Pantalla montada en la cabeza


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Una pantalla montada en la cabeza ( HMD ) es un dispositivo de visualización, que se lleva en la cabeza o como parte de un casco (consulte Pantalla montada en el casco para aplicaciones de aviación), que tiene una pequeña pantalla óptica frente a una ( HMD monocular ) o cada una ojo ( binocular HMD). Un HMD tiene muchos usos, incluidos juegos, aviación, ingeniería y medicina. [1] Los cascos de realidad virtual son HMD combinados con IMU . También hay una pantalla óptica montada en la cabeza (OHMD), que es una pantalla portátil que puede reflejar las imágenes proyectadas y permite al usuario ver a través de ella. [2]

Visión general

Un HMD de seguimiento ocular con iluminadores LED y cámaras para medir los movimientos oculares

Un HMD típico tiene una o dos pantallas pequeñas, con lentes y espejos semitransparentes incrustados en anteojos (también denominados lentes de datos), una visera o un casco. Las unidades de visualización están miniaturizadas y pueden incluir tubos de rayos catódicos (CRT), pantallas de cristal líquido (LCD), cristal líquido sobre silicio (LCos) o diodos emisores de luz orgánicos (OLED). Algunos proveedores emplean múltiples micropantallas para aumentar la resolución total y el campo de visión .

Los HMD difieren en si pueden mostrar solo imágenes generadas por computadora (CGI), o solo imágenes en vivo del mundo físico, o una combinación. La mayoría de los HMD solo pueden mostrar una imagen generada por computadora, a veces denominada imagen virtual. Algunos HMD pueden permitir que un CGI se superponga a la vista del mundo real. [3] Esto a veces se denomina realidad aumentada (AR) o realidad mixta (MR). Se puede combinar la vista del mundo real con CGI proyectando el CGI a través de un espejo parcialmente reflectante y viendo el mundo real directamente. Este método a menudo se denomina transparente óptico. La combinación de la vista del mundo real con CGI también se puede hacer electrónicamente aceptando video de una cámara y mezclándolo electrónicamente con CGI.

HMD óptico

Una pantalla óptica montada en la cabeza utiliza un mezclador óptico que está hecho de espejos parcialmente plateados. Puede reflejar imágenes artificiales y dejar que las imágenes reales crucen la lente y permitir que el usuario mire a través de ella. Varios métodos han existido por ver a través de HMD de, la mayoría de los cuales se pueden resumir en dos familias principales basados en espejos curvos o guías de ondas . Los espejos curvos han sido utilizados por Laster Technologies y por Vuzix en su producto Star 1200. Desde hace años, existen varios métodos de guía de ondas. Estos incluyen óptica de difracción, óptica holográfica, óptica polarizada y óptica reflectante.

Aplicaciones

Las principales aplicaciones de HMD incluyen militares, gubernamentales (bomberos, policía, etc.) y civiles-comerciales (medicina, videojuegos, deportes, etc.).

Aviación y táctica, terrestre

Técnico de equipos de vuelo de la Fuerza Aérea de EE. UU. Probando un sistema de puntería integrado montado en un casco Scorpion

En 1962, Hughes Aircraft Company reveló el Electrocular, un CRT compacto (7 "de largo), pantalla monocular montada en la cabeza que reflejaba una señal de TV en un ocular transparente. [4] [5] [6] [7] Los HMD reforzados son cada vez más estar integrados en las cabinas de los helicópteros y aviones de combate modernos, que suelen estar totalmente integrados con el casco de vuelo del piloto y pueden incluir visores de protección, dispositivos de visión nocturna y pantallas de otra simbología.

Los militares, la policía y los bomberos utilizan HMD para mostrar información táctica, como mapas o datos de imágenes térmicas, mientras ven una escena real. Las aplicaciones recientes han incluido el uso de HMD para paracaidistas . [8] En 2005, el Liteye HMD se introdujo para las tropas de combate terrestre como una pantalla liviana resistente al agua que se engancha en un soporte de casco militar estándar PVS-14 de EE. UU. La pantalla de diodo emisor de luz (OLED) orgánica monocular en color autónoma reemplaza el tubo NVG y se conecta a un dispositivo informático móvil. El LE tiene capacidad de transparencia y se puede utilizar como un HMD estándar o para realidad aumentada.aplicaciones. El diseño está optimizado para proporcionar datos de alta definición en todas las condiciones de iluminación, en modos de funcionamiento cubiertos o transparentes. El LE tiene un bajo consumo de energía, funciona con cuatro baterías AA durante 35 horas o recibe energía a través de una conexión estándar de bus serie universal (USB). [9]

La Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa ( DARPA ) continúa financiando la investigación en HMD de realidad aumentada como parte del Programa de Apoyo Aéreo Cercano Persistente (PCAS). Vuzix está trabajando actualmente en un sistema para PCAS que utilizará guías de ondas holográficas para producir lentes transparentes de realidad aumentada que tienen solo unos pocos milímetros de grosor. [10]

Ingenieria

Los ingenieros y científicos utilizan HMD para proporcionar vistas estereoscópicas de esquemas de diseño asistido por computadora (CAD). [11] La realidad virtual, cuando se aplica a la ingeniería y el diseño, es un factor clave en la integración de lo humano en el diseño. Al permitir que los ingenieros interactúen con sus diseños en una escala de tamaño real, los productos se pueden validar para problemas que pueden no haber sido visibles hasta la creación de prototipos físicos. El uso de HMD para realidad virtual se considera complementario del uso convencional de CAVE para simulación de realidad virtual. Los HMD se utilizan principalmente para la interacción de una sola persona con el diseño, mientras que los CAVE permiten sesiones de realidad virtual más colaborativas.

Los sistemas de visualización montada en la cabeza también se utilizan en el mantenimiento de sistemas complejos, ya que pueden proporcionar al técnico una visión de rayos X simulada mediante la combinación de gráficos por computadora, como diagramas del sistema e imágenes, con la visión natural del técnico (realidad aumentada o modificada).

Medicina e investigación

También hay aplicaciones en cirugía, en las que una combinación de datos radiográficos ( tomografía computarizada de rayos X (CAT) e imágenes de resonancia magnética (MRI)) se combina con la vista natural del cirujano de la operación y la anestesia, donde el paciente Los signos vitales están dentro del campo de visión del anestesiólogo en todo momento. [12]

Las universidades de investigación a menudo usan HMD para realizar estudios relacionados con la visión, el equilibrio, la cognición y la neurociencia. A partir de 2010, se estaba estudiando el uso de la medición de seguimiento visual predictivo para identificar lesiones cerebrales traumáticas leves . En las pruebas de seguimiento visual, una unidad HMD con capacidad de seguimiento ocular muestra un objeto que se mueve en un patrón regular. Las personas sin lesiones cerebrales pueden seguir el objeto en movimiento con movimientos oculares de persecución suaves y una trayectoria correcta . [13]

Juegos y video

Los dispositivos HMD de bajo costo están disponibles para su uso con juegos 3D y aplicaciones de entretenimiento. Uno de los primeros HMD disponibles comercialmente fue el Forte VFX1 que se anunció en el Consumer Electronics Show (CES) en 1994. [14] El VFX-1 tenía pantallas estereoscópicas, seguimiento de cabeza de 3 ejes y auriculares estéreo. Otro pionero en este campo fue Sony, que lanzó el Glasstron en 1997. Tenía como accesorio opcional un sensor de posición que permitía al usuario ver el entorno, con la perspectiva moviéndose a medida que se movía la cabeza, proporcionando una profunda sensación de inmersión. Una aplicación novedosa de esta tecnología fue en el juego MechWarrior 2, que permitió a los usuarios de Sony Glasstron o iGlasses de Virtual I / O adoptar una nueva perspectiva visual desde el interior de la cabina de la nave, usando sus propios ojos como visuales y viendo el campo de batalla a través de la propia cabina de su nave.

