OXO (videojuego)


OXO es un videojuego desarrollado por AS Douglas en 1952 que simula un juego de tres en raya (tres en raya). Fue uno de los primeros juegos desarrollados en la historia temprana de los videojuegos . Douglas programó el juego como parte de una tesis sobre interacción humano-computadora en la Universidad de Cambridge .

Fue escrito en la Calculadora automática de almacenamiento de retardo electrónico (EDSAC). EDSAC fue una de las primeras computadoras con programa almacenado , con memoria en la que se podía leer o escribir , y tenía tres pequeñas pantallas de tubo de rayos catódicos para mostrar el estado de la memoria; Douglas reutilizó una pantalla para demostrar la representación de otra información para el usuario, como el estado de un juego de tres en raya. Después de que el juego cumplió su propósito, se descartó en el hardware original, pero luego se reconstruyó con éxito.

OXO , junto con un juego de damas de Christopher Strachey completado casi al mismo tiempo, es uno de los primeros juegos conocidos en mostrar imágenes en una pantalla electrónica. Según algunas definiciones, puede calificarse como el primer videojuego, aunque otras definiciones lo excluyen debido a su falta de gráficos en movimiento o de actualización en tiempo real.

La computadora central de la calculadora automática de almacenamiento de retardo electrónico (EDSAC) se construyó en el Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge entre 1946 y el 6 de mayo de 1949, cuando ejecutó su primer programa, [1] [2] y permaneció en uso hasta el 11 de julio de 1958 [ 3] La EDSAC fue una de las primeras computadoras con programa almacenado , con memoria que podía leerse o escribirse , y llenaba una habitación entera; incluía tres tubos de rayos catódicos (CRT) de matriz de puntos de 35 × 16 para mostrar gráficamente el estado de la memoria de la computadora. [4] [5] Como parte de una tesis sobre interacción humano-computadora, Sandy Douglas , candidata a doctorado en matemáticas en la universidad, usó una de estas pantallas para mostrar otra información al usuario; eligió hacerlo mostrando el estado actual de un juego. [6] [7]

Douglas usó el EDSAC para simular un juego de tres en raya y mostrar el estado del juego en la pantalla. Al igual que otros videojuegos tempranos, después de cumplir el propósito de Douglas, el juego fue descartado. [4] Douglas no le dio al juego un nombre más allá de "tres en raya"; el nombre OXO apareció por primera vez como el nombre del archivo de simulación creado por el historiador informático Martin Campbell-Kelly mientras creaba una simulación del EDSAC varias décadas después. [8] Casi al mismo tiempo que se completó OXO , Christopher Strachey amplió un programa de borradores que había escrito originalmente en 1951 y lo transfirió a Ferranti Mark 1, que mostraba el estado del juego en una pantalla CRT. [9] [10] OXO y el programa de borradores de Strachey son los primeros juegos conocidos que muestran imágenes en una pantalla electrónica, aunque no está claro cuál de los dos juegos se mostró primero. [7] Como se ejecutaba en un dispositivo informático y usaba una pantalla gráfica, OXO se considera según algunas definiciones como un competidor para el primer videojuego, [11] aunque según otras no lo es debido a su falta de gráficos en movimiento o gráficos. que se actualizan continuamente. [12]

Cada juego fue jugado por un usuario contra un oponente artificialmente inteligente , que podía jugar un juego "perfecto". El jugador ingresó su entrada usando un controlador de teléfono rotatorio , seleccionando cuál de los nueve cuadrados en el tablero deseaba mover a continuación. Su movimiento aparecería en la pantalla, y luego seguiría el movimiento de la computadora; la pantalla del juego solo se actualiza cuando cambia el estado del juego. [8] OXO no estaba disponible para el público en general y solo se podía jugar en el Laboratorio de Matemáticas de la Universidad de Cambridge con un permiso especial, ya que el EDSAC no se podía mover y tanto la computadora como el juego solo estaban destinados a fines de investigación académica. [13]


La calculadora automática de almacenamiento de retardo electrónico en 1948