el código más específico reutiliza el código más general.
- Árbol de generalización : varios clasificadores especializados pueden apuntar al mismo clasificador general, formando un árbol de generalización, donde el clasificador general contiene características comunes compartidas por todas las versiones especializadas. Como la generalización es una relación, es posible que un clasificador participe en varias generalizaciones, a menudo en el extremo específico o en el extremo general, formando un gráfico acíclico dirigido (DAG) (es decir, sin bucles).
- Genérico -
- Guard : una prueba booleana que debe cumplirse para que se permita el inicio de un diagrama de flujo de un diagrama de actividad o de una transición de un diagrama de máquina de estados.
H
- Jerarquía -
- Pseudoestado de historial : apunta al estado inicial de un objeto en el que no se guardó ningún historial de estado anterior
I
- Herencia : donde una nueva Clase más específica deriva parte de su definición de una Clase más general existente.
- Nodo inicial : el punto de inicio de un diagrama de actividad
- Pseudoestado inicial : apunta al estado inicial de un objeto
- Instancia : una instancia es una manifestación concreta de una abstracción a la que se puede aplicar un conjunto de operaciones y que tiene un estado que almacena el efecto de la operación.
- Diagrama de interacción
- Diagrama de descripción general de la interacción
- Marco de interacción : una sección de un diagrama de secuencia , dividida en fragmentos, que está sujeta a un operador algorítmico como iteración, paralelismo u opcionalidad.
- Interfaz : un límite de comunicación definido.
J
- Unirse : un punto en un diagrama de actividad donde varios flujos concurrentes ( subprocesos ) se sincronizan, esperando hasta que todos estén completos antes de continuar con un solo flujo.
L
- Línea de vida : indica un objeto o parte que participa en un diagrama de secuencia . Lifeline puede mostrar activación, creación de objetos y eliminación de objetos.
- Enlace : una relación entre objetos. Mientras que un objeto es una instanciación de una clase, un enlace puede verse como una instanciación de una asociación.
METRO
- Fusionar : un punto en un diagrama de actividad que marca el final del comportamiento opcional iniciado por una decisión
- Mensaje : una señal de un objeto (o entidad similar) a otro, a menudo con parámetros. A menudo se implementa como una llamada a un método, incluidos el constructor y el destructor, de un objeto en un diagrama de secuencia .
- Metadatos -
- Metamodelo -
- Metamodelado -
- Técnica de metamodelado -
- Facilidad de metaobjetos -
- Método -
- Modelado -
- Dominio : la representación de entidades conceptuales del mundo real
- Diseño : la representación de clases e interfaces de software
- Dinámico : uso de diagramas de interacción para describir colaboraciones y comportamiento
- modelo -
- Arquitectura basada en modelos (MDA) -
- Multiplicidad : 1. Una especificación del número de posibles ocurrencias de una propiedad, o el número de elementos permitidos que pueden participar en una relación determinada. En UML 1.x, también era posible tener una lista discreta de valores, pero esto se eliminó en UML 2.0. 2. Especifica cuántos objetos se pueden conectar a través de una instancia de una asociación que se escribe como un rango de valores (como 1 .. *).
- Obligatorio : una multiplicidad requerida, el límite inferior es al menos uno, generalmente 1..1 o 1
- Opcional : el límite inferior es como máximo cero, generalmente 0..1
- Muchos : una multiplicidad sin límite superior, ya sea 0 .. * o *
- Prohibido : no se permiten elementos, 0..0 (en UML 2.2)
norte
- Espacio de nombres : un contexto en el queexisteun identificador .
- Navegable : la capacidad de los objetos de una Clase en un extremo de una Asociación para recuperar Objetos del otro extremo. No es necesario que las asociaciones sean navegables.
- Nodo -
- Nota : es una parte explicativa de los modelos UML. Una nota es un símbolo para representar restricciones y comentarios adjuntos a un elemento o colección de elementos.
O
- Objeto : una instancia en tiempo de ejecución de una clase. Los objetos rara vez se muestran en los diagramas (porque generalmente hay demasiados) a menos que se usen para ilustrar algún escenario, prueba, etc. Dichos objetos a menudo se muestran con los Atributos de la clase poblados con datos de muestra.
