Jonathan Gay (nacido en 1967) es un programador informático y empresario de software estadounidense con sede en el norte de California . Gay cofundó FutureWave Software en 1993. Durante una década, fue el principal programador y visionario de Flash , un editor de animación para páginas web. Fundó Software as Art, que luego pasó a llamarse Greenbox, que creó soluciones de gestión de energía para el hogar.
Jonathan Gay | |
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Nació | 1967 (53 a 54 años) |
alma mater | Universidad Harvey Mudd |
Ocupación | Programador informático , emprendedor de software |
Conocido por | Programador de Flash cofundador de FutureWave Software (1993) |
Primeros días
Mientras estaba en la escuela secundaria, Gay ganó un premio de la feria de ciencias por programar en una computadora Apple II y llamó la atención del fundador de Silicon Beach Software , Charlie Jackson . Gay comenzó a programar para Silicon Beach en su último año. Su primer producto publicado, lanzado en 1985, fue Airborne !, un juego en blanco y negro para computadora Macintosh. Mientras estaba en la universidad, colaboró con el diseñador de juegos Mark Pierce y programó Dark Castle y Beyond Dark Castle . [1] Los tres fueron programas galardonados que incluían sonidos digitales, una innovación inusual para esa época.
Después de graduarse de Harvey Mudd College en Claremont, California , Gay trabajó a tiempo completo para Silicon Beach Software. Durante este tiempo, agregó algunas características importantes a Superpaint 2 , incluidas las curvas de Bézier, y comenzó a trabajar en IntelliDraw, que fue publicado por Aldus Corporation después de la adquisición de Silicon Beach Software en 1990.
Software FutureWave
En 1993, Gay y Jackson fundaron FutureWave Software con la intención de crear software de gráficos para la computación con lápiz , en particular el sistema operativo Penpoint que se ejecutaba en EO Personal Communicator . [2]
Gay y el programador Robert Tatsumi terminaron el primer producto de la compañía en 1994, SmartSketch , un programa de dibujo vectorial para el sistema operativo PenPoint. Poco después, PenPoint se suspendió, poniendo fin a ese mercado para SmartSketch. SmartSketch fue adaptado a los sistemas operativos Windows y Macintosh, pero con la llegada en 1995 de la World Wide Web , Gay vio la oportunidad de crear un editor que pudiera producir animaciones para páginas web. La tecnología central de SmartSketch fue reutilizada para crear un nuevo producto, FutureSplash Animator , agregando soporte para animación de línea de tiempo y un complemento de navegador Netscape para reproducir contenido. [3]
FutureSplash Animator fue lanzado en mayo de 1996.
Macromedia
Cuando MSN y Disney decidieron utilizar FutureSplash Animator para sus sitios web, Macromedia hizo una oferta para comprar FutureWave Software y la adquisición se completó en diciembre de 1996. FutureSplash Animator pasó a llamarse Flash 1.0. [4]
Flash y Director
La adquisición de FutureWave por Macromedia fue inusual porque el producto estrella de Macromedia , Macromedia Director , se superpuso con la funcionalidad de FutureSplash de muchas maneras. Ambas eran esencialmente soluciones de animación / multimedia que consistían en una herramienta de creación y un tiempo de ejecución de complemento del navegador. Como tecnología web, Flash tenía la ventaja de un tiempo de ejecución más pequeño (del orden de 100 kilobytes, mientras que el tiempo de ejecución de Shockwave de Director pesaba más de un megabyte), así como una curva de aprendizaje que era significativamente menos empinada debido a la menor complejidad del producto. . Director se vio abrumado por seis lanzamientos de legado acumulado, y en particular porque su objetivo original era el mercado de CD-ROM, no la Web.
Inicialmente, el equipo de Flash naciente dentro de Macromedia era bastante pequeño, con pocos ingenieros además de Gay y Tatsumi, y la inversión corporativa en I + D en Director se mantuvo alta. En los años siguientes, el equipo de Director se reduciría a un puñado de personas y el equipo de Flash crecería rápidamente a medida que Flash llegaba a dominar el mercado de los medios interactivos basados en la Web. Macromedia luchó con el posicionamiento entre productos de Flash y Director durante varios años, intentando repetidamente y con un éxito limitado posicionar a Director como el "hermano mayor" de Flash, para ser utilizado en situaciones en las que Flash alcanzaba sus limitaciones. Director sigue siendo una de las herramientas más populares para la creación de CD-ROM multimedia, aunque también se utiliza Flash para este propósito.
