Hordes es el nombre de un juego de guerra en miniatura de mesa de 30 mmproducido por Privateer Press , anunciado en Gen Con 2005 y lanzado el 22 de abril de 2006. Aunque es un juego completamente independiente por derecho propio, Hordes fue diseñado como complemento de Warmachine , Privateer Press. juego insignia de miniaturas. Los juegos son 100% compatibles y comparten gran parte del mismo conjunto de reglas, aunque la mecánica más importante, la furia por las Hordas y el enfoque por Warmachine , sigue siendo única para cada uno. Fuerzas de las hordas y WarmachineLas fuerzas a menudo se enfrentan entre sí tanto en la mesa como en la ficción de fondo. Los juegos comparten el mismo entorno, la Reinos de Hierro , con gran parte del Hordas historia que se desarrolla en las áreas silvestres fuera de las áreas 'civilizados', donde Warmachine ' acción importante s lleva a cabo.
Fabricado por | Prensa corsaria |
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Publicado por | Prensa corsaria |
Años activos | 2006 al presente |
Jugadores | 2+ |
Oportunidad aleatoria | Lanzamiento de dados utilizado para la resolución de tareas |
Sitio web | http://privateerpress.com/hordes |
Hordes ganó el premio Origins 2006 por Juego de miniaturas o Expansión del año. [1]
Como se Juega
Como en Warmachine , se supone que el juego en Hordes promueve el juego ofensivo; el juego defensivo es posible, pero el espíritu del juego (como se expone en la página 5 de Primal) fomenta la "agresión cargada de testosterona". [2] El juego se centra en los brujos y sus bestias de guerra acompañantes, que pueden ser apoyados por unidades y solos. Las bestias de guerra generan furia (un equivalente al enfoque que se asigna o no al comienzo de tu turno), que los brujos pueden controlar y usar para alimentar sus hechizos, pero si no se controlan pueden hacer que las bestias entren en un frenesí incontrolado, potencialmente incluso atacando a sus aliados o controlando al brujo.
Hordes es similar a Warmachine en la mayoría de los aspectos; si ya sabes cómo jugar Warmachine, entonces ya conoces los conceptos básicos de Hordes . La mecánica principal es la misma que su juego complementario Warmachine : tira dos dados de seis caras, agrega una estadística y compara el total con una estadística opuesta. Además, casi todas las mecánicas de reglas de Warmachine se replican en Hordes . Juntos, los dos conjuntos de reglas forman un superconjunto de reglas único, que consiste principalmente en reglas comunes a ambos juegos y, en parte, en mecánicas específicas de uno u otro juego. Las mecánicas específicas del juego son generalmente las que usan los brujos y las bestias de guerra para las Hordas , y los lanzadores de guerra y los warjacks para Warmachine , mientras que las reglas que cubren en general cómo se mueven, actúan y cómo se resuelven las acciones de los modelos son comunes a ambos.
Reemplazando al Warcaster como el comandante del ejército es un Warlock , un poderoso mago que recurre a la Furia colectiva de sus bestias de guerra para lanzar hechizos y curar daños. Como las cuatro facciones de Hordes no usan steamjacks, su paralelo funcional son las Warbeasts , grandes criaturas salvajes. El Brujo es capaz de "forzar" a las Bestias de Guerra a realizar ataques especiales, lo que aumenta los puntos de Furia. El Brujo es capaz de "filtrar" esta Furia para agregarla a su grupo, de lo contrario, la bestia de guerra continuará acumulando Furia, eventualmente perdiendo el control y entrando en una rabia incontrolable. Este sistema se ha denominado "Gestión de riesgos" en contraposición al sistema de "Gestión de recursos" en Warmachine .
El primer libro de reglas del sistema Hordes se llama Primal . Contiene las últimas reglas para el sistema Hordes (y Warmachine ) y listas de ejército para las cuatro 'facciones' junto con algunos Minions que trabajarán para varios ejércitos. Privateer Press lanzó una expansión para el juego llamada Evolution en agosto de 2007. Una tercera expansión, Metamorphosis , fue lanzada en 2009.
