Heian shōgi (平安 将 棋 " ajedrez de la era Heian ") es un predecesor del shogi moderno (ajedrez japonés). Es casi seguro que alguna forma de ajedrez llegó a Japón en el siglo IX, si no antes, pero la descripción japonesa más antigua de las reglas data de principios del siglo XII (c. 1120, durante el período Heian). Desafortunadamente, esta descripción no brinda suficiente información para jugar el juego, pero esto no ha impedido que la gente intente reconstruir esta forma temprana de shogi.
Reglas del juego
Los movimientos de las piezas eran como en el shogi moderno, pero no había torre ni alfil. El tablero parece haber sido de 9 × 8 u 8 × 8. La configuración es desconocida, pero se puede suponer razonablemente que fue la misma que en el shogi moderno (menos la torre y el alfil, y menos un general de oro en el caso de 8 × 8), aunque es posible que los peones comenzaran en la segunda fila. en lugar del tercero. Se puede suponer con seguridad que el juego se jugó sin caídas. Este artículo describe un conjunto bastante completo de reglas que pueden hacer que el juego sea jugable en los tiempos modernos.
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al rey de tu oponente o todas las demás piezas.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (先手sente y後手gote ), juego en un tablero descartaron en una cuadrícula de 8 o 9 filas (filas) por 8 o 9 archivos (columnas). Los cuadrados están indiferenciados por marcas o colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 16 o 18 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:
- 1 rey
- 1 o 2 generales de oro
- 2 generales plateados
- 2 caballeros
- 2 lanzas
- 8 o 9 peones
La mayoría de los nombres en inglés se eligieron para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de como traducciones de los nombres japoneses.
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay otros dos personajes, a menudo en un color diferente (comúnmente rojo en lugar de negro); este reverso está volteado para indicar que la pieza ha sido promocionada durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
Tabla de piezas
Aquí se enumeran las piezas del juego con su representación japonesa.
Trozo | Kanji | Rōmaji | Unicode | Abreviatura | Significado |
---|---|---|---|---|---|
Rey | 玉 将 | gyokushō | 7389 5c06 | 玉 | jade general |
General de oro | 金 将 | kinsho | 91d1 5c06 | 金 | general de oro |
General de plata | 銀 将 | ginsho | 9280 5c06 | 銀 | general de plata |
Caballero | 桂 馬 | keima | 6842 99ac | 桂 | caballo laureado |
lanza | 香車 | kyōsha | 9999 8eca | 香 | carro de incienso |
Empeñar | 歩 兵 | fuhyō | 6b69 5175 | 歩 | soldado de infantería |
Los generales de plata y los generales de oro se denominan comúnmente simplemente plateados y dorados , en paralelo a sus abreviaturas en japonés.
Los caracteres inscritos en el reverso de las piezas para indicar el rango promovido pueden estar en tinta roja. Todas las piezas, excepto el rey y el general de oro, se convierten en oro.
Configuración
A continuación se muestra la configuración de la placa para una placa de 9x9. Se pueden obtener tableros más pequeños, de tamaño 9x8, 8x9 u 8x8, de este tamaño de tablero quitando la fila e (fila 五), la sexta columna o ambas.
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Cada lado coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.
- En el rango más cercano al jugador:
- El rey se coloca en la fila central oa la izquierda del centro.
- Los dos generales de oro se colocan en los archivos adyacentes al rey o uno a su derecha.
- Los dos generales de plata se colocan junto a cada general de oro o general y rey de oro.
- Los dos caballeros se colocan junto a cada general plateado.
- Las dos lanzas se colocan en las esquinas, adyacentes a cada caballero.
Es decir, el primer rango es | L | N | S | G | K | G | S | N | L | o | L | N | S | K | G | S | N | L | .
- En la tercera fila, los ocho o nueve peones se colocan uno en cada fila.
Como se Juega
Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, con las negras moviéndose primero. (Los términos tradicionales 'negro' y 'blanco' se usan para diferenciar los lados durante la discusión del juego, pero ya no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza o desplazar ( capturando ) una pieza opuesta.
Movimiento y captura
Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).
Cada pieza del juego se mueve en un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El caballo es una excepción porque no se mueve en línea recta.
