La-Mulana


La-Mulana (estilizado como La • Mʊlana ) es un videojuego de plataformas y aventuras , diseñado para imitar la apariencia de losjuegosde MSX . Lanzado el 27 de mayo de 2005 en Japón para Microsoft Windows , el juego solo estaba disponible en japonés, pero Ian Kelley de AGTP ha producido un parche de traducción al inglés. Más tarde, el juego fue rehecho desde cero en un estilo de 16 bits para Wii, y más tarde para PC, Mac, Linux y PlayStation Vita.

El protagonista del juego es Lemeza, un aventurero con un látigo que explora la tumba dentro de La-Mulana. Aunque solo hay un final en el juego, hay muchas formas de llegar allí, en el sentido de que completar objetivos en el juego (ganar potenciadores y alcanzar nuevas áreas) no es lineal, ni hay un camino recomendado obvio a seguir. Muchos potenciadores permitirán al jugador llegar a nuevas áreas, pero el juego no indica a dónde ir.

Dado que el juego fue pensado como un tributo a los juegos de MSX de la década de 1980 (y especialmente a Maze of Galious ), utiliza la paleta de 16 colores y la baja resolución típica de esos juegos. La secuencia de apertura parodia la típica pantalla de carga del MSX, mostrando la cantidad de RAM de video disponible y una copia del logo del MSX. El protagonista tiene una computadora portátil MSX en su poder durante todo el juego, y puede recolectar o comprar cartuchos ROM para ella; muchos de estos se pueden combinar para producir varios efectos especiales.

Inicialmente, el protagonista está equipado con un látigo y tiene una pequeña cantidad de vitalidad. Los elementos del juego ayudan a avanzar en la trama, algunos de los cuales no otorgan ninguna habilidad, pero abren una nueva área o permiten que se tome otro elemento. Otros elementos, sin embargo, otorgan habilidades al protagonista, y algunos son necesarios para acceder a nuevas áreas del juego.

La mayoría de los enemigos que no son jefes en el juego no causarán mucho daño al protagonista, sin embargo, hay muy pocas formas de restaurar la vida y, en muchos casos, recibir un golpe hará que el protagonista se caiga de una repisa de difícil acceso y perder el progreso. Un elemento en el juego está disponible desde el principio que permite la teletransportación al inicio (la ubicación del único punto de guardado del juego) además de varios puntos de referencia. Como se explica en el manual del juego, la estrategia general del juego es explorar y resolver tantos acertijos como sea posible antes de quedarse sin vida y teletransportarse de regreso cuando el riesgo de muerte sea demasiado grande. Sin embargo, las acciones tomadas en ciertas habitaciones pueden hacer que sea muy difícil regresar después de deformarse, por lo que deformarse no siempre es la acción más inteligente.

Uno de los principios detrás del diseño del juego es la dificultad: como se describe en el manual del juego, los desarrolladores se sintieron decepcionados por la falta de dificultad que prevalecía entre muchos juegos y buscaron ayudar a crear una sensación de tensión en el juego; el ejemplo que dieron fue que, si uno fuera un arqueólogo de la vida real, podría pensarlo dos veces antes de lanzarse a un pozo oscuro, pero en muchos videojuegos, es demasiado fácil simplemente intentar la acción, sufrir las consecuencias y recargar. La tensión se crea al armar muchas funciones en el juego con varias trampas que pueden caer fácilmente sobre los aventureros imprudentes, así como varios callejones sin salida, de los cuales, salvo la teletransportación, no hay salida. El juego explica que estas trampas existen para proteger las ruinas sagradas.


Lemeza en la zona del Mausoleo de los Gigantes.