Knektpass o Knekt-Pass , también llamado Rams , es un antiguo juego de cartas sueco del grupo Rams , mencionado ya en 1834. Es un juego de trucos para dos o más jugadores y presenta los cuatro Jotas como triunfos superiores.
![]() Los cuatro caballeros | |
Tipo | Truco |
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Jugadores | 2 o más |
Tarjetas | 36 (2-3 jugadores) o 52 (4 o más) |
Plataforma | Sueco moderno, traje francés |
Tocar | agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | Triunfos: ♣ J, ♠ J, ♥ J, ♦ J, AKQ 10 9 8 7 6 Palos sencillos: AKQ 10 9 8 7 6 |
Juegos relacionados | |
Carneros , Ramsen , Rödskägg | |
Características: bote, 5 cartas, abandono, intercambio, cuenta regresiva de puntos |
Nombre
El nombre Knektpass significa literalmente "Pase de Caballero" y claramente se refiere a los cuatro 'Caballeros' que han sido promovidos a los mejores triunfos, una característica que no aparece en ninguna otra variante de Rams. La palabra pase puede significar pase en el sentido de un permiso o un paso de montaña y probablemente se refiere al privilegio de los Caballeros de poder pasar ilesos a través de un truco, sin poder ser vencidos por las otras cartas menores.
Tarjetas
Se utiliza un mazo de 36 cartas del patrón "Sueco moderno" del palo francés . Los honores o triunfos permanentes son los cuatro 'caballos': ♣ J, ♠ J, ♥ J y ♦ J que se clasifican en ese orden. Les siguen las cartas del palo de triunfo desde el as hasta el seis, con la excepción de la jota. Los palos simples se clasifican en su orden natural: A> K> Q> 10> 9> 8> 7> 6. Si juegan más de tres, se usa un paquete de 52 cartas. [1]
Reglas
Las siguientes reglas se basan en las del Ny och fullständig svensk spelbok de 1847.
Preliminares
Los jugadores comienzan el juego con un número acordado de puntos cada uno, normalmente 12, que se escribe con tiza en una pizarra o se escribe a lápiz en una hoja de puntuación. El objetivo del juego es ser el primer jugador en llegar a 0 puntos haciendo trucos. Cada truco ganado gana una deducción de un punto del total inicial de 12 puntos. [1]
Negociar e intercambiar
Al comienzo del juego, los jugadores aceptaron el trato; el jugador con las cartas más bajas reparte, baraja el paquete, lo ofrece a su derecha para cortar y luego reparte 5 cartas cada una a la izquierda en paquetes de 2 y luego 3, antes de convertir la siguiente carta para triunfar. A partir de entonces, el trato gira hacia la izquierda. [1]
El crupier puede intercambiar con la vuelta de triunfo. El golpe de derecha (a la izquierda del crupier) anuncia si jugará o se retirará (es decir, se retirará del trato actual), seguido por los otros jugadores en el orden de las agujas del reloj. En el mismo orden, aquellos que elijan jugar pueden descartar cualquier número de cartas de la mano a cambio de la misma cantidad de cartas de la garra. Puede haber hasta tres rondas de intercambio. Si todos se retiran, las cartas se vuelven a repartir. Si solo juega uno, gana inmediatamente y deduce 5 puntos de su puntuación; los demás mantienen sus puntajes actuales.
Tocar
Al menos 2 jugadores deben elegir jugar para que el trato continúe. El jugador de derecha lidera. Los jugadores deben hacer lo mismo y adelantar si es posible. [1]
Puntuación
Un jugador debe realizar al menos tantos trucos como intercambiaron cartas. Si tienen éxito, deducen 1 punto por cada truco realizado. Si fallan, suman 5 puntos multiplicados por el número de trucos que no alcanzaron el mínimo. Por ejemplo, si un jugador intercambia 2 cartas y hace 2 trucos, deduce 2 puntos. Si solo toman una baza, suman 5 puntos; si no hacen trucos, suman 10 puntos a su puntuación. El jugador que llegue primero a 0 puntos es el ganador. [1]