En 2010, se lanzó una revisión importante de las reglas, llamada MkII, después de una revisión similar para Warmachine . El libro de reglas principal actual se llama Primal MkII . Contenía las últimas reglas y estadísticas para un subconjunto de las figuras publicadas para cada facción. Después de esto, se lanzaron cinco libros de Forces of Hordes , uno para cada facción principal y otro para los Minions, cada uno con estadísticas de todos los modelos lanzados para esa facción y algunas unidades nuevas. MkII vio su primera expansión en diciembre de 2011 cuando se lanzó el libro Domination . En diciembre de 2016, Forces of Hordes: Trollbloods Command se lanzó y presentó todas las reglas de facción y perfil actuales para los modelos de Trollblood en Hordes Mk II. Además, el libro de reglas también contenía nuevas tropas para agregar a la refriega, incluido un brujo completamente nuevo. El libro de consulta también contenía una mirada en profundidad a la historia y estructura de los trollkin kriels.
Interacción Hordas / Warmachine
Desde el principio, Hordes fue diseñado para jugar contra Warmachine . Jugar un ejército de Warmachine contra un ejército de Hordas es un poco diferente de jugar dos ejércitos de Hordes o dos ejércitos de Warmachine uno contra el otro, y muchas de las reglas especiales están escritas para que afecten a los modelos de ambos juegos de manera similar. Por ejemplo, el daño se registra de manera diferente para las bestias de guerra (en ramas) y los warjacks (en columnas), pero la mayoría de los efectos que te permiten elegir una columna para registrar el daño contra un warjack también te permiten elegir una rama y viceversa. Sin embargo, cada juego tiene modelos que poseen reglas especiales que no son efectivas contra modelos del otro juego.
Facciones
Seis facciones nativas de los Reinos de Hierro componen los ejércitos de Hordas :
Trollbloods
Una colección de varias razas de trol, que se unen para hacer retroceder tanto a las naciones civilizadas de Immoren como a las fuerzas de la naturaleza de sus territorios. Trollkin y los Trolls pigmeos (sus diminutos homólogos) comprenden las razas de trols más inteligentes y civilizadas y cumplen el papel de tropas básicas en un ejército de trols, mientras que los primos más grandes, más fuertes y más salvajes, los trols de sangre pura, se utilizan como bestias de guerra ligeras.
Los trols de sangre pura se pueden agrupar en dos categorías generales, los que usan armas de mano y los que confían en su propia fisiología única. El Troll Axer, Impaler y Bouncer entran en la categoría anterior, y se especializan en roles cuerpo a cuerpo, a distancia y defensivos respectivamente, mientras que los Trolls Pyre, Winter y Slag pueden agregar efectos de fuego, frío y corrosión a sus ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. , lo que hace que ambos grupos sean bastante versátiles en el campo.
Más raros y mucho más peligrosos que los trollkin o los trols de sangre pura son los Dire Trolls, bestias troll gigantes de sangre pura que eclipsan incluso a otros trols de sangre pura cuyos apetitos voraces y aparentemente interminables asustan a hombres, bestias y trollkin por igual. Estos monstruos se utilizan exclusivamente como bestias de guerra pesadas e incluyen a Dire Troll Mauler, Blitzer y Earthborn, que también es Alpha Warbeast de Trollkin. Finalmente, el advenimiento de Metamorfosis vio la adición de "Mulg the Ancient" a las filas de los Trollkin, el más antiguo y poderoso de los Dire Trolls.
Matt Wilson de Privateer Press ha declarado que los Trollbloods serán la facción ' protagonista ' de Hordes . En juego son extremadamente duros y resistentes, luchadores cuerpo a cuerpo muy fuertes y tienen una gran sinergia entre varias unidades y sus brujos. Para compensar su fuerza y resistencia, los Trolls son considerados en gran parte como la segunda más lenta de las cuatro facciones, pero con su resistencia y fuerza de armas pueden soportar un castigo que rompería las defensas de otras facciones.
Círculo Orboros
Una camarilla secreta de poderosos druidas, cultistas y tribus salvajes que comandan las fuerzas de la naturaleza contra sus enemigos. Liderados por los Omnipotentes, un trío de maestros druidas y lanzadores de conjuros, los druidas siguen tres caminos principales de poder elemental: Bestia, Tormenta y Piedra, y cada uno de los tres brujos presentados en "Hordes: Primal" ejemplifica uno de estos caminos.
Si bien los druidas son los amos indiscutidos del Círculo, se han aliado con los Tharn, una raza de caníbales humanos dedicados a la adoración de la sierpe devoradora, uno de los aspectos del dios de los druidas, Orboros. El poder mágico de los druidas se compara fácilmente con la destreza física de los Tharn, que son capaces de invocar a la sierpe devoradora para deformar sus cuerpos en amalgamas de bestia y hombre antes de lanzarse contra sus enemigos. Estos dos grupos comprenden la mayor parte de las opciones de tropas de un ejército de Círculo.
