La interfaz objeto-acción , también abreviada como OAI , es una extensión de la interfaz gráfica de usuario , especialmente relacionada con la interfaz de usuario de manipulación directa y puede ayudar a crear mejores interfaces humano-computadora y aumentar la usabilidad de un producto.
Básicamente, existen dos modelos similares con respecto a OAI. [ cita requerida ]
Este modelo se enfoca en la prioridad del objeto sobre las acciones (es decir, enfatiza el objeto que se selecciona primero y luego cualquier acción realizada sobre él. OAI se adhiere a este modelo.
Modelo OAI
El modelo OAI representa gráficamente el lugar de trabajo de los usuarios mediante metáforas y permite que los usuarios realicen acciones en el objeto. La secuencia de trabajo consiste en seleccionar primero el objeto gráficamente (usando el mouse u otro dispositivo señalador) y luego realizar una acción en el objeto seleccionado. El resultado / efecto de la acción se muestra gráficamente al usuario. De esta manera, el usuario se libera de la limitación de memoria y la complejidad sintáctica de las acciones. Además, emula WYSIWYG . Esta característica de OAI permite al usuario controlar su secuencia de acción y visualizar los efectos en el tiempo de ejecución. Si una acción produce un efecto no deseado, el usuario simplemente invierte su secuencia de acciones.
En el modelo acción-objeto, la computadora es vista como una herramienta para realizar diferentes acciones. Mientras que en el modelo objeto-acción, el usuario obtiene una gran sensación de control a partir de la sensación de una participación directa. La computadora en este caso es vista como un medio a través del cual se representan diferentes herramientas, lo cual es isomorfo a interactuar con objetos en el mundo real.
El diseño de un modelo OAI comienza con el examen y la comprensión de las tareas que debe realizar el sistema. El dominio de tareas incluye el universo de objetos dentro del cual el usuario trabaja para lograr un objetivo determinado, así como el dominio de todas las posibles acciones realizadas por el usuario. Una vez que se acuerdan estos objetos de tareas y acciones, el diseñador comienza creando una representación isomórfica de los objetos y acciones de interfaz correspondientes.
La figura anterior muestra cómo el diseñador asigna los objetos del mundo del usuario a las metáforas y las acciones a los planes. Las acciones de la interfaz generalmente se realizan mediante un dispositivo señalador o un teclado y, por lo tanto, deben ser visuales para el usuario para que este último pueda descomponer su plan en pasos de acciones como señalar, hacer clic, arrastrar, etc.
De esta manera, las DMUI brindan una instantánea de las situaciones del mundo real y mapean la forma natural de la secuencia de trabajo del usuario a través de la interfaz. Esto significa que los usuarios no tienen que memorizar el curso de las acciones y reduce el tiempo necesario para familiarizarse con el nuevo modelo de trabajo. Además, reduce significativamente la carga de memoria de los usuarios y, por lo tanto, mejora la usabilidad.
Jerarquías de tareas de objetos y acciones
Las tareas se componen de objetos y acciones en diferentes niveles. La jerarquía posicional de cualquier objeto y su acción relacionada puede no ser adecuada para todos los usuarios, pero al ser comprensibles, brindan una gran utilidad.
Para el usuario
La forma más natural de resolver un problema complejo es dividirlo en subproblemas y luego abordarlos de forma independiente. Luego, al fusionar las soluciones, se llega a una solución para el problema principal. Este es básicamente un enfoque de dividir y conquistar para la resolución de problemas. Los usuarios siguen este enfoque en el mundo real cuando realizan tareas. Cada tarea compleja se divide en tareas simples. Es fácil ver entonces que al administrar diferentes niveles dentro de una jerarquía, el proceso se simplifica. A través de este método, los usuarios aprenden a ejecutar tareas sin considerar los problemas de implementación.
Para el diseñador
Ben Shneiderman sugiere los siguientes pasos para que los diseñadores creen una jerarquía de tareas correcta:
- Conocer a los usuarios y sus tareas (entrevistar a los usuarios, leer libros de trabajo y realizar sesiones de formación)
- Generar jerarquías de tareas y objetos para modelar las tareas de los usuarios.
- Diseñar objetos y acciones de interfaz que se mapeen metafóricamente al universo del mundo real.
Jerarquía de interfaz de objetos y acciones.
Esta jerarquía es similar a la de la jerarquía de tareas y contiene:
Objetos de interfaz
Los usuarios que interactúan con el sistema crean un concepto / modelo básico de objetos relacionados con la computadora como archivos, botones, cuadros de diálogo, etc. También adquieren una breve experiencia de las propiedades de los objetos y cómo manipular el objeto a través de sus propiedades. Además, aprenden a realizar acciones en esos objetos para lograr sus objetivos informáticos. Por lo tanto, se mantiene una jerarquía de dichos objetos (que representan el recurso de la interfaz).
Acciones de interfaz
Esta jerarquía consta de unidades descompuestas de bajo nivel de acciones complejas que podrían realizarse en objetos relevantes para el dominio de las computadoras según lo asignado en la jerarquía de objetos de la interfaz. Cada nivel de la jerarquía representa un nivel diferente de descomposición. Un plan de alto nivel para crear un archivo de texto puede implicar acciones de nivel medio, como crear un archivo, insertar texto y guardar ese archivo. La acción de nivel medio de guardar un archivo, el archivo se puede descomponer en acciones de nivel inferior, como almacenar el archivo con una copia de seguridad y aplicar los derechos de control de acceso. Otras acciones de nivel inferior pueden implicar elegir el nombre del archivo, la carpeta en la que guardar, lidiar con errores como escasez de espacio, etc.
Para el usuario
Hay varias formas en que los usuarios aprenden los objetos y acciones de la interfaz, como demostraciones, sesiones o sesiones de prueba y error. Cuando estos objetos y acciones tienen una estructura lógica que puede relacionarse con otros objetos y acciones de tareas familiares, este conocimiento se estabiliza en la memoria del usuario.
Para el diseñador
El modelo OAI ayuda al diseñador a comprender los procesos complejos que un usuario tiene que realizar para utilizar con éxito una interfaz para realizar una determinada tarea. Los diseñadores modelan las acciones y los objetos de la interfaz basándose en un ejemplo conocido y luego ajustan estos modelos para que se ajusten a la tarea y al usuario.
Referencias
- Ben Shneiderman, Diseño de la interfaz de usuario
- Amir Khella, modelo de interfaz de acción de objeto