Televisión interactiva (técnica narrativa)


La televisión interactiva o televisión interactiva , a veces también llamada televisión pseudo-interactiva para distinguirla de la televisión interactiva habilitada tecnológicamente , [1] es un término utilizado para referirse a los programas de televisión en los que se pretende que los personajes y la audiencia puedan interactuar , mientras que en realidad no pueden. Esta técnica narrativa se utiliza mucho en la televisión infantil . Es una forma simulada de participación de la audiencia . Cuando se emplean, los personajes a menudo romperán la cuarta pared .y pedir a los espectadores que les den consejos o la solución a un problema. Los personajes generalmente brindan un período corto de tiempo para que los espectadores reaccionen y luego proceden como si los espectadores les hubieran dado la respuesta correcta.

Transmitido de 1953 a 1957, el programa Winky Dink and You fue quizás el primer programa de televisión interactivo. El truco central del programa, elogiado por el magnate de Microsoft Bill Gates como "el primer programa de televisión interactivo ", [2] fue el uso de una "pantalla de dibujo mágica", una pieza de plástico de vinilo que se pegaba a la pantalla del televisor a través de la electricidad estática . . Se podía comprar un kit que contenía la pantalla y varios crayones Winky Dink por 50 centavos. En una escena culminante de cada cortometraje de Winky Dink, Winky llegaba a una escena que contenía un juego de conectar los puntos.imagen que solo se podía navegar con la ayuda de los espectadores. Winky Dink luego pediría a los niños en casa que completaran la imagen, y el resultado final lo ayudaría a continuar con la historia. Los ejemplos incluyeron dibujar un puente para cruzar un río, usar un hacha para cortar un árbol o crear una jaula para atrapar a un león peligroso. Otro uso de la pantalla interactiva fue para decodificar mensajes. Se mostraría una imagen, mostrando solo las líneas verticales de las letras del mensaje secreto. Luego, los espectadores rastrearían rápidamente en su pantalla mágica y una segunda imagen mostraría las líneas horizontales, completando el texto. Un uso final de la pantalla fue crear el contorno de un personaje con el que Jack Barry tendría una conversación. A los espectadores sin pantalla les parecería un sinsentido, lo que animaría aún más a su compra.

Con su estreno en 1996, Blue's Clues fue quizás el programa de televisión interactivo más influyente. Usó pausas que eran "lo suficientemente largas para que los más pequeños tuvieran tiempo para pensar, lo suficientemente cortas para que los mayores no se aburrieran". [3] La duración de las pausas, que se estimó a partir de la investigación formativa, les dio a los niños suficiente tiempo para procesar la información y resolver el problema. Después de una pausa, las voces en off de los niños proporcionaron las respuestas para que se las dieran a los niños que no habían encontrado la solución y ayudaron a fomentar la participación de los espectadores. La investigadora Alisha M. Crawley y sus colegas afirmaron que aunque los programas anteriores a veces invitaban a la participación abierta de la audiencia, Blue's Clues fue "único en hacer de la participación abierta un elemento de diseño sistemático basado en la investigación".[4] En 2004, Daniel Anderson dijo que Blue's Clues "elevó el listón" de la televisión educativa; él y Variety informaron que la participación de la audiencia se convirtió en una parte importante de otros programas educativos de televisión para preescolares como Dora the Explorer y Sesame Street . [5]