Muchas marcas de gafas de video se pueden conectar a cámaras de video y DSLR modernas, lo que las hace aplicables como monitores de la nueva era. Como resultado de la capacidad de las gafas para bloquear la luz ambiental, los cineastas y fotógrafos pueden ver presentaciones más claras de sus imágenes en vivo. [15]

El Oculus Rift es una realidad virtual pantalla montada en la cabeza (VR) creado por Palmer Luckey que la empresa Oculus VR desarrollado para simulaciones de realidad virtual y videojuegos. [16] El HTC Vive es una pantalla de realidad virtual montada en la cabeza. El auricular es producido por una colaboración entre Valve y HTC , y su característica definitoria es el seguimiento de precisión a escala de habitación y los controladores de movimiento de alta precisión. La PlayStation VR es el casco de realidad virtual de una de las consolas de juegos, dedicados para la PlayStation 4 . [17] Realidad mixta de Windowses una plataforma desarrollada por Microsoft que incluye una amplia gama de auriculares producidos por HP, Samsung y otros y es capaz de reproducir la mayoría de los juegos de HTC Vive. Utiliza solo seguimiento de adentro hacia afuera para sus controladores.

Cine virtual

Algunas pantallas montadas en la cabeza están diseñadas para presentar contenido de películas y videos tradicionales en un cine virtual. Estos dispositivos suelen tener un campo de visión (FOV) relativamente estrecho de 50 a 60 °, lo que los hace menos inmersivos que los auriculares de realidad virtual, pero ofrecen una resolución correspondientemente más alta en términos de píxeles por grado. Lanzado en 2011, el Sony HMZ-T1 presentaba una resolución de 1280x720 por ojo. Los productos lanzados a partir de 2020 con una resolución de 1920 × 1080 por ojo incluyen Goovis G2 [18] y Royole Moon. [19] También estaba disponible el Avegant Glyph, [20] que incorporó una proyección retiniana de 720P por ojo, y el Cinera Prime, [21]que presentaba una resolución de 2560 × 1440 por ojo, así como un campo de visión de 66 °. El Cinera Prime, bastante grande, usaba un brazo de soporte estándar o un soporte para la cabeza opcional. Se esperaba que estuviera disponible a fines de 2021 el Cinera Edge, [22] con el mismo campo de visión y resolución de 2560 × 1440 por ojo que el modelo Cinera Prime anterior, pero con un factor de forma mucho más compacto . Otros productos disponibles en 2021 fueron el Cinemizer OLED, [23] con una resolución de 870 × 500 por ojo, el VISIONHMD Bigeyes H1, [24] con una resolución de 1280x720 por ojo, y el Dream Glass 4K, [25]con una resolución de 1920 x 1080 por ojo. Todos los productos mencionados aquí incorporaron audífonos o audífonos, excepto Goovis G2, Cinera Prime, VISIONHMD Bigeyes H1 y Dream Glass 4K, que en su lugar ofrecían un conector para audífonos.

Control remoto

Drone racer con gafas FPV

El vuelo de drones con vista en primera persona (FPV) utiliza pantallas montadas en la cabeza que comúnmente se denominan "gafas FPV". [26] [27] Las gafas FPV analógicas (como las producidas por Fat Shark ) se usan comúnmente para carreras de drones ya que ofrecen la latencia de video más baja. Pero las gafas digitales FPV (como las producidas por DJI ) se están volviendo cada vez más populares debido a su video de mayor resolución.

Desde la década de 2010, el vuelo con drones FPV se utiliza ampliamente en cinematografía aérea y fotografía aérea . [28]

Deportes

Kopin Corp. y BMW Group han desarrollado un sistema HMD para pilotos de Fórmula 1 . El HMD muestra datos críticos de la carrera mientras permite que el conductor continúe concentrándose en la pista mientras los equipos de boxes controlan los datos y los mensajes enviados a sus conductores a través de una radio de dos vías . [29] Recon Instruments lanzó el 3 de noviembre de 2011 dos pantallas montadas en la cabeza para gafas de esquí , MOD y MOD Live, esta última basada en un sistema operativo Android. [30]

Entrenamiento y simulación

Una aplicación clave para los HMD es la capacitación y la simulación, lo que permite colocar virtualmente a un alumno en una situación que es demasiado costosa o demasiado peligrosa para replicar en la vida real. El entrenamiento con HMD cubre una amplia gama de aplicaciones, desde conducción, soldadura y pintura en aerosol, simuladores de vuelo y vehículos, entrenamiento de soldados desmontados, entrenamiento de procedimientos médicos y más. Sin embargo, una serie de síntomas no deseados han sido causados ​​por el uso prolongado de ciertos tipos de pantallas montadas en la cabeza, y estos problemas deben resolverse antes de que sea factible el entrenamiento y la simulación óptimos. [31]

