Kotok-McCarthy, también conocido como Un programa de juego de ajedrez para la computadora IBM 7090, fue el primer programa de computadora en jugar al ajedrez de manera convincente. También se recuerda porque jugó y perdió la primera partida de ajedrez entre dos programas informáticos.
Programas de ajedrez tempranos en el MIT | ||
1957-1958 | rutinas de John McCarthy y Paul W. Abrahams [1] | IBM 704 |
---|---|---|
1959-1962 | Kotok - McCarthy | IBM 7090 |
1965-1967 | El programa Greenblatt (Mac Hack) | DEC PDP-6 |
Desarrollo
Entre 1959 y 1962, los compañeros de clase Elwyn Berlekamp , Alan Kotok , Michael Lieberman, Charles Niessen y Robert A. Wagner escribieron el programa mientras eran estudiantes de John McCarthy en el Instituto de Tecnología de Massachusetts .
Basándose en el programa histórico de Alex Bernstein de 1957 [2] creado en IBM y en las rutinas de IBM 704 por McCarthy y Paul W. Abrahams, agregaron poda alfa-beta a minmax a sugerencia de McCarthy para mejorar el generador de movimiento plausible. Escribieron en Fortran y FAP sobre tiempo de computadora rescatado. Después de que el MIT recibió un 7090 de IBM , un solo movimiento tomó de cinco a veinte minutos. Para 1962, cuando se graduaron, el programa había completado fragmentos de cuatro juegos a un nivel "comparable al de un aficionado con aproximadamente 100 juegos de experiencia". [3] Kotok, aproximadamente a los 20 años, publicó su trabajo en MIT Artificial Intelligence Memo 41 y su tesis de licenciatura. [3]
Coincidir con ITEP
En 1965, McCarthy, para entonces en la Universidad de Stanford , visitó la Unión Soviética . Un grupo que usaba la computadora M-2 en el laboratorio de Alexander Kronrod en el Instituto de Física Teórica y Experimental de Moscú (ITEP) lo desafió a un partido. [4] Kronrod consideró que Kotok-McCarthy era el mejor programa en los Estados Unidos en ese momento. [5] Aunque algunas de sus fallas se conocieron en 1965 [6] y fueron corregidas en el programa Greenblatt en el Proyecto MAC del MIT , Kotok-McCarthy ya no estaba en desarrollo y estaba desactualizado por tres años.
Georgy Adelson-Velsky , Vladimir Arlazarov , Bitman, Anatoly Uskov y Alexander Zhivotovsky ganaron el partido por correspondencia jugado por telégrafo durante nueve meses en 1966-1967. El programa Kotok-McCarthy perdió el partido por una puntuación de tres a uno [5] y los dos primeros partidos se jugaron con una versión débil. [7] El grupo ITEP fue asesorado por el maestro de ajedrez ruso [ cita requerida ] Alexander R. Bitman y el tres veces campeón mundial Mikhail Botvinnik . [8] Según el Computer History Museum , McCarthy "utilizó una versión mejorada" [9] en 1967, pero se desconocen las mejoras que se hicieron.
Influencia
En 1967 Mac Hack VI [10] de Richard Greenblatt con Donald E. Eastlake III se convirtió en miembro honorario de la Federación de Ajedrez de los Estados Unidos [ cita requerida ] cuando una persona perdió en un torneo en Massachusetts . Kronrod perdió su puesto de director en ITEP y su cátedra debido a las quejas de los usuarios de física de que los recursos matemáticos de ITEP se estaban utilizando para juegos. Mikhail Donskoy, Arlazarov y Uskov desarrollaron el programa ITEP en Kaissa [ cita requerida ] en el Instituto de Ciencias de Control y en 1974, se convirtió en el campeón mundial de ajedrez informático . [11] El debate continuó [12] unos cuarenta años después de la primera prueba, sobre si el enfoque de fuerza bruta de Shannon [13] Tipo A, utilizado por ITEP, es superior a la estrategia selectiva Tipo B, utilizada por Kotok-McCarthy. [7] El éxito de programas como Chess 4.5 de la Universidad Northwestern, que utilizó la estrategia Tipo A, [14] [15] sin embargo, llevó a que se favoreciera la estrategia Tipo A, al menos para proyectos en los que se jugaba con fuerza, y no con conocimientos procesos de pensamiento humano, era el objetivo. [16] Recientemente, sin embargo, los programas de ajedrez que hacen uso de redes neuronales para evaluar posiciones, como Giraffe, Alpha Chess Zero y Leela Chess Zero , utilizan Monte Carlo Tree Search para permitir una búsqueda más profunda al no evaluar todas las posiciones. .
Ver también
- Georgy Adelson-Velsky
- Mikhail Botvinnik
- Ajedrez de computadora
Notas
- ^ McCarthy, John (1996). "Prehistoria LISP - Verano de 1956 a Verano de 1958" . Consultado el 9 de diciembre de 2006 .