- Object Constraint Language (OCL) : un lenguaje declarativo para describir reglas y restricciones que se aplican a los modelos UML.
- Diagrama de objetos
- Operación : la firma de un método de una clase; consta del nombre de la operación, la visibilidad, la lista de parámetros, el tipo de retorno y la cadena de propiedad
- Operador : una característica algorítmica del marco de interacción que define el comportamiento de ese marco. Ejemplos incluyen:
- alt : múltiples alternativas, cada una con una condición de guardia . Solo una alternativa puede ser cierta.
- crítico : un fragmento dentro de un marco de interacción paralelo más grande que, cuando se ingresa, suspende el entrelazado de eventos de los otros fragmentos.
- bucle : el fragmento se repite según una condición de protección .
- neg - una interacción inválida.
- opt - alternativa única con una condición de guardia .
- par : cada fragmento se ejecuta en paralelo.
- ref : una interacción definida en otro diagrama.
- estricto : un fragmento con el orden de los eventos de recepción en múltiples líneas de vida sigue estrictamente su disposición gráfica.
PAG
- Paquete : un paquete es una colección o agrupación de clases relacionadas o de clases con funcionalidad relacionada.
- Diagrama del paquete
- Parámetro : datos pasados en un mensaje que se utilizarán dentro del método
- Partición : sección de un diagrama de actividad o diagrama de secuencia ocupada por una sola clase u objeto
- Pin - un parámetro de una acción
- Polimorfismo : la capacidad de los objetos que pertenecen a diferentes clases para responder a operaciones del mismo nombre, cada una de acuerdo con el comportamiento específico de la clase correcto.
- Perfil : proporciona un mecanismo de extensión genérico para crear modelos UML. Otros mecanismos de extensión incluyen los estereotipos .
- Propiedad : un atributo o una asociación
- Cadena de propiedad : un calificador para Atributos y Operaciones. Los ejemplos incluyen {ordernado}, {readonly}, {unique}.
Q
- Asociación calificada : refuerza la multiplicidad o función de una asociación entre 2 clases al dividir el conjunto de objetos en subconjuntos según un valor del calificador: un atributo de los objetos de destino, objetos de asociación o algún atributo derivado del destino o asociación objetos.
R
- Realización : la realización muestra la relación entre una interfaz y la clase que proporciona la implementación de la interfaz.
- Referencia -
- Solicitud : la entrada al sistema para encontrar los resúmenes relacionados de diferentes operaciones (Agregar, Del, Mod, Inq.). La solicitud puede ser solo una para cada operación
- Respuesta : la salida de la "Solicitud". La respuesta puede ser 1 o más para una sola solicitud.
- Relación -
- Devolución : una respuesta que se puede emitir desde un Método que sigue a un Mensaje.
- Rol : descripción del papel desempeñado en una Asociación por una de las Clases de la Asociación.
S
- Escenario : una narrativa que describe interacciones previsibles.
- Auto-llamada : un mensaje de un objeto a uno de sus propios métodos
- Diagrama de secuencia : describe los mensajes enviados entre varios objetos participantes en un escenario.
- Señal : un evento que puede ocurrir en un diagrama de actividad de tres formas diferentes: como una señal de tiempo, como una señal que una actividad puede escuchar y una señal que una actividad puede enviar.
- Estado : un objeto existe en uno de los estados descritos en un diagrama de máquina de estados . Un estado abarca todas las propiedades del objeto junto con los valores de cada una de estas propiedades.
- Diagrama de estado - sinónimo de diagrama de máquina de estado
- Diagrama de máquina de estados : describe el comportamiento durante la vida útil de un solo objeto en términos de en qué estado existe y la transición entre esos estados.
- Atributo estático : un atributo que no se relaciona con un objeto específico pero que está a nivel de clase ; es decir, un atributo que es común entre todos los objetos de esa clase
- Modelado estático : uso de diagramas de clases para describir la estructura.