Flash 1–4
Gay asumió el cargo de vicepresidente de ingeniería en Macromedia y dirigió el equipo de ingeniería Flash recién creado en la sede de Macromedia en San Francisco, comenzando una década liderando la agenda Flash en Macromedia. En un movimiento inusual para un vicepresidente, Gay continuó siendo responsable de gran parte de la codificación real del producto. Fue responsable de la rasterización de gráficos vectoriales de bajo nivel, las herramientas de dibujo inspiradas en la informática con lápiz y el complemento del navegador Flash Player Netscape. Tatsumi escribió la mayor parte del código de la interfaz de usuario para la herramienta de creación de Flash. Durante estos primeros lanzamientos, solo un puñado de ingenieros se unió al equipo de Flash. Una adición importante al equipo fue el programador Gary Grossman , quien implementó un subconjunto de JavaScript (llamado ActionScript) en Flash 4. Esta capacidad de programación ampliada permitió que Flash se utilizara para muchos propósitos diferentes.
Vídeo flash: Lata
A medida que el equipo de ingeniería crecía en tamaño, otros ingenieros comenzaron a intervenir y hacerse cargo de partes del código base de Flash, liberando a Gay para que se concentrara en una estrategia de producto de nivel superior. Después de Flash 4, asumió un papel de liderazgo más puro, y continuó guiando la evolución de Flash de un motor de animación a una plataforma de aplicaciones y tiempo de ejecución multimedia con todas las funciones.
Durante el desarrollo de Flash 5, Gay se tomó un paréntesis de varios meses en las operaciones diarias del equipo de Flash para pensar en nuevos proyectos de importancia estratégica para la empresa. En ese momento, el vicepresidente de ingeniería Peter Santangeli asumió el liderazgo del equipo de Flash y lideraría el equipo de Flash 5 y Flash MX. Cuando Jon regresó, estaba armado con la visión de una nueva clase de aplicaciones web que permitían la comunicación, la colaboración y lo que él llamaba "narración en línea". Vio el éxito y la ubicuidad de Flash Player como una oportunidad para llevar la tecnología de comunicación en tiempo real que estas aplicaciones requerirían a todas las computadoras que ejecutan Flash Player.
Fundó un nuevo equipo junto con el equipo de Flash para cumplir esta visión, construyendo un producto que denominó en código "Tin Can", una referencia al teléfono de lata fabricado por niños usando dos latas y una cuerda. Este nuevo equipo y el equipo de Flash trabajaron juntos para incorporar tecnología de audio y video bidireccional en tiempo real en Flash Player, cuya primera encarnación fue lanzada en marzo de 2002 como parte de Macromedia Flash Player 6. [5] En el Al mismo tiempo, el equipo de Tin Can construyó un nuevo producto de servidor, Flash Communication Server (ahora Flash Media Server ), que se comunicaba con Flash Player a través de un nuevo protocolo en tiempo real llamado RTMP . [6] Tin Can podría usarse para casos de uso tan simples como transmitir un video a través de la Web, o tan sofisticados como un sistema de videoconferencia.
El nuevo Flash Player habilitado para video se convirtió rápidamente en uno de los medios más populares para implementar video en la World Wide Web. La ubicuidad de Flash Player permitió que el video Flash pasara por alto un inconveniente principal de las tecnologías de video de la competencia, que era el requisito de que el usuario final descargara e instalara un complemento de navegador adicional o una aplicación auxiliar. Otras ventajas del video Flash fueron la falta de "cromo" alrededor de la ventana del reproductor de video que normalmente mostraban los jugadores de la competencia, y la personalización de la interfaz que permitió a los desarrolladores web crear sus propios widgets estilizados de reproducción de video en Flash. El video Flash es ahora una tecnología esencial utilizada por sitios web prominentes como YouTube , NBC.com, DailyMotion, MetaCafe y JumpCut.
Brisa
Ben Dillon y Peter Santangeli fundaron el equipo Breeze en Macromedia, creando un sistema de colaboración, aprendizaje electrónico y conferencias web de clase empresarial sobre Flash Media Server. Gay se desempeñó como líder de ingeniería y visionario del producto para los elementos de conferencia web "Breeze Live" del producto. A pesar de la naturaleza posiblemente revolucionaria de las capacidades de comunicación de Flash Media Server, inicialmente no tuvo un gran éxito comercial. Macromedia vio a Breeze como un medio para conseguir que Flash Media Server "supere la joroba". Al construir una solución sobre Breeze, el equipo de Breeze tenía muchos objetivos: buscaba demostrar qué tipo de aplicaciones se podían construir en la plataforma Flash Media Server, explorar un nuevo modelo de negocio para una empresa tradicionalmente centrada en software de herramientas de envoltura retráctil. y comprender las dificultades que conlleva la creación de aplicaciones en la plataforma Flash Media Server.
