La publicidad en juegos ( IGA ) es publicidad en juegos electrónicos . IGA se diferencia de los advergames , que se refieren a juegos creados específicamente para publicitar un producto. [1] La industria de IGA es grande y está creciendo. [2]
La publicidad en el juego generó $ 34 millones en 2004, $ 56 millones en 2005, [3] $ 80 millones en 2006, [4] y $ 295 millones en 2007. [2] En 2009, se estimó que el gasto en IGA alcanzó los $ 699 millones de dólares , $ 1 mil millones en 2014 [5] [6] y, según Forbes, se prevé que crezca a $ 7.2 mil millones en 2016. [7]
El primer IGA conocido fue el juego de computadora Adventureland de 1978 , que incluía un anuncio de autopromoción para su próximo juego, Pirate Adventure . [8]
IGA se puede integrar en el juego a través de una pantalla en el fondo, como una valla publicitaria en el juego o un comercial durante la pausa creada cuando se carga un juego , o altamente integrado dentro del juego para que el producto anunciado sea necesario para completar parte del juego o aparece de forma destacada en las escenas . [9] Debido a la programación personalizada requerida, la publicidad dinámica generalmente se presenta en segundo plano; los anuncios estáticos pueden aparecer como. [10] [11] Una de las ventajas de IGA sobre los anuncios tradicionales es que es menos probable que los consumidores realicen múltiples tareas con otros medios mientras juegan, sin embargo, parte de la atención aún se divide entre el juego, los controles y el anuncio. [12] [13]
Publicidad estática en el juego
De manera similar a la colocación de productos en la industria del cine, los IGA estáticos no se pueden cambiar después de que se programan directamente en el juego (a menos que estén completamente en línea). Sin embargo, a diferencia de la colocación de productos en los medios tradicionales, IGA permite a los jugadores interactuar con el producto virtual. Por ejemplo, Splinter Cell ha requerido el uso de teléfonos Sony Ericsson en el juego para atrapar terroristas. [14] [15] A diferencia de los IGA estáticos, los IGA dinámicos no se limitan a un tamaño o ubicación preprogramados determinados por el desarrollador y el editor y permiten al anunciante personalizar la visualización del anuncio. [9]
Varios juegos utilizan anuncios tipo vallas publicitarias o colocación de productos para crear un entorno de juego realista. [16] [17] Por ejemplo, muchos juegos deportivos incorporan estos anuncios para simular la publicidad pesada dentro de los deportes profesionales. [18] [19] De manera similar, muchos juegos emplean productos de marca como armas y autos como símbolos de estatus dentro del juego. [20] [21] [22] Estas referencias de marca pueden no ser anuncios y, en cambio, se colocan en el juego únicamente por motivos de trama o diseño. Sin embargo, los propietarios de marcas comerciales a veces se oponen a las referencias sin licencia a sus marcas comerciales. Véase, por ejemplo, ESS Entertainment 2000, Inc. c. Rock Star Videos, Inc. [1] [23]
Publicidad dinámica en el juego
El aumento de la conectividad de Internet y el ancho de banda ha aumentado el uso de IGA dinámico, que permite al fabricante del juego o su proveedor de publicidad entregar anuncios de forma remota, actualizar los anuncios después de que se lanza el juego y orientar anuncios según el tiempo o la geografía. [24] [25] Este enfoque combina la personalización de los banners web con la funcionalidad de los carteles y vallas publicitarias tradicionales, ya que la mayoría de los anuncios en el juego no se vinculan a un sitio web fuera del juego. Los IGA dinámicos permiten al fabricante del juego o su servicio de entrega de publicidad rastrear anuncios en tiempo real y capturar datos de visualización como el tiempo de pantalla, el tipo de publicidad y el ángulo de visión. [24] Esta información puede usarse para mejorar futuras campañas publicitarias y para corregir problemas de copia o hacer que un anuncio actual sea más atractivo para los jugadores. [9] [24] [26]