- Operación estática : una operación que no se relaciona con un objeto específico pero que está a nivel de clase
- Estereotipo : una notación que permite la extensión de los símbolos UML. Algunos se definen dentro de Perfiles . Ejemplos de estereotipos UML predefinidos son Actor , Exception , Powertype y Utility .
- Diagrama de estructura
- Superstate : construcción que permite varios estados que comparten transiciones y actividades internas comunes
- Carril de natación - sinónimo de partición
- Modelo del sistema: el modelo lógico UML que se representa a través de uno o más diagramas UML
T
- Valores etiquetados : en extensibilidad
- Plantilla : una clase que acepta un parámetro en tiempo de compilación que define el tipo que se utilizará dentro de la clase; a menudo para implementar colecciones de cualquier tipo
- Subproceso : una secuencia de instrucciones cuya ejecución está siendo programada por el sistema operativo y puede ejecutarse en paralelo con otros subprocesos.
- Diagrama de tiempo
- Token : simboliza el hilo de un diagrama de actividad
- Transición : 1. movimiento de un estado a otro en un diagrama de máquina de estados . La transición se especifica mediante su Firma de disparador [Guard] / Actividad 2. una relación entre dos estados que indica que cuando ocurre un evento específico y se satisfacen condiciones específicas, un objeto en el primer estado realizará ciertas acciones y entrará en el segundo estado.
- Tipo : las opciones son: un tipo de valor elemental como entero, cadena, fecha o booleano o un tipo de referencia definido en una clase
U
- Caso de uso : un caso de uso se puede definir como una secuencia de acciones, incluidas las variaciones, que el sistema puede ejecutar y que produce un resultado observable que tiene algún valor para un actor que interactúa con el sistema.
- Use el diagrama del caso
- Usa dependencia -
V
- Visibilidad : la disponibilidad para el acceso de elementos en un modelo. Normalmente se utiliza para limitar la visibilidad de las características definidas por una clase (por ejemplo, atributos, operaciones). Cuando se aplica a características definidas por una clase, las opciones estándar son:
- privado (-): disponible solo dentro de la Clase en la que se definió. Esta es la visibilidad más limitada
- protegido (#): disponible dentro de cualquier subclase de esta clase y dentro del paquete que contiene directamente la clase definitoria
- paquete (~): disponible solo dentro del paquete que contiene directamente la clase definitoria
- public (+): disponible para cualquier clase que pueda ver la clase definitoria. Esta es la visibilidad menos limitada.
W
- Flujo de trabajo : conjunto de pasos secuenciales que se deben realizar para realizar un trabajo
X
- XMI : un estándar de OMG para el intercambio de información de metadatos a través de Extensible Markup Language (XML).
- xUML : un perfil UML o un mecanismo de extensión genérico para personalizar el Lenguaje de modelado unificado (UML).
Ver también
- Programacion automatica
- Tarjeta de colaboración de responsabilidad de clase (CRC)
- Mapeo de datos
- Transformación de datos
- Lenguaje específico de dominio (DSL)
- Modelado específico de dominio (DSM)
- Proyecto Eclipse GMT
- Programación generativa (GP)
- Programación intencional (IP)
- KM3
- Programación orientada al lenguaje (LOP)
- Lista de herramientas UML
- Pruebas basadas en modelos (MBT)
- Ingeniería basada en modelos (MDE)
- Lenguaje de transformación de modelos (MTL)
- Lenguaje de modelado
- Modelado de perspectivas
- Consultas MOF / Vistas / Transformaciones (QVT)
- Análisis y diseño orientado a objetos (OOAD)
- Espectro semántico
- Traducción semántica
- Fábrica de software
- Lenguaje de transformación (TL)
- UML
- Herramienta UML
- Transformación basada en vocabulario
- Lenguaje de transformación XML (XTL)
Fuentes
- Fowler, Martin . UML Distilled: Una breve guía para el lenguaje de modelado de objetos estándar (3ª ed.). Addison-Wesley. ISBN 0-321-19368-7.
- Tom, Pender (2003). Biblia UML . John Wiley e hijos. ISBN 0-7645-2604-9.