Parámetros de rendimiento

  • Capacidad para mostrar imágenes estereoscópicas. Un HMD binocular tiene el potencial de mostrar una imagen diferente a cada ojo. Esto se puede utilizar para mostrar imágenes estereoscópicas . Debe tenerse en cuenta que los cirujanos de vuelo y los expertos en pantallas generalmente toman el llamado 'Infinito óptico' como aproximadamente 9 metros. Esta es la distancia a la que, dada la "línea de base" promedio del telémetro del ojo humano (distancia entre los ojos o distancia interpupilar (IPD)) de entre 2,5 y 3 pulgadas (6 y 8 cm), el ángulo de un objeto a esa distancia se vuelve esencialmente lo mismo en cada ojo. En rangos más pequeños, la perspectiva de cada ojo es significativamente diferente y vale la pena el gasto de generar dos canales visuales diferentes a través del sistema de imágenes generadas por computadora (CGI).
  • Distancia interpupilar (DPI). Esta es la distancia entre los dos ojos, medida en las pupilas, y es importante en el diseño de pantallas montadas en la cabeza.
  • Campo de visión (FOV): los seres humanos tienen un FOV de alrededor de 180 °, pero la mayoría de los HMD ofrecen mucho menos que esto. Normalmente, un mayor campo de visión da como resultado una mayor sensación de inmersión y una mejor conciencia de la situación. La mayoría de la gente no tiene una buena idea de cómo se vería un campo de visión cotizado en particular (por ejemplo, 25 °), por lo que a menudo los fabricantes citan un tamaño de pantalla aparente. La mayoría de las personas se sientan a unos 60 cm de sus monitores y tienen una idea bastante clara de los tamaños de pantalla a esa distancia. Para convertir el tamaño de pantalla aparente del fabricante en una posición de monitor de escritorio, divida el tamaño de la pantalla por la distancia en pies, luego multiplíquelo por 2. Los HMD a nivel de consumidor suelen ofrecer un campo de visión de aproximadamente 110 °.
  • Resolución: los HMD suelen mencionar el número total de píxeles o el número de píxeles por grado. La lista del número total de píxeles (por ejemplo, 1600 × 1200 píxeles por ojo) se toma prestada de cómo se presentan las especificaciones de los monitores de computadora. Sin embargo, la densidad de píxeles, normalmente especificada en píxeles por grado o en minutos de arco por píxel, también se utiliza para determinar la agudeza visual. 60 píxeles / ° (1 minuto de arco / píxel) se suele denominar resolución de limitación ocular , por encima de la cual las personas con visión normal no notan el aumento de la resolución. Los HMD suelen ofrecer de 10 a 20 píxeles / °, aunque los avances en las micropantallas ayudan a aumentar este número.
  • Superposición binocular: mide el área que es común a ambos ojos. La superposición binocular es la base de la sensación de profundidad y estéreo, lo que permite a los humanos sentir qué objetos están cerca y qué objetos están lejos. Los seres humanos tienen una superposición binocular de aproximadamente 100 ° (50 ° a la izquierda de la nariz y 50 ° a la derecha). Cuanto mayor sea la superposición binocular ofrecida por un HMD, mayor será la sensación de estéreo. La superposición a veces se especifica en grados (p. Ej., 74 °) o como un porcentaje que indica cuánto del campo visual de cada ojo es común al otro ojo.
  • Foco distante (colimación). Se pueden utilizar métodos ópticos para presentar las imágenes en un enfoque distante, lo que parece mejorar el realismo de las imágenes que en el mundo real estarían a distancia.
  • Procesamiento y sistema operativo a bordo. Algunos proveedores de HMD ofrecen sistemas operativos integrados como Android, lo que permite que las aplicaciones se ejecuten localmente en el HMD y eliminan la necesidad de estar conectadas a un dispositivo externo para generar video. A veces se les conoce como gafas inteligentes . Para hacer que la construcción del HMD sea más liviana, los productores pueden mover el sistema de procesamiento a un factor de forma de collar inteligente conectado que también ofrecería el beneficio adicional de un paquete de baterías más grande. Tal solución permitiría diseñar HMD lite con suficiente suministro de energía para entradas de video duales o multiplexación basada en tiempo de mayor frecuencia (ver más abajo).

