Kirel es un juego de rompecabezas isométrico escrito por Siegfried Kurtz para ZX Spectrum y publicado por Addictive Games en 1986 . [1] "Kirel" debe desactivar las bombas antes de que exploten mientras evade a los monstruos que minarán su energía.
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Desarrollador (es) | Siegfried Kurtz [1] |
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Editorial (es) | Juegos adictivos |
Plataforma (s) | Espectro ZX |
Lanzamiento | 1986 |
Género (s) | Rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
El jugador controla a Kirel, una criatura alienígena en un mundo hecho de bloques y habitado por monstruos. Se han colocado bombas en cada nivel y Kirel debe alcanzarlas y desactivarlas antes de que exploten.
Kirel puede recoger bloques y soltarlos. No puede saltar más alto de un bloque, por lo que debe construir escaleras para llegar a lugares altos. No puede descender alturas superiores a un bloque, sin embargo, si levanta el bloque o el objeto en el que se encuentra, caerá con seguridad al nivel inferior independientemente de la caída.
Puede construir un número limitado de puentes horizontales para atravesar huecos. (Los puentes restantes se indican en la parte inferior izquierda de la pantalla).
Kirel no puede recoger bloques del nivel base ni colocar bloques en el nivel superior. No puede levantar el bloque en el que finalmente aparecerá la puerta de salida. Solo puede cargar un bloque a la vez.
Los monstruos se mueven aleatoriamente por el mapa y drenarán la energía de Kirel si se suben a él. Kirel puede matarlos a su vez trepándose sobre ellos, pero esto le cuesta Trozos de pastel. (Las piezas restantes se indican en la parte inferior izquierda de la pantalla). Si un monstruo está en el nivel más alto del mapa, no se puede matar. Tampoco se puede atacar a Kirel en esa posición.
Varios objetos se encuentran dispersos por el paisaje:
- Trozos de pastel permiten a Kirel matar monstruos
- Las flechas le dan a Kirel puentes adicionales
- Los dulces (que se asemejan a magdalenas, tostadoras y tartas) restauran la energía de Kirel
- Las bolas ralentizan el fusible de la bomba
- Los teletransportes transportan a Kirel a otras partes del mapa
- Las pirámides bloquean el camino de Kirel y no se pueden mover (los niveles posteriores también cuentan con pirámides invisibles)
- Los cubos destruyen secciones del mapa y permiten el acceso a bombas ocultas.
Cuando todas las bombas se hayan desactivado, aparecerá una puerta de salida para llevar a Kirel al siguiente nivel.
Control S
- S = Iniciar juego (omitir el desplazamiento de la pantalla de introducción)
- Fuego o 0 = levantar o soltar bloque
- 1 = Girar la vista 90 grados en el sentido de las agujas del reloj
- 2 = Girar la vista 180 grados
- 3 = Girar la vista 90 grados en sentido antihorario
- H = Pausar juego (Ingresar reanuda)
- Espacio = Pausar el juego y mostrar la ubicación de Kirel y los monstruos (Enter reanuda)
- B = Construir el puente en la dirección en la que mira Kirel (si es posible)
- D = Mover verticalmente hacia abajo (si es posible)
- E = Moverse verticalmente hacia arriba (si es posible)
- V + T = Abortar juego
Hay un modo de entrenamiento disponible para introducir nuevos jugadores al juego.
Reseñas
Tu Sinclair : "Este es un juego que amarás u odiarás. Lo encontrarás absolutamente exasperante o totalmente adictivo. Lo jugué durante horas. Pruébalo. Podría ser uno de los juegos más inteligentes del año. . " [2]
Referencias
- ^ a b Kirel en SpectrumComputing.co.uk
- ^ "Revisión de Kirel", Your Sinclair , julio de 1986