Halma (de la palabra griega que significa ἅλμα "salto") es una estrategia de juego de mesa inventado en 1883 o 1884 por George Howard monjes , una americana cirujano torácico en la Escuela de Medicina de Harvard . Su inspiración fue el juego inglés Hoppity que fue ideado en 1854. [1]
Años activos | 1883/84 hasta el presente |
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Géneros | Juego de mesa Juego de estrategia abstracto |
Jugadores | 2 o 4 |
Tiempo de preparación | ~ 1 minuto |
Tiempo para jugar | 10 minutos a 1 o más horas |
Oportunidad aleatoria | Ninguno |
Habilidades requeridas | Estrategia , táctica |
El tablero está a cuadros y dividido en cuadrados de 16 × 16. Las piezas pueden ser pequeñas fichas o fichas, o conos de madera o plástico o hombres que se asemejan a pequeños peones de ajedrez . [2] Los colores de las piezas suelen ser blanco y negro para juegos de dos jugadores, y varios colores u otra distinción en juegos para cuatro jugadores.
Descripción general
El juego es jugado por dos o cuatro jugadores sentados en las esquinas opuestas del tablero. El juego se gana siendo el primero en transferir todas las piezas del propio campo al campo en la esquina opuesta. Para los juegos de cuatro jugadores que se juegan en equipos, el ganador es el primer equipo en competir con ambos conjuntos de piezas en campos opuestos. En cada turno, un jugador mueve una sola pieza a un cuadrado abierto adyacente o salta sobre una o más piezas en secuencia.
Reglas
Configuración
- El tablero consta de una cuadrícula de 16 × 16 cuadrados.
- El campamento de cada jugador consiste en un grupo de cuadrados adyacentes en una esquina del tablero. Estos campamentos están delineados en la pizarra.
- Para los juegos de dos jugadores, el campamento de cada jugador es un grupo de 19 cuadrados. Los campamentos están en esquinas opuestas.
- Para los juegos de cuatro jugadores, el campamento de cada jugador es un grupo de 13 cuadrados. Cada una de las cuatro esquinas del tablero es un campamento.
- Cada jugador tiene un juego de piezas de un color distinto, del mismo número que los cuadrados de cada campamento.
- El juego comienza con el campamento de cada jugador lleno de piezas de su propio color.
Secuencia de reproducción
- Los jugadores determinan al azar quién se moverá primero.
- Las piezas pueden moverse en ocho direcciones posibles (ortogonal y diagonal).
- El turno de cada jugador consiste en mover una sola pieza de su propio color en una de las siguientes jugadas:
- Un movimiento a una casilla vacía:
- Coloque la pieza en un cuadrado adyacente vacío.
- Este movimiento pone fin al juego.
- Uno o más saltos sobre piezas adyacentes:
- Se puede saltar una pieza adyacente de cualquier color si hay un cuadrado vacío adyacente en el lado directamente opuesto de esa pieza.
- Coloque la pieza en el cuadrado vacío en el lado opuesto de la pieza saltada.
- La pieza que se saltó no se ve afectada y permanece en el tablero.
- Después de cualquier salto, se pueden realizar más saltos utilizando la misma pieza o finalizar la jugada.
- Un movimiento a una casilla vacía:
- Una vez que una pieza ha llegado al campo contrario, una jugada no puede resultar en que esa pieza abandone el campo.
- Si la jugada actual da como resultado que todas las casillas del campo contrario estén ocupadas por las propias piezas, el jugador activo gana. De lo contrario, el juego procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.
Comparación con otros juegos
- La mecánica de saltar piezas recuerda a las corrientes de aire (damas), pero se diferencia en que ninguna pieza contraria es capturada o retirada del tablero ni es obligatorio el salto.
- Chinese Checkers , una variante de Halma, se publicó originalmente en 1892 como Stern-Halma (en alemán, "Star Halma") y luego se renombró al comercializarse en los Estados Unidos para parecer más exótico. El nombre es engañoso, ya que el juego no tiene ninguna conexión histórica con China, ni es un juego de damas.
Variaciones
También hay variaciones de tablero de 8 × 8 y 10 × 10, cualquiera de las cuales es adecuada para dos jugadores y tienen 10 y 15 piezas por jugador, respectivamente. Hay varias versiones en línea, generalmente para dos jugadores, por turnos.
Algunos sitios implementan una variación de la regla que indica que un jugador pierde automáticamente si todavía tiene una pieza en su región de inicio después de un cierto número de movimientos (típicamente 30 para el juego de 8 × 8, 50 para el juego de 10 × 10). Los jugadores que avanzan rápidamente intentan ocasionalmente bloquear una pieza contraria, pero esta táctica puede ser contraproducente si el otro jugador lo sabe. En las versiones no electrónicas, normalmente no se cuenta el número de movimientos.
