Shō shōgi (小将 棋 'ajedrez pequeño') es una forma de shogi (ajedrez japonés) del siglo XVI , y el predecesor inmediato del juego moderno. Se jugaba en un tablero de 9 × 9 con la misma configuración que en el shogi moderno, excepto que una pieza extra estaba frente al rey: un 'elefante borracho' que ascendía a príncipe, que efectivamente es un segundo rey. Si bien 9 × 9 puede no parecer 'pequeño', era más pequeño que las otras variantes de shogi prevalecientes en ese momento, que eran el chu shogi de 12 × 12 y el dai shogi de 15 × 15 . Según Sho Shōgi Zushiki , el elefante borracho fue eliminado por el emperador Go-Nara [1] (reinó entre 1526 y 1557), y se supone que la regla de la gota se introdujo aproximadamente al mismo tiempo, dando lugar al shogi tal como lo conocemos hoy.
Reglas del juego
Objetivo
El objetivo del juego es capturar al rey y príncipe heredero de tu oponente (si está presente) o todas las demás piezas.
Equipo de juego
Dos jugadores, Blanco y Negro (o先手sente y後手gote ), juego en un tablero descartaron en una cuadrícula de 9 filas (filas) por 9 archivos (columnas). Los cuadrados están indiferenciados por marcas o colores.
Cada jugador tiene un conjunto de 21 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:
- 1 rey
- 1 elefante borracho
- 1 torre
- 1 obispo
- 2 generales de oro
- 2 generales plateados
- 2 caballeros
- 2 lanzas
- 9 peones
La mayoría de los nombres en inglés se eligieron para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de como traducciones de los nombres japoneses.
Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay otros dos personajes, a menudo en un color diferente (comúnmente rojo en lugar de negro); este reverso está volteado para indicar que la pieza ha sido promocionada durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.
Tabla de piezas
A continuación se enumeran las piezas del juego con su representación japonesa:
Trozo | Kanji | Rōmaji | Abr. | Significado |
---|---|---|---|---|
Rey (reinante) | 王 将 | ōshō | 王 | general real |
Rey (desafiante) | 玉 将 | gyokushō | 玉 | jade general |
Elefante borracho | 酔 象 | suizō | 酔 | elefante borracho |
Príncipe heredero | 太子 | taishi | 太 | Príncipe heredero |
Torre | 飛車 | hisha | 飛 | carro volador |
Torre promocionada | 竜 王 | Ryūō | 竜 | rey dragón |
obispo | 角 行 | kakugyō | 角 | mover en ángulo |
Obispo ascendido | 竜 馬 | Ryūma | 馬 | caballo dragón |
General de oro | 金 将 | kinsho | 金 | general de oro |
General de plata | 銀 将 | ginsho | 銀 | general de plata |
Plata promocionada | 成 銀 | narigin | 全 | plata promocionada |
Caballero | 桂 馬 | keima | 桂 | caballo laureado |
Caballero ascendido | 成 桂 | narikei | 圭 | laurel promocionado |
lanza | 香車 | kyōsha | 香 | carro de incienso |
Lanza promocionada | 成 香 | narikyō | 杏 | incienso promovido |
Empeñar | 歩 兵 | fuhyō | 歩 | soldado de infantería |
Peón ascendido | と 金 | tokin | と | alcanza el oro |
Los angloparlantes a veces se refieren a los obispos promovidos como caballos y a las torres promovidas como dragones , después de sus nombres japoneses, y generalmente usan el nombre japonés tokin para los peones promovidos. Los generales de plata y los generales de oro se denominan comúnmente simplemente plateados y dorados .
Los caracteres inscritos en la parte posterior de las piezas para indicar el rango promovido pueden estar en tinta roja y generalmente son cursivos. Los caracteres en la parte posterior de las piezas que ascienden a generales de oro son versiones cursivas de 金 'oro', volviéndose más cursivas (más abreviadas) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estos caracteres abreviados tienen estos equivalentes impresos: 全 para plata promocionada, 今 para caballero promovido, 仝 para lanza promocionada y 个 para peón promovido ( tokin ). Otra convención tiene versiones abreviadas de los caracteres originales , con un número reducido de trazos: 圭 para caballero promovido, 杏 para lanza promocionada, con plata promocionada igual 全 que arriba, y と para tokin .