Soporte de formatos de video 3D

Multiplexación secuencial de tramas
Multiplexación de lado a lado y de arriba a abajo

La percepción de profundidad dentro de un HMD requiere diferentes imágenes para los ojos izquierdo y derecho. Hay varias formas de proporcionar estas imágenes independientes:

  • Utilice entradas de video duales, proporcionando así una señal de video completamente separada para cada ojo
  • Multiplexación basada en el tiempo. Los métodos como el fotograma secuencial combinan dos señales de video separadas en una señal alternando las imágenes izquierda y derecha en fotogramas sucesivos.
  • Multiplexación lado a lado o de arriba a abajo. Este método asignó la mitad de la imagen al ojo izquierdo y la otra mitad de la imagen al ojo derecho.

La ventaja de las entradas de video duales es que proporciona la máxima resolución para cada imagen y la máxima velocidad de fotogramas para cada ojo. La desventaja de las entradas de video duales es que requiere salidas de video y cables separados del dispositivo que genera el contenido.

La multiplexación basada en el tiempo conserva la resolución completa de cada imagen, pero reduce la velocidad de fotogramas a la mitad. Por ejemplo, si la señal se presenta a 60 Hz, cada ojo recibe actualizaciones de solo 30 Hz. Esto puede convertirse en un problema al presentar con precisión imágenes en movimiento rápido.

La multiplexación de lado a lado y de arriba a abajo proporciona actualizaciones de velocidad completa para cada ojo, pero reduce la resolución presentada a cada ojo. Muchas transmisiones en 3D, como ESPN , optaron por proporcionar 3D en paralelo, lo que evita la necesidad de asignar un ancho de banda de transmisión adicional y es más adecuado para la acción deportiva de ritmo rápido en comparación con los métodos de multiplexación basados ​​en el tiempo.

No todos los HMD proporcionan percepción de profundidad. Algunos módulos de gama baja son esencialmente dispositivos bi-oculares en los que ambos ojos se presentan con la misma imagen. Los reproductores de video 3D a veces permiten la máxima compatibilidad con HMD al proporcionar al usuario la opción del formato 3D que se utilizará.

Periféricos

  • Los HMD más rudimentarios simplemente proyectan una imagen o simbología en la visera o retícula del usuario. La imagen no está ligada al mundo real, es decir, la imagen no cambia según la posición de la cabeza del usuario.
  • Los HMD más sofisticados incorporan un sistema de posicionamiento que rastrea la posición y el ángulo de la cabeza del usuario, de modo que la imagen o el símbolo que se muestra sea congruente con el mundo exterior mediante imágenes transparentes.
  • Seguimiento de la cabeza : vinculación de las imágenes. Las pantallas montadas en la cabeza también se pueden usar con sensores de seguimiento que detectan cambios de ángulo y orientación. Cuando dichos datos están disponibles en la computadora del sistema, se pueden usar para generar las imágenes generadas por computadora (CGI) apropiadas para el ángulo de visión en el momento particular. Esto permite al usuario mirar alrededor de un entorno de realidad virtual simplemente moviendo la cabeza sin la necesidad de un controlador separado para cambiar el ángulo de las imágenes. En los sistemas basados ​​en radio (en comparación con los cables), el usuario puede moverse dentro de los límites de seguimiento del sistema.
  • Seguimiento ocular: los rastreadores oculares miden el punto de la mirada, lo que permite que una computadora detecte dónde está mirando el usuario. Esta información es útil en una variedad de contextos, como la navegación de la interfaz de usuario: al detectar la mirada del usuario, una computadora puede cambiar la información que se muestra en una pantalla, llamar la atención sobre detalles adicionales, etc.
  • Seguimiento de la mano : el seguimiento del movimiento de la mano desde la perspectiva del HMD permite una interacción natural con el contenido y un mecanismo de juego conveniente

Ver también

  • Realidad mediada por computadora
  • Eyetap
  • Pantalla de visualización frontal (HUD)
  • Lumus-óptico
  • Tecnologías de posicionamiento
  • Video sin pantalla
  • Estereoscopia
  • Pantalla retiniana virtual
  • Lista de fabricantes de pantallas ópticas montadas en la cabeza

Referencias

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Bibliografía

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