Un peligro de Información , o infohazard , [1] es un riesgo que surge de consumo de una pieza de información . [2] Aunque en su mayoría son ficticios, existen algunos ejemplos teóricos, aunque no sin críticas.
Ejemplos de
En la cultura popular, el proyecto web de la Fundación SCP utiliza varios patrones e imágenes fractales para inducir daño o malestar, entre otros efectos. Estos llamados "peligros cognitos" también pueden tener entidades anómalas o metafísicas detrás de ellos que generan sus efectos. Este es quizás el ejemplo más conocido, ya que este término se ha convertido en un lenguaje común entre muchos fanáticos del proyecto y, debido a la popularidad del proyecto, se ha vuelto igualmente popular.
En la literatura, el libro Snow Crash describió un arma utilizada contra los programadores que se comparó con un exploit en la arquitectura mental, aunque solo operaba debido al conocimiento específico de la programación que abre una falla en la mente. David Langford creó una serie de historias sobre la técnica de imágenes de Barryman-Langford, o BLIT, una forma matemática de generar imágenes dañinas que pueden inducir convulsiones, parálisis y muerte. [3] En el universo, el más infame de ellos es el loro, utilizado en actos de terrorismo y violencia, siendo un arma que se puede desplegar por transmisión o exhibición en público. [3]
La broma más divertida del mundo de Monty Python también es un ejemplo ficticio destacado, ya que es una broma que provoca una risa incontrolable y, finalmente, la muerte.
Un ejemplo clásico, conocido como el basilisco de Roko , describe una futura inteligencia artificial malévola inevitable que castigaría a todos los que no ayudaran a crearla; Cualquiera que se enterara de este concepto y no ayudara de manera proactiva a lograr su existencia sería castigado. [4]
Un ejemplo de peligro de información en el mundo real es el Juego . The Game es un juego mental popular, en el que la condición perdedora es pensar en el juego en sí. Al perder, el jugador debe decirle al menos a otra persona que ha perdido, lo que provoca un efecto dominó similar a una carta en cadena . Conocer el Juego es todo lo que se requiere para jugarlo.
Clasificación
No existe una clasificación oficial para los peligros informativos, pero los tipos más utilizados son:
- Peligros de los datos : un dato que puede usarse para dañar a otros, como la secuencia de ADN de un patógeno letal.
- Peligros de las ideas: ideas generales que pueden dañar a otros si se cumplen
- Peligros de saber demasiado : información que, si se conoce, puede causar peligro a la persona que la conoce. Por ejemplo, en la década de 1600, las mujeres que sabían sobre el ocultismo tenían un mayor riesgo de ser acusadas de brujería. [5]
Ver también
Referencias
- ^ Wortmann, Fletcher (28 de agosto de 2019). "Advertencia de peligro de información: cómo los memes internos infectan su cerebro" . Psicología hoy . Consultado el 14 de mayo de 2021 .
- ^ Bostrom, Nick. "Riesgos de la información: una tipología de posibles daños derivados del conocimiento" (PDF) . Revista de Filosofía Contemporánea . 10 : 44–79.
- ^ a b "Preguntas frecuentes de comp.basilisk" . ansible.uk . Consultado el 24 de mayo de 2021 .
- ^ https://slate.com/technology/2014/07/rokos-basilisk-the-most-terrifying-thought-experiment-of-all-time.html
- ^ Levack, BP (1987). La caza de brujas en la Europa moderna temprana .