En la interacción persona-computadora , el modelo a nivel de pulsación de tecla ( KLM ) predice cuánto tiempo le tomará a un usuario experto realizar una tarea rutinaria sin errores utilizando un sistema informático interactivo. [1] Fue propuesto por Stuart K. Card , Thomas P. Moran y Allen Newell en 1980 en las Comunicaciones de la ACM y publicado en su libro The Psychology of Human-Computer Interaction en 1983, que es considerado como un clásico en el Campo HCI. [2] [3] Las bases se sentaron en 1974, cuando Card y Moran se unieron al Centro de Investigación de Palo Alto.(PARC) y creó un grupo llamado Proyecto de Psicología Aplicada al Procesamiento de la Información (AIP) con Newell como consultor con el objetivo de crear una psicología aplicada de la interacción humano-computadora. [4] El modelo a nivel de pulsaciones de teclas sigue siendo relevante hoy en día, como lo demuestran las investigaciones recientes sobre teléfonos móviles y pantallas táctiles (consulte Adaptaciones ).
Estructura del modelo a nivel de pulsaciones de teclas
El modelo a nivel de pulsación de tecla consta de seis operadores: los primeros cuatro son operadores de motor físicos seguidos por un operador mental y un operador de respuesta del sistema: [5]
- K (pulsación de tecla o pulsación de botón): es el operador más frecuente y significa teclas y no caracteres (por ejemplo, pulsar SHIFT es una operación K separada). El tiempo de este operador depende de las habilidades motoras del usuario y se determina mediante pruebas de mecanografía de un minuto, donde el tiempo total de la prueba se divide por el número total de pulsaciones de teclas sin errores.
- P (apuntando a un objetivo en una pantalla con un ratón): este tiempo difiere según la distancia al objetivo y el tamaño del objetivo, [6] pero se mantiene constante. Un clic del mouse no está contenido y cuenta como una operación K separada.
- H (colocar la (s) mano (s) en el teclado u otro dispositivo): esto incluye el movimiento entre dos dispositivos, así como la posición precisa de la mano.
- D (dibujar (manualmente) n D segmentos de línea recta con una longitud total de D (n D , l D ) cm): donde n D es el número de segmentos de línea dibujados y l D es la longitud total de los segmentos de línea . Este operador es muy especializado porque está restringido al mouse y el sistema de dibujo tiene que restringir el cursor a una cuadrícula de .56 cm.
- M (preparación mental para ejecutar acciones físicas): denota el tiempo que un usuario necesita para pensar o tomar decisiones. El número de M en un método depende del conocimiento y la habilidad del usuario. Se proporcionan heurísticas para ayudar a decidir dónde se debe colocar una M en un método. Por ejemplo, cuando se apunta con el mouse, generalmente se anticipa completamente la presión de un botón y no se necesita una M entre ambos operadores. [7] La siguiente tabla muestra las heurísticas para colocar el operador M: [8]
Comience con una codificación de método que incluya todos los operadores físicos y operaciones de respuesta. Utilice la Regla 0 para colocar las M candidatas y luego recorra las Reglas 1 a 4 para cada M para ver si debe eliminarse. | |
Regla 0 | Inserte M delante de todas las K que no formen parte de las cadenas de argumentos propiamente dichas (por ejemplo, cadenas de texto o números). Coloque M delante de todas las P que seleccionan comandos (no argumentos). |
Regla 1 | Si un operador que sigue una M está completamente anticipado en el operador justo antes de M, entonces elimine la M (por ejemplo, PMK -> PK). |
Regla 2 | Si una cadena de MK pertenece a una unidad cognitiva (por ejemplo, el nombre de un comando), elimine todas las M excepto la primera. |
Regla 3 | Si una K es un terminador redundante (por ejemplo, el terminador de un comando que sigue inmediatamente al terminador de su argumento), elimine la M delante de la K. |
Regla 4 | Si una K termina una cadena constante (por ejemplo, el nombre de un comando), elimine la M delante de la K; pero si la K termina una cadena variable (por ejemplo, una cadena de argumento), entonces mantenga la M. |