Configuración
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Cada lado coloca sus piezas en las posiciones que se muestran a continuación, apuntando hacia el oponente.
- En el rango más cercano al jugador:
- El rey se coloca en el archivo central.
- Los dos generales de oro se colocan en los archivos adyacentes al rey.
- Los dos generales plateados se colocan junto a cada general dorado.
- Los dos caballeros se colocan junto a cada general plateado.
- Las dos lanzas se colocan en las esquinas, adyacentes a cada caballero.
Es decir, el primer rango es | L | N | S | G | K | G | S | N | L | .
- En el segundo rango, cada jugador coloca:
- El alfil en la misma fila que el caballo de la izquierda del jugador.
- La torre en la misma fila que el caballo a la derecha del jugador.
- El elefante borracho en la misma fila que el rey.
- En la tercera fila, los nueve peones se colocan uno en cada fila.
Como se Juega
Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, con las negras moviéndose primero. (Los términos tradicionales 'negro' y 'blanco' se usan para diferenciar los lados durante la discusión del juego, pero ya no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza o desplazar ( capturando ) una pieza opuesta. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Movimiento y captura
Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).
Cada pieza del juego se mueve en un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El caballo es una excepción porque no se mueve en línea recta.
Si una lanza o un peón, piezas que no pueden retirarse o moverse a un lado, avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe ascender.
Algunas piezas son capaces de varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende más a menudo de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:
Motores de paso
Algunas piezas se mueven solo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza que mueve no puede moverse en esa dirección; si una pieza opuesta está allí, puede ser desplazada y capturada).
Los motores de paso son el rey, el elefante borracho, el general de oro, el general de plata y los 9 peones de cada lado.
Saltar pieza
El caballero puede saltar , es decir, puede pasar por encima de cualquier pieza que intervenga, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos.
Pieza de rango
El alfil y la torre pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada solo por el borde del tablero. Si una pieza contraria interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se interpone en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento se limita a una distancia que se detiene antes de la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Promoción
La zona de promoción de un jugador consta de los tres rangos más lejanos, en la línea original de los peones del oponente y más allá (es decir, el territorio del oponente en el momento de la preparación). Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluidos los movimientos dentro, fuera o totalmente dentro de la zona, ese jugador puede elegir promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa dando la vuelta a la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango promovido.
Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar cómo se mueve esa pieza hasta que se retira del tablero. Cada pieza promueve lo siguiente:
- Un rey o un general de oro no pueden promocionar, ni tampoco las piezas que ya han sido promocionadas.
- Un general de plata, un caballo, una lanza o un peón, cuando se asciende, pierde su movimiento normal y gana el movimiento de un general de oro.
- Un elefante, alfil o torre borracho, cuando asciende, mantiene su movimiento normal y gana la capacidad de moverse una casilla en cualquier dirección (como un rey). Esto significa que el alfil ahora puede alcanzar cualquier casilla del tablero, con suficientes movimientos.
Si un peón, caballo o lanza alcanza el rango más lejano, debe ser promovido, ya que de otro modo no tendría movimiento legal en turnos posteriores.
Piezas individuales
A continuación se muestran los diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se emparejan con su promoción. Las piezas con un título gris comienzan en el juego; aquellos con un encabezado azul solo aparecen en el tablero después de la promoción. La divertida notación de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia.