- ^ Dominar el juego: una historia del ajedrez informático , Museo de Historia de la Computación (septiembre de 2005). "Movimientos de apertura: orígenes del ajedrez informático" . Consultado el 17 de diciembre de 2006 .
- ^ a b Kotok, Alan (3 de diciembre de 2004). "Memorando 41 de Inteligencia Artificial del MIT" . Consultado el 8 de diciembre de 2006 .
- ^ McCarthy, John (8 de septiembre de 2005). La historia del ajedrez informático: una perspectiva de la IA ( Google Video ). Mountain View, CA, EE.UU .: Computer History Museum . Consultado el 8 de diciembre de 2006 .. McCarthy comienza a las 0:43:48.
- ^ a b E.M. Landis , IM Yaglom , Remembering AS Kronrod , traducción al inglés de Viola Brudno. W. Gautschi (ed.) [Escrito para Uspekhi Matematicheskikh Nauk , publicación en inglés Math. Intelligencer (2002), 22-30], disponible en la Escuela de Ingeniería de la Universidad de Stanford SCCM-00-01 Archivado el 13 de junio de 2007 en Wayback Machine (PostScript). Consultado el 19 de diciembre de 2006.
- ^ Greenblatt, Richard D. (12 de enero de 2005). "Historia oral de Richard Greenblatt" (PDF) . Museo de Historia de la Computación. Archivado desde el original (PDF) el 27 de septiembre de 2011 . Consultado el 1 de julio de 2006 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ a b Brudno, Michael (mayo de 2000). "Competiciones, controversias y ajedrez informático" (PDF) . Consultado el 9 de diciembre de 2006 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ Obsequio de Monroe Newborn (fotógrafo) (1980). "Gran maestro internacional y campeón mundial Mikhail Botvinnik en Moscú" . Número de registro del Museo de Historia de la Computación 102645357 . Consultado el 24 de diciembre de 2006 .
- ^ Foto: John McCarthy, pionero de la inteligencia artificial, jugando al ajedrez en el IBM 7090 de Stanford , Fotógrafo desconocido. Cortesía de la Universidad de Stanford. (1967). "Número de acceso al Museo de Historia de la Computación L062302006" . Consultado el 22 de diciembre de 2006 .
- ^ Greenblatt, Richard D., Eastlake, Donald E. III y Crocker, Stephen D. (1969). "El programa de ajedrez de Greenblatt" (PDF) . Instituto de Tecnología de Massachusetts . Consultado el 1 de julio de 2006 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda )CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace ) - ^ Foto: Arlazarov, Uskov y Donskoy en Moscú , Fotógrafo desconocido. Obsequio de MM Newborn. (1980). "Número de acceso al Museo de Historia de la Computación 102645411" . Consultado el 18 de diciembre de 2006 .
- ^ Newborn, Monty (28 de febrero de 2005). "Historia oral de Monty Newborn" (PDF) . Museo de Historia de la Computación . Consultado el 17 de diciembre de 2006 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ Shannon, Claude E. (marzo de 1950). "Programación de una computadora para jugar al ajedrez" (PDF) . Revista Filosófica . Séptima Serie. 41 (314). Archivado desde el original (PDF) el 15 de marzo de 2010 . Consultado el 1 de julio de 2006 .
- ^ KORF, Richard E. (1985). "Profundización iterativa en profundidad primero" (PDF) . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda ) - ^ Frey, Peter W; Atkin, Larry R (octubre de 1978). "Creación de un jugador de ajedrez / un ensayo sobre la habilidad ajedrecística humana e informática" . BYTE . pag. 182 . Consultado el 17 de octubre de 2013 .
- ^ Heath, David y Allum, Derek (abril de 1997). "El desarrollo histórico del ajedrez informático y su impacto en la inteligencia artificial" (PDF) . Consultado el 24 de noviembre de 2018 . Cite journal requiere
|journal=
( ayuda )CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )
Referencias
- Kotok, Alan (junio de 1962). "Un programa de juego de ajedrez para el IBM 7090". Instituto de Tecnología de Massachusetts. Dpto. De Ingeniería Eléctrica. hdl : 1721,1 / 17406 . Falta o vacío
|url=
( ayuda ) - Laboratorio de Informática e Inteligencia Artificial del MIT (CSAIL) (nd). "Un programa de juego de ajedrez (AIM-41)" . Instituto de Tecnología de Massachusetts, CSAIL Digital Archive - Serie de laboratorios de inteligencia artificial. Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2006 . Consultado el 24 de diciembre de 2006 .
- AIM-41 PostScript . Consultado el 24 de diciembre de 2006.
- PDF AIM-41 . Consultado el 24 de diciembre de 2006.
- Laboratorio de Informática e Inteligencia Artificial del MIT (CSAIL) (nd). "Cronología del laboratorio LCS / AI" .
- "Computer Chess History por Bill Wall" . 2006. Archivado desde el original el 10 de abril de 2006 . Consultado el 9 de diciembre de 2006 .