Al incorporar tecnología adquirida de Presedia, Breeze tradujo presentaciones de Microsoft PowerPoint en archivos Flash SWF que se podían ver en la Web, con una pista de audio de acompañamiento grabada por el presentador. Breeze podría usarse para una variedad de usos, incluidas presentaciones corporativas, llamadas de ganancias trimestrales y aprendizaje a distancia. Breeze también incluía "Breeze Live", un sistema de conferencias construido como una aplicación Flash que utilizaba Flash Media Server para permitir el chat de audio / video bidireccional, la pizarra compartida, el uso compartido de pantalla y la visualización de presentaciones compartidas. Tras la adquisición de Macromedia por Adobe Systems, Breeze se convirtió en Adobe Connect .
Éxito de Flash
En 2001, había 50 personas trabajando en Flash, 500.000 desarrolladores lo usaban y más de 325 millones de personas tenían Flash Player que funcionaba con sus navegadores web. [7]
En 2007, una encuesta encontró que Flash Player se instaló en el 96% de los equipos de escritorio habilitados para Internet en todo el mundo y fue utilizado por más de 2 millones de profesionales. [8]
Trabajar después de Macromedia
El 18 de abril de 2005, Adobe Systems, Inc. anunció la adquisición de Macromedia. [9] Gay finalmente decidió buscar otras oportunidades en lugar de unirse a la compañía combinada. Cuando Gay dejó Macromedia en diciembre de 2005, ostentaba el título de Director de Tecnología. [10]
Software como arte
En agosto de 2006, Gay fundó una nueva empresa de software, Software as Art, en asociación con otros tres ex-veteranos de los equipos Flash y Breeze, Tatsumi, Grossman y Santangeli. La empresa desarrolló soluciones de gestión energética para el hogar. [11]
Silver Spring Networks
En octubre de 2009, Silver Spring Networks adquirió Software as Art (entonces rebautizado como Greenbox).
Dejando IT
En mayo de 2010, dirigía una pequeña empresa que vendía carne de res alimentada con pasto directamente a los consumidores. [12]
Explorar
En mayo de 2013, intentó volver al negocio del software y lanzó una exitosa campaña de Kickstarter para Explory, la aplicación de video móvil. [13]
Referencias
- ^ Gay, Jonathan. "La Historia del Flash" . Adobe. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2007 . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ Gay, Jonathan. "La Historia del Flash" . Adobe. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2007 . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ Gay, Jonathan. "La Historia del Flash" . Adobe. Archivado desde el original el 17 de julio de 2006 . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ Coale, Kristi (6 de enero de 1997). "Macromedia Rides The FutureWave" . Cableado. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2008 . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ Dowdell, John (26 de julio de 2006). "Zaphod emula Tin Can" . Adobe. Archivado desde el original el 19 de junio de 2007 . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ Towes, Kevin (2 de diciembre de 2002). "Prefacio a Macromedia Flash Communications Server MX" . O'Reilly. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2008 . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ Gay, Jonathan. "La Historia del Flash" . Adobe. Archivado desde el original el 17 de julio de 2006 . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ "Desglose de la tecnología" . Adobe . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ "Adobe para adquirir Macromedia" . Adobe. Archivado desde el original el 20 de abril de 2005 . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ "Equipo de gestión de Macromedia" . Macromedia. Archivado desde el original el 12 de enero de 2008 . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ "Sobre el software como arte" . Software como arte. Archivado desde el original el 21 de octubre de 2007 . Consultado el 10 de noviembre de 2007 .
- ^ "El co-creador de Flash Jonathan Gay responde a Steve Jobs" . ColdHardFlash. 18 de mayo de 2010.
- ^ "Nuevo software de vídeo del cofundador de Flash Jonathan Gay" . ColdHardFlash. 15 de mayo de 2013.
enlaces externos
- Reflexiones sobre "Software as Art" de Jonathan Gay en Wayback Machine (archivado el 29 de noviembre de 2001)
- La historia de Flash por Rick Waldron
- La historia de Flash por Jonathan Gay