Finalmente, el Círculo usa tanto las bestias salvajes como las construcciones elementales llamadas wolds como sus bestias de guerra. Con una inclinación por los lobos, el Círculo emplea al Argus de dos cabezas y al Gorax bípedo como sus bestias de guerra ligeras vivientes, con Woldwatcher y Woldwyrd representando los constructos elementales. Entre sus bestias de guerra pesadas se incluyen los sátiros Gnarlhorn y Shadowhorn, el Feral Warpwolf y el Pureblood Warpwolf, el Woldwarden y Megalith, un woldwarden único construido por uno de los brujos de Primal.
El estilo de juego del Círculo es típicamente rápido y furioso, usa el terreno existente contra sus oponentes y a menudo crea un terreno propio mientras sus bestias y unidades usan tanto su alta velocidad como sus diversas habilidades de teletransportación (un rasgo bastante inusual del Círculo) para llegar a donde se encuentran. debe serlo cuando sea necesario. Ya sean lanzadores de conjuros o unidades cuerpo a cuerpo, todas las tropas del Círculo pueden moverse por cualquier terreno sin penalización. Sin embargo, tan ágiles como son, el Círculo no tiene la armadura o la tenacidad para aguantar mucho tiempo en una pelea prolongada y directa. En general, un ejército del Círculo debe golpear con fuerza y destruir a su objetivo o retirarse para evitar cualquier contraataque serio.
Skorne
Una raza humanoide salvaje y guerrera que invade más allá de las Marcas de Bloodstone. Basados en una filosofía del dolor, han convertido el acto de tortura en una forma de arte, documentando con todo lujo de detalles su propia fisiología, así como la de las diversas bestias que han encontrado y esclavizado en su tierra natal. Organizada en castas y dividida en varias casas en guerra, la sociedad Skorne está construida sobre las espaldas de innumerables esclavos, tanto humanoides como animales. Una facción militarista muy organizada, sus tropas están altamente reglamentadas y disciplinadas, enfocándose principalmente en el combate cuerpo a cuerpo con relativamente pocas opciones a distancia.
Al igual que el Círculo, emplean una variedad de especies de bestias de guerra, con los versátiles Cyclops Savage, Brute y Shaman que desempeñan funciones de ataque cuerpo a cuerpo, defensa y magia, respectivamente, mientras que Basilisk Drake y Krea cumplen funciones de apoyo y de rango. En cuanto a los pesados, los Skorne, como los Trolls, se especializan en el combate cuerpo a cuerpo: el Titan Gladiator, el Titan Bronzeback, Rhinodon y Molik Karn (su bestia de guerra única introducida en Metamorphosis) sobresalen tanto en la producción de daño como en la resistencia, con el Titan Cannoneer llenando ambos. roles cuerpo a cuerpo y a distancia.
Un ejército de Skorne juega de manera similar a un ejército de trol, con algunas diferencias notables. Posiblemente la más lenta de las facciones de las Hordas , los Skorne sobresalen en el combate reglamentado al estilo de los ladrillos, con tropas cuerpo a cuerpo endurecidas y bestias que forman un muro al frente con unidades de apoyo y a distancia detrás, pero mientras que los trols se especializan en defensa y resistencia, los Skorne se especializan en la producción de ofensas y daños, incluso a expensas de sus propias tropas y bestias. En particular, los Skorne tienen acceso a varias habilidades que pueden convertir sus pérdidas en ventajas, más que cualquier otra facción de las Hordas , lo que les da una ventaja en las batallas de desgaste. Varias adiciones al ejército lanzadas en Hordes: Evolución y Metamorfosis cambiaron drásticamente el estilo de juego original de Primal Skorne, permitiéndoles desplegar tipos más variados de ejércitos, pero el ladrillo Skorne probado y verdadero sigue siendo una potencia con la que lidiar, para pocas facciones puede infligir más daño que el Skorne en combate cuerpo a cuerpo directo.