- R (tiempo de respuesta del sistema): el tiempo de respuesta depende del sistema, el comando y el contexto del comando. Solo se usa cuando el usuario realmente tiene que esperar al sistema. Por ejemplo, cuando el usuario se prepara mentalmente (M) para ejecutar su siguiente acción física, solo se necesita la parte no superpuesta del tiempo de respuesta para R porque el usuario usa el tiempo de respuesta para la operación M (por ejemplo, R de 2 segundos - M de 1,35 segundos = R de 0,65 segundos). Para aclarar las cosas, Kieras [9] sugiere el tiempo de espera de denominación (W) en lugar del tiempo de respuesta (R) para evitar confusiones. Sauro sugiere tomar una muestra del tiempo de respuesta del sistema. [10]
La siguiente tabla muestra una descripción general de los tiempos para los operadores mencionados, así como los tiempos para los operadores sugeridos:
operador | tiempo (seg) |
---|---|
K | tiempo total de prueba de mecanografía / número total de pulsaciones de teclas sin error Directrices: [11] [12] |
PAG | 1.1 [11] [12] |
H | 0,4 [11] [12] |
D | .9n D +. 16 l D [11] [12] |
METRO | 1,35 [11] [12] |
R | dependiente del sistema [11] [12] |
operadores sugeridos | |
B (presionar o soltar el botón del mouse) | 0,1 [13] |
Haga clic en un enlace / botón | 3,73 [14] |
Lista desplegable (sin carga de página) | 3,04 [14] |
Lista desplegable (carga de página) | 3,96 [14] |
Selector de fechas | 6.81 [14] |
Cortar y pegar (teclado) | 4.51 [14] |
Escribir texto en un campo de texto | 2.32 [14] |
Desplazamiento | 3,96 [14] |
Comparación con GOMS
El KLM se basa en el nivel de pulsación de tecla, que pertenece a la familia de modelos GOMS . [15] Los modelos KLM y GOMS tienen en común que solo predicen el comportamiento de los expertos sin errores, pero en contraste, KLM necesita un método específico para predecir el tiempo porque no predice el método como GOMS. [16] Por lo tanto, KLM no tiene metas ni reglas de selección de métodos, lo que a su vez facilita su uso. [17] El KLM se parece más al modelo K1 de la familia de modelos GOMS porque ambos están en el nivel de pulsación de tecla y poseen un operador M genérico. La diferencia es que el operador M del KLM es más agregado y, por lo tanto, más grande (1,35 segundos frente a 0,62 segundos), lo que hace que su operador mental sea más similar a las operaciones CHOOSE del modelo K2. [17] Con todo, el KLM representa el uso práctico del nivel de pulsación de teclas de GOMS. [18]
Ventajas
El KLM fue diseñado para ser una herramienta de diseño de sistemas rápida y fácil de usar, lo que significa que no se requieren conocimientos profundos sobre psicología para su uso. [19] Además, los tiempos de las tareas se pueden predecir (dadas las limitaciones ) sin tener que construir un prototipo , reclutar y probar usuarios, lo que ahorra tiempo y dinero. [20] Véase el ejemplo para un uso práctico de KLM como herramienta de diseño de sistemas.
Limitaciones
El modelo de nivel de pulsación de tecla tiene varias restricciones:
- Mide solo un aspecto del desempeño: el tiempo, [21] lo que significa tiempo de ejecución y no el tiempo para adquirir o aprender una tarea [22]
- Considera solo usuarios expertos. Generalmente, los usuarios difieren en cuanto a su conocimiento y experiencia de diferentes sistemas y tareas, habilidades motoras y habilidades técnicas [23]
- Considera solo las tareas unitarias de rutina [24]
- El método debe especificarse paso a paso [24]
- La ejecución del método debe estar libre de errores [24]
- El operador mental agrega diferentes operaciones mentales y, por lo tanto, no puede modelar una representación más profunda de las operaciones mentales del usuario. Si esto es crucial, se debe utilizar un modelo GOMS (por ejemplo, el modelo K2) [25]
Además, se debe tener en cuenta al evaluar un sistema informático que otros aspectos del desempeño (errores, aprendizaje, funcionalidad, recuerdo, concentración, fatiga y aceptabilidad), [26] tipos de usuarios (novatos, casuales) [23] y no -También deben tenerse en cuenta las tareas rutinarias. [23]
Además, las tareas que toman más de unos minutos toman varias horas para modelar y una fuente de errores es el olvido de las operaciones. [27] Esto implica que el KLM es más adecuado para tareas cortas con pocos operadores. Además, el KLM no puede hacer una predicción perfecta y tiene un error cuadrático medio del 21%. [28]
Ejemplo
El siguiente ejemplo ligeramente modificado para ser más compacto de Kieras muestra el uso práctico de KLM al comparar dos formas diferentes de eliminar un archivo para un mecanógrafo experto promedio. Tenga en cuenta que M es 1,35 segundos como se indica en KLM [11] [12] en lugar de 1,2 segundos utilizados por Kieras. La diferencia entre los dos diseños seguirá siendo la misma de cualquier manera para este ejemplo.