Estrategia y tácticas básicas
Un juego de Halma tiene tres fases distintas. El comienzo (antes de que las piezas contrarias entren en contacto) suele ser una batalla a balón parado, en la que los jugadores establecen sus aperturas favoritas. El medio (cuando las piezas contrarias se bloquean o saltan entre sí) generalmente se caracteriza por un juego oportunista; el jugador que tenga más paciencia para comprobar todo el tablero en busca de oportunidades, incluidas las obtenidas al retroceder para avanzar, obtendrá una ventaja. Los jugadores también deben prepararse para el final del juego (cuando las piezas opuestas se han pasado entre sí y deben correr hacia casa), evitando rezagados.
Como ocurre con la mayoría de los juegos de mesa, el control temprano del centro es una táctica clave, ya que proporciona movilidad adicional. Las piezas pueden formar una pared de bloqueo de dos capas, desviando al oponente del centro y forzándolo a una trayectoria más larga; sin embargo, si el oponente construye un muro adyacente, entonces el primer jugador en disolver su muro generalmente sufre una desventaja estratégica.
Es importante comprender que las piezas emparejadas se mueven más rápido que las piezas individuales en el final del juego. Esto significa que un jugador con un par de piezas "saltando" tiene una ventaja sobre un jugador con dos rezagadas individuales.
Los tableros más grandes tienen más combinaciones estratégicas disponibles que los tableros más pequeños, y el juego de cuatro jugadores ofrece más intriga táctica que el juego de dos jugadores.
Apariciones notables en la cultura popular
- Piezas de Talking Halma que aparecen en la historia de Rupert the Bear "Rupert and the Jumping Men", Rupert Annual 1976. [3]
- En E. Nesbit 's The Magic City , la tierra de Somnolentia está habitado por personas Halma.
- Mervyn Peake compara dos veces a personas distantes con piezas de halma, en sus novelas Mr Pye y Titus Groan .
- Paul Jennings describió los divertidísimos resultados de su intento de descifrar las reglas del juego a partir de un conjunto de instrucciones en alemán en su artículo "How to Spiel Halma".
- Eleanor Farjeon habla sobre interpretar a Halma en su autobiografía Una guardería en los noventa y sobre el uso de piezas de Halma en blanco, negro y rojo para representar un juego ritual de Nochebuena en el que personajes imaginarios intentan escalar una montaña hecha de bloques de piedra de anclaje .
- En The Chalet School y Jo de la serie Chalet School de Elinor Brent-Dyer , Halma es interpretada por dos de los personajes.
- En el episodio 9 de la serie de radio original, Hitchhiker's Guide to the Galaxy de Douglas Adams , Eddie, la computadora demasiado alegre de la nave estelar, Heart of Gold , intenta calmar a la tripulación que enfrenta una muerte inminente y segura a manos de una flota de Vogon que se acerca. sugiriendo que toquen Halma electrónico. [4]
- George Sherston, el narrador de "Memorias de un oficial de infantería" de Siegfried Sassoon, se frustra cuando su tía sugiere un juego de Halma en un momento en el que lo consume el sentimiento antibélico. [5]
- Halma se menciona en O Douglas ' Eliza Para Común.
- En Joan Lindsay 's Picnic en Hanging Rock , Halma es uno de los juegos (junto con serpientes y escaleras ) jugado por dos de los personajes durante un cortejo de verano.
Ver también
Referencias
- ^ Brian Love, Grandes juegos de mesa, Londres, (1979), p. 5
- ^ Grupo de diagrama (1975) , p. 42
- ^ "Rupert Bear y los Jumping Men. ¿Dónde se han ido todos los juegos?"
- ^ "Guía del autoestopista galáctico"
- ^ "Memorias de un oficial de infantería", parte 10, IV.
Bibliografía
- Grupo de diagrama (1975). Midgley, Ruth (ed.). La forma de jugar . Paddington Press Ltd. ISBN 0-8467-0060-3.
- Whitehill, Bruce. "Halma y las damas chinas: orígenes y variaciones". Friburgo, Suiza: Paso a paso, Actas del IV Coloquio de juegos de mesa en la academia, Editions Universitaires Fribourg, 2002.
Otras lecturas
- Juegos Americanos: una perspectiva histórica, por Bruce Whitehill. Leiden, Países Bajos: Board Games Studies, vol. 2 , Publicaciones CNWS, 1999.
enlaces externos
- "Halma" para Android
- Reglas para el juego de Halma, Copyright 1938 de Parker Brothers, Inc. Salem, Mass., Nueva York, Chicago y Londres
- Halma en BoardGameGeek