Legión de Everblight
Un ejército de horrores draconianos y criaturas retorcidas que sirven al dragón recién despertado (pero no reformado), Everblight, la Legión está dirigida por el ogrun Thagrosh, profeta y ahora Mesías de Everblight, quien descubrió el lugar de descanso del corazón de cristal de Everblight, o athanc, lo metió en su propio pecho, y así desató a la Legión en el mundo. Todos los brujos de la Legión llevan un fragmento del athanc dentro de sí mismos, uniéndose tanto a la mente de Everblight como a los demás. La energía que emana de los fragmentos de athanc, denominada plaga, tiene propiedades tanto corruptoras como mutacionales, que pueden usarse para deformar y torcer a otros a voluntad de Everblight. Las primeras víctimas de esta influencia fueron los Nyss, la raza ártica de elfos que vivía cerca de la montaña donde Thagrosh descubrió el athanc de Everblight, y estos Nyss arruinados comprenden la mayor parte de las opciones de unidades y tropas de una Legión. Además de los Nyss, varias tribus de ogrun también han sido víctimas de la plaga, lo que le da a la Legión opciones limitadas de tropas pesadas. Las bestias de guerra de la Legión son engendros de dragones, horribles criaturas dracónicas sin ojos creadas a partir de la sangre de los brujos de Everblight.
Dos características distintivas de la Legión son la inclusión de bestias de guerra menores, una tercera categoría de bestias además de las ligeras y pesadas, y la inclusión de bestias de guerra con alas, lo que las hace altamente maniobrables. Los tres lessers hasta la fecha, Shredder, Stinger y Harrier alado, sirven principalmente como tropas de choque prescindibles o sumideros de daños. Sus bestias ligeras son más diversas, con Teraph y Nephilim Protector cumpliendo roles defensivos, el Nephilim Soldier y Raek brindando opciones de ataque cuerpo a cuerpo. El lanzador de rayos Nephilim proporciona apoyo a distancia. La Legión también tiene acceso a varias bestias de guerra pesadas. Carnivean y Scythean se centran en el daño cuerpo a cuerpo, mientras que Angelius alado es un asesino rápido y maniobrable. Además, el Ravagore proporciona un equilibrio de poder cuerpo a cuerpo y apoyo de artillería con su aliento ardiente, y el Seraph alado se especializa en combate a distancia y maniobrabilidad. Typhon, la bestia de guerra única de la Legión introducida en Metamorfosis, era en ese momento la única bestia de guerra de la Legión capaz de arrojar a sus víctimas, una habilidad nunca antes vista entre las bestias de la Legión. Esto cambió con el lanzamiento de Hordes Mk.II, que presentó reglas actualizadas que le dieron a Carnivean y Ravagore la capacidad de agarrar y lanzar también.
El estilo de juego de Legion es similar al del Círculo, rápido y maniobrable pero no muy duradero. Las principales diferencias son que mientras que el Círculo se basa en la sinergia entre sus unidades, bestias y brujos para hacer el trabajo, cada elemento de un ejército de la Legión está diseñado para funcionar de manera independiente, con cada elemento trabajando solo pero en sincronía con los demás para obtener el trabajo hecho. Finalmente, mientras que el Círculo tiene un enfoque definido en los ataques mágicos, la Legión se enfoca predominantemente en ataques alfa rápidos y contundentes.
Grymkin
Los Grymkin son los habitantes del desierto de Urcaen más allá de la protección de los dioses, esencialmente el infierno para todos los efectos. Los grymkin no son muertos vivientes ni demonios, sino que tienen almas y cuerpos físicos. Las bestias de guerra son las pesadillas de los desafiantes a quienes se les ha dado carne y sangre. Durante milenios atormentaron a los desafiantes antes de que aprendieran a controlarlos. Los Grymkin menores son esas almas malvadas que terminan en las tierras salvajes de Urcaen y son juzgadas y transformadas por los Desafiantes como un castigo eterno.
Los propios Defiers son cinco humanos que fueron desterrados a las tierras salvajes de Urcaen por rechazar la ley de Menoth. Sus voluntades eran tan fuertes que cada uno de ellos se convirtió en semidioses dedicados a oponerse a Menoth y castigar su creación, a la que ven como corrupta y malvada.
Durante siglos, los Defiers esperaron su oportunidad de regresar a Caen para desatar su malvada cosecha en la civilización de Menoth. No fue hasta que la Vieja Bruja ideó una forma de crear un portal a Urcaen a través del cual los ejércitos de los grymkin pudieran pasar que tuvieron su oportunidad. El motivo de la Vieja Bruja para desatar el infierno en la tierra fue —por extraño que parezca— utilizar al Grymkin para frenar la propagación del infernalismo que un día desencadenaría un infierno aún peor en la tierra si no se controlaba.