Diseño A: arrastre el archivo a la papelera [29] | Diseño B: utilice el atajo "control + T" [30] |
---|---|
codificación de método (secuencia de operador) [31] | codificación de método (secuencia de operador) [32] |
|
|
Tiempo Total | Tiempo Total |
3P + 2B + 2M = 3 * 1,1 segundos + 2 * 0,1 segundos + 2 * 1,35 segundos = 6,2 segundos | P + 2B + 2H + 2K + 2M = 1.1 segundos + 2 * .1 segundos + 2 * .4 segundos + 2 * .2 segundos + 2 * 1.35 segundos = 5.2 segundos |
Esto muestra que el Diseño B es 1 segundo más rápido que el Diseño A, aunque contiene más operaciones.
Adaptaciones
Los seis operadores del KLM se pueden reducir, pero esto disminuye la precisión del modelo. Si esta precisión tan baja tiene sentido (por ejemplo, cálculos "al reverso del sobre"), tal simplificación puede ser suficiente. [33]
Si bien el KLM existente se aplica a las aplicaciones de escritorio, es posible que el modelo no cumpla con la gama de tareas móviles, [34] o como Dunlop y Cross [35] declamaron KLM ya no es preciso para dispositivos móviles. Hay varios esfuerzos para ampliar KLM con respecto al uso de teléfonos móviles o dispositivos táctiles. Una de las contribuciones más importantes a este campo la realiza Holleis, quien retuvo a los operadores existentes mientras revisaba las especificaciones de tiempo. Además, introdujo nuevos operadores: Distracción (X), Gesto (G), Acto inicial (I). Mientras que Li y Holleis [36] están de acuerdo en que el modelo KLM se puede aplicar para predecir los tiempos de las tareas en dispositivos móviles, Li sugiere modificaciones adicionales al modelo, mediante la introducción de un nuevo concepto llamado bloques de operador. Estos se definen como "la secuencia de operadores que puede ser utilizada con alta repetibilidad por el analista del KLM extendido". [37] También descarta operadores antiguos y define 5 nuevos operadores mentales y 9 nuevos operadores físicos, mientras que 4 de los físicos Los operadores se centran en operaciones basadas en lápiz. Rice y Lartigue [38] sugieren numerosos operadores para dispositivos táctiles junto con la actualización de los operadores existentes nombrando el modelo TLM (modelo de nivel táctil). Conservan los operadores Pulsación de tecla (K / B), Homing (H) , Mental (M) y Tiempo de respuesta (R (t)) y sugieren nuevos operadores táctiles específicos en parte basados en los operadores sugeridos por Holleis:
- Distracción. Un operador multiplicativo que agrega tiempo a otros operadores.
- Pellizco. Un gesto de más de 2 dedos que se usa comúnmente para alejar
- Zoom. Un gesto de más de 2 dedos que se usa comúnmente para acercar
- Acto inicial. La acción o acciones necesarias para preparar el sistema para su uso (por ejemplo, desbloquear el dispositivo, tocar un icono, ingresar una contraseña).
- Grifo. Tocando un área de la pantalla para realizar un cambio o iniciar una acción.
- Golpe fuerte. Un gesto de 1 o más dedos en el que se colocan uno o varios dedos en la pantalla y, posteriormente, se mueven en una sola dirección durante un período de tiempo específico.
- Inclinación. La inclinación (o rotación completa) de todo el dispositivo d grados (o radianes).
- Girar. Un gesto de más de 2 dedos en el que los dedos se colocan en la pantalla y luego se giran d grados (o radianes) sobre un eje central.
- Arrastrar. Un gesto de 1 dedo o más en el que los dedos se colocan en la pantalla y luego se mueven, generalmente en línea recta, a otra ubicación.
Ver también
- La interacción persona-ordenador
- Usabilidad
- Pruebas de usabilidad
- Modelo de procesador de información humana
- GOMS
- CMN-GOMS
- CPM-GOMS
Referencias
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enlaces externos
- Calculadora KLM simple (gratuita, basada en la web)
- Calculadora KLM simple (aplicación de Windows descargable y gratuita)
- El Analizador de formularios de KLM (KLM-FA) , un programa que evalúa automáticamente las tareas de llenado de formularios web (aplicación de Windows descargable y gratuita).
- El proyecto CogTool de la Universidad Carnegie Mellon ha desarrollado una herramienta de código abierto para respaldar el análisis KLM-GOMS. Consulte también sus publicaciones sobre CogTool.
- GOMS de Lorin Hochstein