Si una lanza o un peón, que no puede retirarse o moverse a un lado, avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe ser promovido al alcanzar el rango más lejano. Esto también se aplica al caballero al llegar a cualquiera de los dos rangos más lejanos.
Las categorías de movimiento son:
Motores de paso
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que mueve no puede moverse en esa dirección; si una pieza opuesta está allí, puede ser desplazada y capturada).
Los motores de paso son el rey, el general de oro, el general de plata y el peón.
Saltar pieza
El caballero puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza que intervenga, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos.
Pieza de rango
La lanza puede mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada solo por el borde del tablero. Si una pieza contraria interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se interpone en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Piezas individuales
A continuación se muestran los diagramas que indican el movimiento de cada pieza. La divertida notación de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia.
- ○ - Pasos hacia un cuadrado.
- ☆ - Salta a un cuadrado (saltando sobre cualquier pieza intermedia).
- │ - Movimiento a distancia (puede cruzar cualquier número de casillas vacías).
Rey | General de oro | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Paso: el rey puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K) |
| Paso: el general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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General de plata | Caballero | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el general plateado puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales; o, un cuadrado en línea recta, dándole cinco posibilidades. (FfW) |
| Salto: El caballo salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, que asciende a un cuadrado hacia adelante más un cuadrado en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento, ignorando cualquier pieza intermedia. Es decir, tiene la opción de dos destinos de reenvío. (ffN) Un caballero que llega a uno de los dos rangos más lejanos debe ascender. |
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lanza | Empeñar | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: la lanza puede mover cualquier número de casillas libres hacia adelante. (fR) Una lanza que alcance el rango más lejano debe ascender. |
| Paso: El peón puede avanzar una casilla. (fW) Un peón que alcanza el rango más lejano debe ascender. |
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Promoción
La zona de promoción de un jugador consta de los tres rangos más lejanos, en la línea original de los peones del oponente y más allá (es decir, el territorio del oponente en el momento de la preparación). Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos dentro, fuera o totalmente dentro de la zona, ese jugador puede elegir promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa dando la vuelta a la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promovido.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar cómo se mueve esa pieza hasta que se retira del tablero. Cada pieza promueve lo siguiente:
- Un rey o un general de oro no pueden promocionar, ni tampoco las piezas que ya han sido promocionadas.
- Un general de plata, un caballo, una lanza o un peón, cuando se asciende, pierde su movimiento normal y gana el movimiento de un general de oro.
Si un peón, caballo o lanza alcanza el rango más lejano, debe ser promovido, ya que de otro modo no tendría movimiento legal en turnos posteriores. Por la misma razón, un caballero que alcance el rango penúltimo debe ser ascendido.
Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento de modo que el rey del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey; se dice que el rey está bajo control . Si el rey de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al rey de jaque, la jugada de cheque también es mate y efectivamente gana el juego.
Un jugador no puede dar un cheque perpetuo .
Juego terminado
Un jugador que captura al rey del oponente o todas las demás piezas (rey desnudo) gana el juego. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le da jaque mate, y de lo contrario, cuando la pérdida es inevitable.
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales).
Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千 日 手sennichite ) e impasse (持 将 棋jishōgi ).
Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador para jugar, entonces el juego es sin competencia. (Recuerde, sin embargo, la prohibición del cheque perpetuo).
El juego llega a un punto muerto si ambos reyes han avanzado a sus respectivas zonas de promoción y ninguno de los jugadores puede esperar emparejarse con el otro o ganar más material.
Notación de juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos.
Un ejemplo típico es P-8f . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, L = lanza, N = caballo, S = plata, G = oro, K = rey. Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. por ejemplo, + P por una ficha (peón promovido). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario ox para una captura. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 8h o 9h es la esquina inferior izquierda. (Este método para designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para significar que la promoción fue tomada, o un = para indicar que fue rechazada. Por ejemplo, Cx7c = indica un caballo capturando en 7c sin ascender.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere. Por ejemplo, en la posición inicial, las negras pueden tener dos oros que se pueden mover al cuadrado 5g frente al rey, y estos se distinguen como G6h-5g (moviendo el izquierdo) y G4h-5g (moviendo el derecho) .
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez. Por ejemplo, el inicio de un juego podría verse así:
1. P-7e P-3d 2. P-2e G-3b