Si los Infernales alguna vez invadieran Caen con toda su fuerza, significaría el fin del mundo y el tormento eterno de todas las almas vivientes. Los Grymkin, entonces, son la salvación retorcida del mundo de la aniquilación.
El estilo de juego de Grymkin se basa en castigar al oponente por realizar ciertas acciones y tiene un gran énfasis en cosechar cadáveres para potenciar sus habilidades. Se centran en el cuerpo a cuerpo y tienen las peores habilidades a distancia de cualquier facción. Incluso los Minions les disparan. [3]
Esbirros
Ocasionalmente, otras criaturas de la naturaleza salvaje del oeste de Immoren se ven envueltas en los conflictos de la región. Algunos son individuos que buscan ganancias. Otros son pequeños grupos de criaturas tribales dispuestos a ofrecer su fuerza de armas a otros, ya sea a cambio de protección o suministros o para preservar sus territorios de origen de los enemigos. Los eventos pueden barrer a estos jugadores menores contra su voluntad mientras son capturados, esclavizados o coaccionados para que sigan las órdenes de las facciones que son más numerosas o poderosas.
Cualesquiera que sean sus preocupaciones o motivaciones, los minions aportan versatilidad a sus patrocinadores. Los devoradores de pantanos traen la inventiva alquimia de sus fuelles de niebla para cubrir a los aliados con una niebla oculta. Los bandidos de Farrow ofrecen rifles y palos de alquiler y están dispuestos a soportar la peor parte de los asaltos enemigos. Los Gatormen se encuentran entre los guerreros más viciosos y mortales de la región, con una combinación de destreza física y pieles escamosas resistentes. Los trogs de pantano emergen de los humedales empuñando ganchos de púas y aprovechan su camuflaje natural para emboscar y sorprender al enemigo. [2]
Libros
- Mark I Hordas
- Hordas Mark II
- Forces of Hordes es el nombre de una serie de expansiones que se enfocan en un ejército temático, en lugar de tener adiciones a todas las facciones.
Mk II es una reelaboración completa del juego, con todos los modelos disponibles cambiados y / o ajustados, junto con los cambios en el conjunto de reglas. Las cartas para todos los modelos de la línea Mk I también están disponibles para su compra como Decks de Facción a partir de enero de 2010, al igual que un nuevo conjunto de plantillas.
El año 2009 vio una "Prueba de campo" abierta de las reglas de Hordes Mk II, alojada en el sitio web de Privateer Press. Los jugadores podían descargar un conjunto completo de reglas, además de reglas para cada modelo del juego, y publicar comentarios en Privateer Press a través de un sitio web de pruebas de campo en línea.
- Hordas Mark III [5]
- Hordes: Primal MK III (junio de 2016)
- Forces of Hordes : Trollbloods Command (diciembre de 2016)
- Forces of Hordes: Circle Obroros Command (febrero de 2017) [6]
- Forces of Hordes: Legion of Everblight Command (marzo de 2017)
- Forces of Hordes: Grymkin — The Wicked Harvest (julio de 2017)
- Forces of Hordes: Skorne Command (septiembre de 2017)
Mk III es otra reelaboración del juego. Al igual que con MK II, todos los modelos se han actualizado. También están lanzando nuevos libros de Fuerzas. Durante Mk III se lanzó una nueva facción: Grymkin. Fueron anunciados en Smogcon 2017 el 17 de febrero de 2017. [7]
Referencias
- ^ "Los premios Origins 2006" . Asociación de Fabricantes de Juegos. Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2013 . Consultado el 22 de noviembre de 2013 .
- ↑ a b c Hordes: Primal , Privateer Press, 2006
- ^ "Grymkin - Colegio de batalla" . battlecollege.org . Consultado el 18 de octubre de 2017 .
- ^ a b c d e f g h yo j k l "Libros" . Battle College . Consultado el 17 de diciembre de 2013 .
- ^ "Fuerzas de HORDES: Grymkin - The Wicked Harvest" . Prensa corsario . Consultado el 18 de octubre de 2017 .
- ^ "Libros de antología - Battle College" . battlecollege.org . Consultado el 18 de octubre de 2017 .
- ^ PrivateerPressPrime (17 de febrero de 2017), New HORDES Faction Reveal - Smogcon 2017 , consultado el 18 de octubre de 2017
enlaces externos
- Página de inicio de Privateer Press Hordes