El sistema Leitner es un método ampliamente utilizado para utilizar eficientemente tarjetas didácticas que fue propuesto por el periodista científico alemán Sebastian Leitner en la década de 1970. Es una implementación simple del principio de repetición espaciada , donde las tarjetas se revisan a intervalos crecientes.
Método
En este método, las tarjetas didácticas se clasifican en grupos de acuerdo con lo bien que el alumno conoce cada una de ellas en el cuadro de aprendizaje de Leitner. Los alumnos intentan recordar la solución escrita en una tarjeta de memoria flash. Si tienen éxito, envían la tarjeta al siguiente grupo. Si fallan, lo devuelven al primer grupo. Cada grupo sucesivo tiene un período de tiempo más largo antes de que se requiera que el alumno vuelva a visitar las tarjetas. En el método original de Leitner, publicado en su libro So lernt man Lernen (Cómo aprender a aprender), el horario de repetición se regía por el tamaño de las particiones en la caja de aprendizaje. Estos eran de 1, 2, 5, 8 y 14 cm. Solo cuando una partición se llenaba, el alumno podía revisar algunas de las tarjetas que contenía, moviéndolas hacia adelante o hacia atrás dependiendo de si las recordaba.
Ejemplos de
Tres cajas
Suponga que hay 3 cajas de tarjetas llamadas "Caja 1", "Caja 2" y "Caja 3". Las tarjetas del Cuadro 1 son aquellas con las que el alumno comete errores a menudo, y el Cuadro 3 contiene las tarjetas que conoce muy bien. Pueden optar por estudiar las tarjetas de la Caja 1 una vez al día, la Caja 2 cada 3 días y las tarjetas de la Caja 3 cada 5 días. Si miran una tarjeta en el Cuadro 1 y obtienen la respuesta correcta, la "promueven" al Cuadro 2. Una respuesta correcta con una tarjeta en el Cuadro 2 "promueve" esa tarjeta al Cuadro 3. Si cometen un error con una tarjeta en el recuadro 2 o el recuadro 3, se "degrada" al primer recuadro, lo que obliga al alumno a estudiar esa carta con más frecuencia.
La ventaja de este método es que el alumno puede concentrarse en las flashcards más difíciles, que permanecen en los primeros grupos. El resultado es, idealmente, una reducción en la cantidad de tiempo de estudio necesario.
Niveles de competencia
Este ejemplo utiliza 5 niveles de competencia y 12 mazos de tarjetas de memoria flash. Las tarjetas del nivel de competencia 1 se revisan en cada sesión de aprendizaje; los del nivel 5 están retirados y ya no están en uso. Los de los niveles 2, 3 y 4 se revisan cada 2ª, 3ª y 4ª sesión, respectivamente.
Las sesiones de aprendizaje se numeran del 0 al 9, luego la numeración comienza de nuevo (es decir, 0, 1, 2, ... 8, 9, 0, 1, 2 ...). Las cartas del Nivel 1 están en Deck Current; aquellos en el Nivel 5 están en Deck Retired; todas las demás cartas están en uno de estos 10 mazos de "progreso", cada uno de los cuales comienza con una carta de título con 4 dígitos:
- 0-2-5-9
- 1-3-6-0
- 2-4-7-1
- 3-5-8-2
- 4-6-9-3
- 5-7-0-4
- 6-8-1-5
- 7-9-2-6
- 8-0-3-7
- 9-1-4-8
Si un alumno tiene éxito en una carta del Deck Current, se transfiere al mazo de progreso que comienza con el número de esa sesión. (Por ejemplo, el éxito en una carta durante la Sesión 6 la transfiere del Deck Current al Deck 6-8-1-5.) Las cartas de ese mazo se revisan siempre que un número del título del mazo coincide con el número de sesión. (Por ejemplo, las cartas del Deck 6-8-1-5 se volverán a revisar en las Sesiones 8, 1 y 5.) Si un alumno tiene dificultades con una carta durante una revisión posterior, la carta se devuelve al Deck Current; de lo contrario, permanece en su mazo de progreso. Cuando un alumno tiene éxito en una carta durante una sesión que coincide con el último número del mazo (por ejemplo, Sesión 5 para el Deck 6-8-1-5), esa carta entra en el Deck Retired y la tarjeta de título para ese progreso. la plataforma se libera para su uso en la siguiente sesión.
Automatización
Se han implementado ideas similares a estas en varios programas de aprendizaje de idiomas asistido por computadora y tarjetas de memoria flash . Gran parte de este software hace uso de las llamadas "tarjetas electrónicas".