Notación | |
○ | Pasos para una plaza adyacente |
☆ | Salta a una casilla no adyacente, pasando por alto cualquier pieza intermedia |
│ | Se extiende a lo largo de una línea recta, cruzando cualquier número de cuadrados vacíos. |
─ | |
╲ | |
╱ |
Rey | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Paso: el rey puede dar un paso en una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. El retador toma el general de jade. (K) |
| El rey no asciende. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Elefante borracho | Príncipe heredero | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El elefante borracho puede dar un paso en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto directamente hacia atrás. (FfrlW) |
| Paso: el príncipe heredero puede dar un paso en un cuadrado en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (K) El príncipe heredero funciona efectivamente como un segundo rey, y también debe ser capturado para ganar si está presente. |
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Torre | Rey Dragon | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: la torre puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R) |
| Alcance: el rey dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. Paso: Puede moverse un cuadrado en cualquier dirección diagonal. (FR) |
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obispo | Caballo Dragón | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: el alfil puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. (B) Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un alfil sin ascenso solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero. |
| Alcance: el caballo dragón puede mover cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales. Paso: puede mover un cuadrado en cualquier dirección ortogonal. (WB) |
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General de oro | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el general de oro puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
| El general de oro no asciende. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
General de plata | General de plata ascendido | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: el general plateado puede dar un paso en una de las cuatro direcciones diagonales; o, un cuadrado en línea recta, dándole cinco posibilidades. (FfW) |
| Paso: El general plateado ascendido puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Caballero | Caballero ascendido | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Salto: El caballo salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, que asciende a un cuadrado hacia adelante más un cuadrado en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento, ignorando cualquier pieza intermedia. Es decir, tiene la opción de dos destinos de reenvío. (ffN) Un caballero que alcance los dos rangos más lejanos debe ascender. |
| Paso: El caballero ascendido puede dar un paso en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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lanza | Lanza promocionada | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Alcance: la lanza puede mover cualquier número de casillas libres hacia adelante. (fR) Una lanza que alcance el rango más lejano debe ascender. |
| Paso: La lanza promocionada puede dar un paso en un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Empeñar | Tokin | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Paso: El peón puede avanzar una casilla. (fW) Un peón que alcanza el rango más lejano debe ascender. |
| Paso: la ficha puede dar un paso en una casilla en una de las cuatro direcciones ortogonales; o, un cuadrado en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibilidades. (WfF) |
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Compruebe y mate
Cuando un jugador hace un movimiento de manera que el rey o príncipe heredero del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey o príncipe heredero; se dice que el rey o el príncipe heredero está bajo control . Si el rey o el príncipe heredero de un jugador (el único en juego) está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador hará que el rey o el príncipe heredero salga de jaque, la jugada de control también es mate y puede ganar efectivamente el juego.
Un jugador no puede dar un cheque perpetuo .
Juego terminado
Un jugador que captura al rey y al príncipe heredero del oponente (si está presente) gana el juego. En la práctica, esto rara vez sucede, ya que un jugador renunciará cuando se le da jaque mate, o de lo contrario cuando la pérdida es inevitable. [ cita requerida ]
Un jugador que hace un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla se puede relajar en juegos casuales).
Hay otras formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: la repetición (千 日 手sennichite ). Si la misma posición ocurre cuatro veces con el mismo jugador para jugar, entonces el juego es sin competencia. (Recuerde, sin embargo, la prohibición del cheque perpetuo).
Notación de juego
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos.
Un ejemplo típico es P-8f . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, L = lanza, N = caballo, S = plata, G = oro, B = alfil, R = torre, DE = elefante borracho, K = rey. Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. por ejemplo, + P por una ficha (peón promovido). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario yx para una captura. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que aterriza la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de Black) y 9i la esquina inferior izquierda. (Este método para designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se indica con 2 三 en japonés).
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, entonces se agrega un + al final para significar que la promoción fue tomada, o un = para indicar que fue rechazada. Por ejemplo, Cx7c = indica un caballo capturando en 7c sin ascender.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación de la casilla de inicio se agrega después de la designación de la pieza para dejar en claro a qué pieza se refiere.
Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez. Por ejemplo, el inicio de un juego podría verse así:
1. P-7f P-3d 2. P-2f G-3b 3. P-2e Bx8h + 4. Sx8h S-2b
Ver también
Referencias
enlaces externos
- Shogi Net
- Sho Shogi en The Chess Variant Pages
- HaChu AI de HG Muller - Juega shogi (o algunas otras variantes) contra tu propia computadora