Las campañas publicitarias dinámicas permiten que IGA sea parte de una campaña publicitaria urgente porque no es necesario diseñarlas meses o años antes de que finalice el juego. [27] Los anuncios dinámicos se pueden comprar después de que un juego se lanza al público en general y se presentan en una ubicación determinada dentro del juego. Por ejemplo, en octubre de 2008, el entonces candidato presidencial demócrata estadounidense Barack Obama compró anuncios en vallas publicitarias en 10 estados cambiantes en numerosos juegos de Xbox . [28]
Publicidad en juegos solo en línea
Freemium y free-to-play
Los juegos Freemium y Free-to-Play suelen jugarse online y ofrecen un juego básico gratuito con opciones para que los jugadores compren funciones avanzadas o elementos adicionales. [29] Operan bajo la teoría de que un jugador pagará por funciones adicionales dentro del juego después de invertir suficiente tiempo en el juego. [30] En juegos freemium como Farmville , estas transacciones suelen ser pagos únicos para bienes específicos del juego ( micro-transacciones ). [31] Los juegos gratuitos como Age of Conan, en cambio, intentan inducir a los jugadores a entrar en una relación de pago por jugar para obtener contenido premium. [31] [32] Aunque normalmente generan ingresos a través de estas otras fuentes de ingresos, los juegos freemium y free-to-play suelen incluir anuncios publicitarios o patrocinios de anunciantes de obsequios de bienes virtuales como ingresos adicionales. [29] [33]
Paga para jugar
Los juegos de pago para jugar cobran a los jugadores por acceder al contenido del juego. Dependiendo del entorno del juego, algunos juegos de pago por juego cuentan con IGA. Por ejemplo, City of Heroes y Anarchy Online utilizan IGA dinámico en un entorno de juego urbano para imitar los estímulos del mundo real. [34] [35] En contraste, los juegos de fantasía como EverQuest II y World of Warcraft pueden no incluir IGA cuando los anuncios del mundo real no encajan contextualmente. Blizzard ha comentado anteriormente que no consideraría usar IGA dentro de World of Warcraft; a la inversa, SOE experimentó brevemente con una función de línea de comandos en el juego que permitía a los jugadores pedir comida a domicilio de Pizza Hut en EverQuest II . [36] [37]
Los mundos virtuales y los MMORPG pueden albergar anuncios persistentes en línea al permitir que los especialistas en marketing compren bienes raíces virtuales. Además de establecer una presencia de marca, las empresas pueden usarla para probar ubicaciones futuras en el mundo real. Por ejemplo, la marca Aloft Hotels se estableció dentro de Second Life antes de la finalización de su contraparte del mundo real. [38]
Reacción de la industria publicitaria a IGA
La industria de la publicidad generalmente ha adoptado IGA y advergaming como formas efectivas de llegar a los hombres de 16 a 34 años. [39] [40] [41] IGA se considera un medio importante para acceder a una generación de hombres jóvenes que utilizan los juegos como actividad de relajación en lugar de mirar televisión. [42] [43] Los anunciantes también pueden apreciar los beneficios económicos de IGA; Un estudio de 2010 de Nielsen Company mostró que IGA tenía un retorno de la inversión de $ 3.11 por dólar gastado. [44] En 2007, Nielsen Media Research se diversificó en el espacio IGA al anunciar un servicio de clasificación de videojuegos, GamePlay Metrics, para servir a los anunciantes en el juego y medir la efectividad de IGA. [45]
Varias agencias de publicidad o redes publicitarias se especializan en IGA, e incluso agencias de publicidad más tradicionales han experimentado con IGA. [24] Sin embargo, muchos anunciantes no adoptan los videojuegos como un medio publicitario viable debido a las continuas dificultades para medir la efectividad de IGA a pesar de la implementación de GamePlay Metrics, la incertidumbre sobre cuántos espectadores llegará el juego y el largo ciclo de desarrollo inherente a videojuegos. [9] [46] [47]
Reducir el riesgo de los anunciantes
El número de espectadores es difícil de estimar porque es difícil medir la popularidad de un juego antes de su lanzamiento; sin embargo, el riesgo de los anunciantes puede mitigarse parcialmente mediante pagos publicitarios basados en índices de referencia sobre las unidades de juego vendidas o mediante un acuerdo de reembolso si no se alcanza una determinada cantidad de ventas de juegos. [9] Sin embargo, esto no puede proteger al anunciante de una asociación no deseada con un juego o publicidad de bajo rendimiento.
También es difícil planificar anuncios en el juego porque el desarrollo del juego generalmente lleva más tiempo que el desarrollo y la implementación de una campaña publicitaria; Por lo general, la mayoría de los anuncios estáticos se deben revelar a los desarrolladores al menos dieciocho meses antes de que se publique un juego. [27] Esta discrepancia temporal se puede resolver mediante el uso de anuncios dinámicos, que están disponibles para su compra en cualquier momento en el que haya espacio disponible en el juego, pero esta opción limita el anuncio a los espacios y tamaños predeterminados del juego y no permite anuncios estáticos altamente integrados. [27]
Reacción de la industria del juego
Los editores de juegos tienen sentimientos encontrados sobre IGA. [41] IGA puede crear nuevas fuentes de ingresos; en algunos casos, las ganancias de los editores han aumentado entre 1 y 2 dólares adicionales por unidad de juego vendida (además de la ganancia típica de 5 a 6 dólares por unidad). [1] Algunos juegos de teléfonos móviles han reemplazado las tarifas de cobro a los jugadores con IGA, y es una fuente importante de ingresos para los juegos de navegador y otros juegos de Internet que no cuentan con micro-transacciones o pago para jugar. [48] [49] Algunos editores ven IGA como una forma de compensar los crecientes costos de desarrollo de juegos, mientras que otros creen que IGA les permitirá experimentar con el juego reduciendo los riesgos financieros asociados con el desarrollo de juegos. [50] [51]
Sin embargo, no todos los editores han tenido éxito en IGA. En 2008, Sony Corporation expresó sus dudas acerca de los juegos financiados con publicidad debido a los limitados dólares de los anunciantes y el escepticismo de los jugadores hacia IGA, [36] aunque Sony completó un acuerdo de IGA 5 meses después. [52] Sin embargo, en 2010, un representante de Electronic Arts comentó: "En realidad, no estamos obteniendo mucho de los ingresos por publicidad. El negocio de la publicidad en el juego no ha crecido tan rápido como la gente esperaba". [53]
Otro problema con el que los editores y desarrolladores deben lidiar es la integración de IGA en los juegos sin alienar o frustrar a los jugadores. [36] El objetivo general de IGA es insertar publicidad que llame la atención sin interrumpir el disfrute del juego por parte del jugador. [9] Los desarrolladores necesitan cierto control creativo del IGA para asegurarse de que se ajuste al entorno virtual, lo que puede ser un problema porque los anunciantes generalmente quieren proyectar una determinada imagen y proteger su imagen de marca. [9] [54] A las empresas de juegos les preocupa que puedan verse obligadas a cambiar el juego según lo solicitado por los anunciantes si IGA se convierte en una fuente de ingresos predominante y enfrentan una posible reacción violenta de los consumidores. [55] En algunos juegos puede ser más fácil depender de los ingresos de las ventas de bienes virtuales , ya que pueden proporcionar un flujo de ingresos más confiable y mayor que la publicidad, al tiempo que tienen la ventaja de incorporarse directamente a la experiencia del juego y estar bajo la completo control creativo del desarrollador. [53]
Reacción del jugador
La reacción de los jugadores a IGA también ha sido mixta. Un estudio de 2009 realizado por una empresa de publicidad encontró que el 80% de los consumidores recordaban correctamente a un anunciante y el 56% tenía una impresión más favorable del anunciante porque les permitía jugar un juego gratis. [39] Sin embargo, las empresas han descubierto que los jugadores no quieren anuncios que distraigan cuando ya han pagado el precio minorista y / o una tarifa de suscripción mensual. [41] Los jugadores han mostrado disgusto por los anuncios que los distraen mientras intentan divertirse. [41] Un pequeño estudio de 2010 de 100 participantes sugirió que es más probable que los jugadores respondan favorablemente a los anuncios y productos que son congruentes con el entorno del juego. [9] [56]
Los jugadores pueden sentir que IGA es invasivo y, en algunos casos, han denominado software espía al software compatible con IGA . [57] [58] Algunos jugadores eligen eliminar los anuncios de la experiencia del juego, ya sea pagando más por una copia sin publicidad o deshabilitando los anuncios mediante exploits . [56] [57]
La publicidad en el juego también puede generar críticas negativas para un videojuego, como ocurrió en 2013 con la promoción de Maxis de una estación de carga Nissan Leaf de gran marca como contenido descargable en SimCity . Maxis afirmó: "Dejar caer la estación agregará felicidad a los edificios cercanos. No quitará la energía, el agua ni los trabajadores de tu ciudad". [59]
Eficacia
Varios investigadores académicos han intentado comprender la eficacia de IGA. Varios estudiosos debaten la eficacia de dicha publicidad. Yang y col. [60] encontró que algunos tipos de reconocimiento eran bajos entre los estudiantes universitarios, aunque los jugadores conservaban fragmentos de palabras en los juegos deportivos. Grace y Coyle [61] encontraron que el 35% de los jugadores podían recordar las marcas anunciadas en un estudio controlado de juegos de carreras de autos. Lee y Faber descubrieron que los factores principales para la retención de jugadores de IGA son la ubicación de los mensajes de marca en el juego, la participación en el juego y la experiencia previa en el juego. [62]
Ver también
- Publicidad interactiva
- Advergaming
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